Dödlighet i strid

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,251
Jag tänker tvärt om. Det är enklare att ha en mixad grupp om man kör combat as war, för de rollpersoner som inte kan slåss kan bidra på andra sätt. Sätta stenblock i rullning mot fienden, skrämma deras hästar, blockera en dörröppning med gamla möbler och annat man hittar på för att få fördelar i striden.
Kan man ju göra ändå
 

Mikl

Warrior
Joined
11 May 2023
Messages
246
Jag läste hela inlägget såklart men det jag funderar på är just det här:

(Snipp) Där du kan känna blodsmaken och se alla dina vackra xp brinna (snipp)
Hur brukar ni göra, får nya rollpersoner börja om från början med noll Xp, level 1, motsvarande?
 

Gamiel

Myrmidon
Joined
22 Dec 2013
Messages
3,809
Location
Stockholm
Hur brukar ni göra, får nya rollpersoner börja om från början med noll Xp, level 1, motsvarande?
Jag har bestämt att i min grupps Legend of 5 rings spel som jag SL:ar att om någon regelmässigt dör, så innebär det att de blir utslagna och/eller (beroende på situation) förlorar någon kroppsdel istället för att bara dö - så länge det inte är passandedramatiskt.

Till viss del för att slippa hela problemet med att förklara vem denna nya RP är och varför hen helt plötsligt hänger med den överlevande. Till vis del för att det känns mer passande baserat på våran inspiration där huvudpersonen sällan dör men oftare blir utslagna och/eller lämlästade.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
En utmaning med resultatet ”bli tillfångatagen” är att många spelare är instinktivt allergiska mot detta, och kommer göra allt i deras makt för att undvika att bli det - många jag spelat med dör hellre än att bli tagen gisslan eller fly. Osäker på varför det är så, men tror att det är naturligt när man spelar rollspel av någon anledning.
Två sorters designlösningar på detta, en diegetisk och en meta:

1. I RuneQuest har alla som har ens en antydan till civilisation och heder ett värde som dubblerar som mansbot och lösensumma. Om du blir tillfångatagen kan du förvänta dig att din kult, klan eller kompisar betalar din lösen för att få dig frigiven (och du kan själv utropa "min lösen är 500 silvermynt!" när du kastar dina vapen, så att motståndarna vet det), och om du själv tillfångatar andra kan det vara mycket mer lönsamt än att slå ihjäl dem av samma anledning, alldeles särskilt som den som slår ihjäl folk kan få betala den ofta mycket höga mansboten.

2. I de nyare Gumshoe-spelen ska SL göra det explicit för spelarna att om man blir tillfångatagen kommer man att få en god chans att a) fly och b) komma ur det hela med ny information.
 
Last edited:

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Jag tänker tvärt om. Det är enklare att ha en mixad grupp om man kör combat as war, för de rollpersoner som inte kan slåss kan bidra på andra sätt.
Ja, absolut, alla gånger! Är det Combat As Sport kommer det ju att bli strid hela tiden, och då suger det att inte kunna bidra. Är det Combat As War kommer man ofta att vilja undvika strid, och det kan icke-kombatanterna bidra till mycket bättre. Combat As Sport-scenarion brukar oftast kräva mycket obligatoriska strider, medan Combat As War brukar inkludera sätt att klara scenariot på utan att slåss (detta är till exempel en Submission Guideline för RuneQuest - det ska alltid finnas sätt att lösa scenariot på utan strid, även om detta inte nödvändigtvis är den bästa lösningen).
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Hur jag gillar att döden används:
  • Brutalt och snabbt. Du kan dö på ett tärningsslag. Mest för att det uppmuntrar dig att inte slå tärning utan försöka komma på alternativa lösningar som ger dig fördelar. System får gärna "fuska", så att spelarna har lite fördelar kanske i form av poäng eller möjligheten att läka/slå om. (Det här är ju filosofin i mycket OSR, mitt egna Bargains & Bloodshed, men också i praktiken många system som försöker vara realistiska, typ Unisystem eller ALIENS Adventure Game.) Lämpar sig svinbra för one-shots och ger rolig regelteknisk output som skapar balla upplevelser. Kan bli mycket mer frustrerande i kampanjspel.
  • Definitivt. Om en rollperson dör så är kampanjen avslutad, och vi vet nu hur det slutade. En metod jag använt mig av i intrigkampanjer för att det inte skall bli tråkigt att dö och tvingas komma tillbaka. Istället blir döden något stort och intressant och avrundar kanske en hel kampanj. Sen kan vi sitta och gotta oss åt allt vi gjorde längs vägen. Problemet med att statuera detta rakt ut som en regel är däremot att grupper som inte är kompatibla med sättet att spela kommer kunna "power gamea" det. Men såna spelare spelar inte jag med.
  • Nära skjuter ingen hare (eller som min fantastiska klasskamrat i forntiden uttryckte det på svengelska; "almost doesn't shoot the rabbit"). System där du nästan dör. Där du kan känna blodsmaken och se alla dina vackra xp brinna, men sen blir du stabilized och allt är fantastiskt igen. Det här har hittills varit vår upplevelse av Starship Troopers (d20), men är ju också hur 5E beter sig i spel. Av de två spelen så är ju SST faktiskt dödligt som tusan, men balansen har hittills alltid hållit sig på spelarnas sida.
Min tes är att spelare vill ha system som känns dödliga men där man inte faktiskt dör (för då har man lyckats gentemot en genuin risk snarare än softballs). Din tredje punkt verkar passa in bra på det, och det är något man kan bygga design på, till och med.

Jag gillar också när det alltid finns i alla fall en liten risk att dö. Sämsta svartalf eller trollkin kan alltid critta dig i huvudet och så är det över, till exempel (RIP Rurik Runespear, exempelrollpersonen från RQ1-2). Även om den risken är låg kommer spelarna att vilja ta hänsyn till och inte ta ens synbarligen enkla strider på ren slentrian och utan rimlig anledning.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,615
För mig
Varför då? Vi har en massa media där vi vet att hjältarna kommer överleva, även om det i praktiken är livsfarliga situationer, men ändå lyckas ha spänning.
Jag håller inte alls med om detta. Huvudpersonerna i media kan dö och mycket spänning bygger på just detta. Det du pratar om är plot armor men det blir väldigt meta eftersom det inte är meningen att vi som tittare ska känna till eller uppfatta att plot armor finns. Regissörer och manusförfattare anstränger sig ideligen för att vi ska tänka att "hjälp detta kanske är en berättelse där huvudpersoner faktiskt kan dö" (Game of Thrones för att nämna ett exempel). När en huvudperson balanserar på en smal avsats vid ett stup är det "hjälp tänk om hen trillar ner och dör" som hela spänningen bygger på.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Hur brukar ni göra, får nya rollpersoner börja om från början med noll Xp, level 1, motsvarande?
Brukar göra som det står i spelet vi spelar. Varierar trots allt lite, och ger lite olika upplevelser.

Men jag tror inte det spelar någon roll. De XP du får gratis när du gör en ny rollperson har inte samma upplevda värde som de du var med och tjänade in. Tid är ju den största investering de flesta gör i rollspelshobbyn.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Säg det till Ur varselklotet, Troubleshooter o liknande.
Att våld är ofarligt eller ej närvarande är väl snarare en avvikelse? Och det är absolut mest framträdande i berättelser för eller om barn. Som de du nämner ovan.

Edit: Och naturligvis i berättelser där våld inte är ett rimligt inslag.
 
Last edited:

koraq

Swordsman
Joined
1 Jan 2016
Messages
590
Location
Uppsala
Jag skulle säga att när jag spelar spel som är dödliga, är det ofta något annat jag är ute efter än storyn, eller att leva ut en persons psykologi. Antingen är det simulationistiskt, att det helt enkelt är farligare att bli skjuten än vad Hollywood kanske framställer det som, eller så är det att spela mer som ett pussel.

Ofta, men inte alltid, är det ju det senare som kommer upp i samband med att man pratar om D&D. Om man spelar en dungeon som en gåta som ska lösas, och man vill klura ut hur man kommer ut med mest skatter utan att råka illa ut är både ett dödligt system och ett system där du snabbt kan skapa rollpersoner att föredra.

Sedan är det ju det där med drama, men vad som anses dramatiskt är ju situationsberoende.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Ofta, men inte alltid, är det ju det senare som kommer upp i samband med att man pratar om D&D. Om man spelar en dungeon som en gåta som ska lösas, och man vill klura ut hur man kommer ut med mest skatter utan att råka illa ut är både ett dödligt system och ett system där du snabbt kan skapa rollpersoner att föredra.
Jag kan helt klart köpa den där speliga ”gåta”-stilen.

Min största fundering på den är hur dödlighet stoppar en från att fortsätta interagera med problemet. Normalt i andra spel brukar det bara vara att plocka upp ett nytt parti och testa igen, och förhoppningsvis bli bättre… men i rollspel känns den porten oftast låst. Dör gruppen eller en spelare blir det stopp för storyn där. Vilket i sig begränsar en från att faktiskt interagera fullt ut med scenariot, eftersom man blir försiktig.

Eller jag kanske tänker knasigt?

Detta är i varje fall min bild, som är färgad av spel där det tar timmar att göra karaktär och oftast svårt att få till långvariga spelgruppee.
 

koraq

Swordsman
Joined
1 Jan 2016
Messages
590
Location
Uppsala
Jag kan helt klart köpa den där speliga ”gåta”-stilen.

Min största fundering på den är hur dödlighet stoppar en från att fortsätta interagera med problemet. ...
Om du kombinerar det med resurshantering, och att ta dig ut ur situationen och hämta förstärkning så blir det liksom en del av gåtan. Kör man med "the stable system" som Ken St. Andre kallade det och har fler rollpersoner så kan du ju för all del ha flera med dig ner i grottan, och då blir det ju en resurs det med att din grupp minskar i omfång, styrka och kompetens.
 

Gamiel

Myrmidon
Joined
22 Dec 2013
Messages
3,809
Location
Stockholm
För mig

Jag håller inte alls med om detta. Huvudpersonerna i media kan dö och mycket spänning bygger på just detta. Det du pratar om är plot armor men det blir väldigt meta eftersom det inte är meningen att vi som tittare ska känna till eller uppfatta att plot armor finns. Regissörer och manusförfattare anstränger sig ideligen för att vi ska tänka att "hjälp detta kanske är en berättelse där huvudpersoner faktiskt kan dö" (Game of Thrones för att nämna ett exempel). När en huvudperson balanserar på en smal avsats vid ett stup är det "hjälp tänk om hen trillar ner och dör" som hela spänningen bygger på.
Så du anser alltså att Conan, James Bond, Fafner och Gråkatt, Robin Hood, och liknande inte är spännande?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Så du anser alltså att Conan, James Bond, Fafner och Gråkatt, Robin Hood, och liknande inte är spännande?
Både Robin Hood och James Bond har dött. Berättelserna överlag är proppfulla av död och våld. Skulle säga att det är ett gemensamt tema för alla dessa.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
För de flesta spel: combat as fylleslagsmål. Om Sture, textildesigner, 46, lappar till sin chef så är jag inte intresserad av att spelet ska se till att det är dödligt och farligt. De flesta människor är inte psykopater som vill döda andra.

Ibland spelar jag dock berättelser med extremvåld. Då är jag generellt intresserad av strid, för det kan vara intressant, men är inte så intresserad av att det ska vara som sport eller som krig. Båda dessa alternativ känns som generell regel ganska tråkiga för mig. Jag vill ha strid som berättelse. Att jag som spelare ska sitta och försöka vinna striden åt min rollperson är inte så roligt. Jag har provat OSR och det var kul som omväxling, men det är väldigt långt ifrån vad jag generellt är intresserad av i rollspel.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Både Robin Hood och James Bond har dött. Berättelserna överlag är proppfulla av död och våld. Skulle säga att det är ett gemensamt tema för alla dessa.
Jo, men vi som publik ser risken för att huvudpersonerna ska omkomma som ungefär noll? Det gör nog i varje fall jag i det mesta jag ser.

Spänningen i stridssekvenser i film och böcker är i varje fall för mig mer behållningen att se snygga eller kreativt koreograferade rörelser, se deras minspel, och så vidare.

Tex är jag inte så orolig för Robin Hoods öde här, ens mot slutet, mer intresserad ”hur löser de det här”?
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Jo, men vi som publik ser risken för att huvudpersonerna ska omkomma som ungefär noll? Det gör nog i varje fall jag i det mesta jag ser.

Spänningen i stridssekvenser i film och böcker är i varje fall för mig mer behållningen att se snygga eller kreativt koreograferade rörelser, se deras minspel, och så vidare.

Tex är jag inte så orolig för Robin Hoods öde här, ens mot slutet, mer intresserad ”hur löser de det här”?
För övrigt inser jag att jag skulle vilja kunna ha strider som i Robin Hood i fler rollspel. Kasta bänkar och vapen på varandra! Bara ös! :D
 
Top