Dödlighet i strid

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
När vi spelade Curse of Strahd så dog åtta rollpersoner på 18 möten á två timmar styck. Det tyckte jag var rejält dödligt. Såpass att jag drog mig ur kampanjen, trots att jag själv aldrig dog. Nu verkade dock alla motståndare vara 3-10 levlar över våra level 3-rollpersoner.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
När vi spelade Curse of Strahd så dog åtta rollpersoner på 18 möten á två timmar styck. Det tyckte jag var rejält dödligt. Såpass att jag drog mig ur kampanjen, trots att jag själv aldrig dog. Nu verkade dock alla motståndare vara 3-10 levlar över våra level 3-rollpersoner.
Rätta mig om jag har fel men är inte det en del av utmaningen? Att överleva på låga levlar för att till slut bli en maffig hjälte?

Full förståelse för att inte alla går igång på det, men det är så jag har uppfattat att encounters funkar.
 

Minimoni

Homelander
Joined
6 Mar 2003
Messages
3,554
Location
Karlstad Sverige/Hiroshima Japan
När vi spelade Curse of Strahd så dog åtta rollpersoner på 18 möten á två timmar styck. Det tyckte jag var rejält dödligt. Såpass att jag drog mig ur kampanjen, trots att jag själv aldrig dog. Nu verkade dock alla motståndare vara 3-10 levlar över våra level 3-rollpersoner.
Nu gillar jag "hög" dödlighet i de kampanjer jag är SL i, använder nästan alltid någon form av EON-3 regler. Men en sådan kampanj du talar om hade fått vara något alldeles extra eller haft extremt klumpiga rp med spelare som ofta valt den mest uppenbart sämsta lösningen på alla problem för att för mig vara spelbar.

Mer till ämnet mer generellt. Jag gillar hög dödlighet i mina kampanjer, mina spelare vill att deras rp skall kunna dö av en högaffel mellan revbenen. Nu spelar de oftast väldigt kompetenta rp som ännu mer sällan låter en arg bonde köra in den där högaffeln i magen på dem. Men! Det kan hända, och precis som Geralt i The Witcher i spelen talar sig varm om hur jävla farlig en högaffel är, även för honom(av förklarliga orsaker om man läst böckerna), så drar sig även de flesta rp i mina kampanjer med att lösa alla problem med våld.

Vi har spelat många kampanjer som utspelar sig i Westeros med andra kontinenter i den världen. Rp är oftast adel eller yrkeskrigare eller något liknande(men inte alltid) och de vet att de förmodligen skulle kunna förinta en by eller två själva om de bar sin stridsrustning med tillbehörande vapen. Detta betyder dock inte att de mördar byar som det viskas om uppror i utan att först tänka på andra lösningar både en, två, tre och fler gånger.

Passar den här stilen alla? Nej, och allt kul åt er! Men jag har själv skittråkigt om jag vet att min rp är huvudperson i berättelsen, jag vill vara en person i berättelsen som kan bli huvudperson via smarta val och en hög med tur annars så vill jag att min karaktär slutar upp som Eddard Stark eller Geralt med högaffeln som värsta fiende.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,871
När vi spelade Curse of Strahd så dog åtta rollpersoner på 18 möten á två timmar styck.
Det där låter som OSR med spelar som inte anstränger sig, eventuellt i kombination med en spelledare som är dålig på att signalera vad som kan vara farligt. Inte en nivå av dödlighet jag förväntar mig i 5E där motståndet väl ska vara balanserat.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,974
Location
Uppsala
Så du anser alltså att Conan, James Bond, Fafner och Gråkatt, Robin Hood, och liknande inte är spännande?
Berättelser må vara spännande, men vi spelar ju inte berättelserna även om vi spelar något som inspirerats av dem. Jag tycker det är viktigt att separera inspiration från aktivitet, personligen. All media har sin egna identitet och kräver sitt egna hantverk. En novell om Conan beter sig på ett visst sätt, en film på ett annat, och ett rollspel som tar sin inspiration därifrån på ett tredje.

Det finns ett intressant sätt att tänka på berättande som tre dimensioner.

Tid: en novell. Tid är den enda dimensionen, eftersom du kommer få början, mitten, och slutet kommunicerat rätt upp och ned och det är din egna fantasi (och såklart kvaliteten på berättaren) som avgör din upplevelse. Den enda interaktion som egentligen finns är att sluta läsa för att du tröttnar, så du inte längre får ut hela berättelsen.

Sinnen: radio, lägereldsfabler, film, teater, och så vidare, är fortfarande en berättelse över tid, men den involverar sinnen och inte bara din egna fantasi. Ljud, bild, 4DX-karusellbio, och så vidare.

Interaktion: den tredje dimensionen är när du kan påverka berättelsen själv, något som är spels unika egenskap. Personligen föredrar jag när spel drar detta ända in i kaklet, inklusive att jag kan fatta korkade beslut och behöva ta konsekvenserna--som att min rollperson dör i ett rollspel. Mest för att det blir det starkaste tänkbara uttrycket för interaktion och ger output baserat på vår input som vi måste hantera och resonera kring.

1693550890721.png
Snolånad från Hitbox Teams grymma artikel om att designa spelberättelser.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,139
Jag står ganska snart inför ett närliggande dilemma som jag inte vet hur jag ska lösa.

I mitt kommande äventyr finns det en stor drake som lurar kring äventyrsplatsen. I praktiken är det helt omöjligt för spelarna att stå emot draken - den är 15 meter lång och vapen har knappt någon effekt. Så en strid blir nästan garanterat dödlig.

För mig blir det något som är väldigt klurigt att använda. Draken är spännande innehåll som kan öka spänningen i äventyret… men så länge den är i bakgrunden. Om den dyker upp är det ju praktiskt taget game over för spelgruppen. Detta kanske har något att göra med att när en rollperson dör - vad gör man sen? Hur fortsätter äventyret?
Förhoppningsvis inser väl också rollpersonerna att de inte har en chans mot draken och flyr eller gömmer sig när den dyker upp. Den blir ett hinder man måste ta sig runt (bildligt eller bokstavligt) snarare än någonting att slåss mot.


Jag tänker tvärt om. Det är enklare att ha en mixad grupp om man kör combat as war, för de rollpersoner som inte kan slåss kan bidra på andra sätt. Sätta stenblock i rullning mot fienden, skrämma deras hästar, blockera en dörröppning med gamla möbler och annat man hittar på för att få fördelar i striden.
Ja, precis. Det är ju combat as sport-tänket som lett till att allt måste vara "balanserat" och att alla måste kunna göra skada varenda runda hela tiden...
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,300
Location
Stockholm
Förhoppningsvis inser väl också rollpersonerna att de inte har en chans mot draken och flyr eller gömmer sig när den dyker upp. Den blir ett hinder man måste ta sig runt (bildligt eller bokstavligt) snarare än någonting att slåss mot.
I min erfarenhet blir spelare nästan alltid mållåsta på situationen framför den, och dör hellre än att fly eller bli tillfångatagna, tex. Jag har nog bara sett ett halvdussin flykter från strider på 20 år av rollspelande med många människor…
Jag tror detta händer delvist för att man som spelare inte vill överge gruppen utan ”göra sitt jobb”, delvis för att man är okej med att ens rollperson dör och det är mer episkt, och delvis för att det är svårt att föreställa hur det ens skall gå att fly. Kommer inte fienden ikapp och hugger ner mig?

Så även om spelarna mycket väl kan inse att de inte har en realistisk chans, så finns det en tendens att de inte märker vilka alternativ som finns.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,871
I min erfarenhet blir spelare nästan alltid mållåsta på situationen framför den ... Så även om spelarna mycket väl kan inse att de inte har en realistisk chans, så finns det en tendens att de inte märker vilka alternativ som finns.
För mig låter det som ett problem. Som att det blir ett stelt och ganska orimligt agerande av rollpersonerna. Om det var min spelgrupp skulle jag därför ta upp det till diskussion. Jag hade flera liknande diskussioner när jag övergick från mer styrt tradspelande till mer OSR:igt spelande. Diskussioner om till exempel dödlighet, kreativ problemlösning och öppna äventyr.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,300
Location
Stockholm
För mig låter det som ett problem. Som att det blir ett stelt och ganska orimligt agerande av rollpersonerna. Om det var min spelgrupp skulle jag därför ta upp det till diskussion. Jag hade flera liknande diskussioner när jag övergick från mer styrt tradspelande till mer OSR:igt spelande. Diskussioner om till exempel dödlighet, kreativ problemlösning och öppna äventyr.
Det här är alltså något jag stött på i 10+ spelgrupper genom åren, och även en fälla jag fallit i själv som spelare många gånger. :) Men du känner inte igen dig?
 

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
7,072
Jag kan gilla både och. Generellt gillar jag hög dödlighet när alternativ till strid uppmuntras. Många gillar ju cyberpunk-settings som är nöjesaction inspirerat av typ Matrix. En av de saker jag gillar med cyberpunk är att det finns så många alternativ till strid, men för att de alternativen ska vara lockande måste striden vara riskfylld.

Sen finns det undantag. Jag gillar det dödliga stridssystemet i MERP även när ingen alternativ till strid finns. Men det är dels för att systemet är roligt och dels för att det fångar känslan från böckerna bra (jag vet att väldigt få dör i strid i böckerna men det har mer med tur att göra).
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,871
Men du känner inte igen dig?
Delvis. Jag har träffat på spelare som räknat med att alltid kunna vinna. Jag har också träffat på spelledare som manipulerat tärningarsutfall och på andra sätt sett till att rollpersonerna alltid klarat sig. Det har dock inte varit dominernade i de grupper jag spelat. På senare år har det knappt förekommit alls.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
För att utveckla min tidigare ståndpunkt: Det som krävs för att göra strid spännande är att något står på spel.

Nånting måste ligga i potten som _spelarna_ bryr sig om. I fall det enda man kan komma på som spelarna bryr sig om har man antingen väldigt dålig fantasi, eller väldigt ointresserade spelare.

Men det kräver så klart mer jobb. Det räcker inte med att slänga in en grupp goblins som random encounter, nu måste man också hitta på en potentiell konsekvens OCH göra spelarna medvetna om den konsekvensen (fast man ska inte underskatta att bara berätta det för dem rätt ut).

Det här blir mer görbart om man har allting färdigpreppat redan så att allt redan är ihopkopplat till "berättelsen" (jag pratar inte om rälsning nu, oavsett vad man tycker om det), istället för att man slumpar fram allt eftersom. Har man preppat iförväg har man haft tid att tänka igenom konsekvenserna ordentligt, och koppla dem till rollpersonerna och spelarna. Och det är nog därför jag 100% föredrar ordentligt förpreppade spel när jag själv är spelare, för det är enda sättet saker faktiskt blir spännande på för mig.

Är det bara hög dödlighet slutar jag engagera mig i mina karaktärer och följaktligen är det inget som står på spel som jag bryr mig. Det blir som ett parti yatzi. Kan vara kul i stunden, men inget jag kommer tänka tillbaka på och minnas resten av veckan, eller ens resten av kvällen. Mend et är normalt sett inte vad jag vill få ut av rollspel.

På senare år har det knappt förekommit alls.
Min gluntning är att det gått hand i hand med att SL gått från att vara en allsmäktig (och ofta sedd som orättvis) motståndare, till att vara en medspelare (även ifall de ibland försöker agera opartisk domare). Mycket tack vare mer avvägda regelsystem, koncept som fail forward, och förändrad attityd rent allmänt eftersom folk är vuxnare nu (i min umgängeskrets).
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,300
Location
Stockholm
Delvis. Jag har träffat på spelare som räknat med att alltid kunna vinna. Jag har också träffat på spelledare som manipulerat tärningarsutfall och på andra sätt sett till att rollpersonerna alltid klarat sig. Det har dock inte varit dominernade i de grupper jag spelat. På senare år har det knappt förekommit alls.
Ja , jag syftar alltså inte på folk som absolut vill vinna, utan tvärtom att de biter sig fast och tänker ”jaha, om vi ändå går ner kämpar jag in i det sista och dör episkt”.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,300
Location
Stockholm
För att utveckla min tidigare ståndpunkt: Det som krävs för att göra strid spännande är att något står på spel.

Nånting måste ligga i potten som _spelarna_ bryr sig om. I fall det enda man kan komma på som spelarna bryr sig om har man antingen väldigt dålig fantasi, eller väldigt ointresserade spelare.
Vad tänker du om strider som tex. fäktningen mellan Sparrow och Turner i Pirates of the Caribbean, eller scener i stil där du dras in i en kravall / upplopp mellan politiska motståndare, men där motståndarsidan inte har som mål att döda dig, mest spöa upp dig?

I min förra kampanj så stötte spelarna på en bunt uppjagade ungdomar som var ute efter bråk, men som bara hade som mål att hävda sig. Vore intressant att veta hur det hade tett sig mot kriterierna!
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,871
Ja , jag syftar alltså inte på folk som absolut vill vinna, utan tvärtom att de biter sig fast och tänker ”jaha, om vi ändå går ner kämpar jag in i det sista och dör episkt”.
Jag kan minnas en och annan rollperson som haft den inställningen, bland annat en som satte klanens heder före sitt eget liv. Annars vill de flesta rollpersoner fortsätta leva, och spelarna spelar därefter.
 
Last edited:

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,871
Min gluntning är att det gått hand i hand med att SL gått från att vara en allsmäktig (och ofta sedd som orättvis) motståndare, till att vara en medspelare (även ifall de ibland försöker agera opartisk domare). Mycket tack vare mer avvägda regelsystem, koncept som fail forward, och förändrad attityd rent allmänt eftersom folk är vuxnare nu (i min umgängeskrets).
Jag tror att det är en korrekt spaning. Det har skett en utveckling när det gäller regelsystem, äventyrskonstruktion och synen på spelledande. I mina kretsar har spelledaren dock inte heller längre tillbaka uppfattats som en motståndare så där har jag haft tur. 🙂
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Jag hade tänkt skriva något om skillnaden mellan rollspel och berättelser (Som exempelvis filmer som Pirates of the Caribbean), men jag raderade visst det i en av mina revideringar innan postning.

I vart fall pratar jag här om rollspel, inte om filmer, och även om man kan och bör hämta mycket inspiration från filmer så går de inte att översätta 1 till 1.

Vad tänker du om strider som tex. fäktningen mellan Sparrow och Turner i Pirates of the Caribbean,
För först och främst skulle jag säga att spänningen i den scenen har absolut ingenting med risken för död att göra, men för det andra för att allt det häftiga med den scenen är sånt som inte funkar i rollspel. I alla falls sånt man inte kan _räkna med_ ska funka.

Det som gör den scenen kul är att den är visuellt häftig, har rolig dialog och hjälper till att etablerar bådas karaktärer. Det är väldigt svårt att få till i rollspel om man inte har en väldigt speciel typ av spelare.

Men för Jack står dessutom hans frihet på spel, vilket så klart ökar spänningen i filmen OCH är ett bra exempel på hur man kan lägga något i potten som inte är "döden". Som vi vet hatar de flesta spelare att deras rollpersoner blir tillfångatagna ;)

Etablera innan striden börjar (genom att helt enkelt förklara det för spelarna) alla som "går ner" och ligger kvar efter striden kommer bli tillfångatagna.

eller scener i stil där du dras in i en kravall / upplopp mellan politiska motståndare, men där motståndarsidan inte har som mål att döda dig, mest spöa upp dig?

I min förra kampanj så stötte spelarna på en bunt uppjagade ungdomar som var ute efter bråk, men som bara hade som mål att hävda sig. Vore intressant att veta hur det hade tett sig mot kriterierna!
Båda två ypperliga exempel på att det inte är döden om är det centrala, och till och med hur döden skulle kunna komma ivägen för det spännande med dessa två scenarion.

I båda fallen är det som ligger i vågskålen "politisk makt". I båda fallen kommer den vinnande sidan få mer "street cred" och därför också mer inflytande i framtiden.

Politikerna kommer få fler röster och gå frammåt i valen, ungdomarna kommer kunna begå allt fräckare övergrepp och knyta fler ungdomar till sig.

Så länge _spelarna_ är investerade i de politiska utvecklingarna i spelvärlden så borde ju detta kunna vara precis lika spännande som "risk för död" för de flesta spelare. För spelare som mig, betydligt _mer_ spännande (Så länge jag bryr mig om minst en av de politiska sidorna). Utmaningen är dock att få spelarna att bry sig om det politiska spelet: mer jobb, men potentiellt större påverkan.

Och självfallet är ju allt det här bara utifrån _min_ smak, som självklart inte är den enda smaken.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,631
Hög dödlighet gör att jag inte investerar särskilt mycket i rollpersonen. Slumpa fram nån, kör, dör, slumpa fram nån ny.

Om något minskar det spänningen för mig. Det blir liksom inget att bry sig om. Lika lite som man bryr sig om en individuell tändsticka.

Och är jag inte investerad i min rollperson blir jag troligen mindre invisterad i spelet som helhet. Det är antagligen därför det där med "gör allt man kan för att undvika strid" inte riktigt fungerar på mig; karaktären är inte viktig så det spelar ingen roll, man kan lika gärna storma in i strid.
Jag är inne på samma linje. Kanonmat är inget jag investerar i. Jag kan tycka det är kul med enstaka pass av t.ex. köttkvarns-OSR (typ DCC), men då är karaktären en spelpjäs för mig, ingen rollperson. Ju mer jag investerar i rollpersonen, desto lägre blir tröskeln för när jag betraktar dödligheten som hög.

I de flesta spel där jag spelleder eller spelar längre kampanjer har vi en överenskommelse om att spelaren har sista ordet när det gäller rollpersonens eventuella död. Vi kan diskutera fram en annan konsekvens. Jag tycker striderna är spännande ändå eftersom gruppen så klart vill vinna dem.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,300
Location
Stockholm
Jag kan minnas en och annan rollperson som haft den inställningen, bland annat en som satte klanens heder före sitt eget liv. Annars vill de flesta rollpersoner fortsätta leva, och spelarna spelar därefter.
Intressant att du haft så annorlunda upplevelser! Rollspelsvärlden är alltid bredare än man tror.
 
Top