Jag missförstod nog dina poster - jag hade uppfattat det som att du behövde känna risken för död för att tycka att strider ska vara med. Mea culpa!Och självfallet är ju allt det här bara utifrån _min_ smak, som självklart inte är den enda smaken.
Jag missförstod nog dina poster - jag hade uppfattat det som att du behövde känna risken för död för att tycka att strider ska vara med. Mea culpa!Och självfallet är ju allt det här bara utifrån _min_ smak, som självklart inte är den enda smaken.
Ah, haha! Tvärt om!Jag missförstod nog dina poster - jag hade uppfattat det som att du behövde känna risken för död för att tycka att strider ska vara med. Mea culpa!
Många spelare jag har haft har också velat rulla lite tärning, bara för att få spänna musklerna lite och faktiskt visa sig duktiga på att slåss, eftersom de gjort en rollperson som har det som specialitet.Och ibland är det ju faktiskt kul att bara rulla lite tärning också, även om inget av vikt står på spel =)
Mina kampanjer brukar sträcka sig över år av verklig tid. Det var inte så när jag var yngre, men nu spelar vi 12h varannan helg of en kampanj kan då vara i ett till många fler års spelmöten. Detta trots EON-3 reglerna och hur oförlåtliga de är. Jag har dock en brasklapp! Varje karaktär har fem ödespoäng, de gör egentligen exakt vad man tror... De ändrar på karaktärens öde. De kan ändra ett fummel till ett perfekt slag, de kan ändra på vädret från solsken till åska, de kan skapa kärlek mellan individer eller bryta den. Bara rp har ödespoäng, inte slp och av just denna anledning så blir väl rp huvudpersoner oavsett vad jag sa i mitt tidigare inlägg.Jag är inne på samma linje. Kanonmat är inget jag investerar i. Jag kan tycka det är kul med enstaka pass av t.ex. köttkvarns-OSR (typ DCC), men då är karaktären en spelpjäs för mig, ingen rollperson. Ju mer jag investerar i rollpersonen, desto lägre blir tröskeln för när jag betraktar dödligheten som hög.
I de flesta spel där jag spelleder eller spelar längre kampanjer har vi en överenskommelse om att spelaren har sista ordet när det gäller rollpersonens eventuella död. Vi kan diskutera fram en annan konsekvens. Jag tycker striderna är spännande ändå eftersom gruppen så klart vill vinna dem.
När det kommer till grupper som inte är så vana vid att fly så brukar tricket vara att ge dem en tydlig utväg och göra motståndet orimligt farligt. En attackhellikopter sveper ned mot dem, men det finns byggnader de kan gömma sig i, draken gör sig redå att storma in mot dem men det finns ett grottsystem de kan gömma sig i där draken inte får platts, eller så står "fienden" uppe på en försvarsmur och kan inte enkelt komma ned till spelarna. Som SL behöver man kommunicera till spelarna vart de kan fly och att det är ett alternativ.I min erfarenhet blir spelare nästan alltid mållåsta på situationen framför den, och dör hellre än att fly eller bli tillfångatagna, tex. Jag har nog bara sett ett halvdussin flykter från strider på 20 år av rollspelande med många människor…
Jag tror detta händer delvist för att man som spelare inte vill överge gruppen utan ”göra sitt jobb”, delvis för att man är okej med att ens rollperson dör och det är mer episkt, och delvis för att det är svårt att föreställa hur det ens skall gå att fly. Kommer inte fienden ikapp och hugger ner mig?
Så även om spelarna mycket väl kan inse att de inte har en realistisk chans, så finns det en tendens att de inte märker vilka alternativ som finns.
Jag känner igen det, speciellt från förr. Det var faktiskt en av orsakerna till att jag tyckte rollspel var så tråkigt att jag funderade på att lägga av. Men vi spelar inte så längre, tack och lov. Min egna anekdotiska spaning är att vi började spela så när vi började spela Warhammer Fantasy Roleplay. Det är ju lite D&D:igt i sina strider. Det går nästan inte att göra annat än att slåss tills man vinner eller förlorar. Att fly är att dö. Innan dess flydde vi ibland. Och idag gör vi det regelbundet. Fast helst undviker vi strid helt och hållet. Om vi tvunget ska försätta oss i en situation där vi inte har full kontroll och där det finns risk att dö kräver det att något väldigt viktigt står på spel. I annat fall har vi råkat hamna i situationen av misstag.Ja , jag syftar alltså inte på folk som absolut vill vinna, utan tvärtom att de biter sig fast och tänker ”jaha, om vi ändå går ner kämpar jag in i det sista och dör episkt”.
Jag har motsatt känsla kring WFRP. Dels för att rollpersonerna ofta är bönder, lurendrejare och råttfångare, dels för att strid är väldigt farligt. Då är flykt ett lockande alternativ. Min erfarenhet av rollpersoner som vägrar ge upp kommer snarare från spel med ett lite mer heroiskt anslag, som Drakar och Demoner Expert där rollpersonerna kan ha hjältepoäng och hjälteförmågor. För vissa spelare tycks det otänkbart att deras aspirerande hjältar till rollpersoner ska behöva fly eller ens låta sig bli tillfångatagna.Min egna anekdotiska spaning är att vi började spela så när vi började spela Warhammer Fantasy Roleplay. Det är ju lite D&D:igt i sina strider. Det går nästan inte att göra annat än att slåss tills man vinner eller förlorar. Att fly är att dö.
Håller inte heller med om att WFRP skulle leda in på den banan speciellt, men min erfarenheter är ju från de senaste 10-15 åren.Jag har motsatt känsla kring WFRP. Dels för att rollpersonerna ofta är bönder, lurendrejare och råttfångare, dels för att strid är väldigt farligt. Då är flykt ett lockande alternativ. Min erfarenhet av rollpersoner som vägrar ge upp kommer snarare från spel med ett lite mer heroiskt anslag, som Drakar och Demoner Expert där rollpersonerna kan ha hjältepoäng och hjälteförmågor. För vissa spelare tycks det otänkbart att deras aspirerande hjältar till rollpersoner ska behöva fly eller ens låta sig bli tillfångatagna.
Det är antal strider i kampanjen som spelar roll.Jag har spelat två kampanjer med 45 spelmöten vardera och regelsystem med vad jag tycker är rimlig dödlighet, vilket för en 5E-spelare antagligen är hög dödlighet. Det gick utmärkt. I den första kampanjen dog tre rollpersoner, i den andra inga alls. Det var kampanjer med relativt lite strid, kanske en strid per 3-5 spelmöten. Resten av tiden fylldes med utforskande, intriger och att rollpersonerna kivades med varandra. För mig var det en bra mix men jag förstår att andra vill ha mer strid, och att det passar sämre att kombinera med större dödlighet.
Det är antal strider i kampanjen som spelar roll.
Jo, på så vis är ju dödlighet så klart ett designmål som beror på spelstil och kampanj. Det är det väl egentligen ingen som motsäger? Men jag gissar att de som föredrar relativt sett högre dödlighet dels inte är ute efter den typen av kampanjer eller skulle vara bekväma med att RPna byts ut.Och ett spel där bara en av tre hjältar lever för att se slutet är "djävligt dödligt" ur mångas synvinkel.
Ja, det var just det som var min poäng. Att du kan ha ett regelsystem som gör strid farligt men om strid samtidigt förekommer mer sällan kommer det att vara hyfsat ovanligt att rollpersoner dör.Det är antal strider i kampanjen som spelar roll.
Detta handlat om WFRP 1st ed. där flykt bestraffades med en fri attack vilket I princip innebar förlust. Och då var det ju bättre att hoppas på tärningsmirakel. Vidare fanns det inga finesser i stridssystemet utan det var bara att rulla tärning och läsa av resultatet. Den enda taktik som fanns var att hushålla med sina fatepoints.Jag har motsatt känsla kring WFRP. Dels för att rollpersonerna ofta är bönder, lurendrejare och råttfångare, dels för att strid är väldigt farligt. Då är flykt ett lockande alternativ. Min erfarenhet av rollpersoner som vägrar ge upp kommer snarare från spel med ett lite mer heroiskt anslag, som Drakar och Demoner Expert där rollpersonerna kan ha hjältepoäng och hjälteförmågor. För vissa spelare tycks det otänkbart att deras aspirerande hjältar till rollpersoner ska behöva fly eller ens låta sig bli tillfångatagna.
Att inte överleva 100 strider med blanka vapen är väl fullt rimligt?!?!? Är det hög dödlighet?Det är antal strider i kampanjen som spelar roll.
Att du hade 45 spelmöten är inte det relevanta. Att du hade, vad, 7? 10? 12? strider är.
I D&D kan du ha haft tio strider på två levlar och du har fortfarande arton framför dig.
Det är det som avgör hur matematiskt signifikant spelets dödlighet är.
Den kumulativa sannolikheten - något många har svårt för att bedöma. Inklusive mången rollspelskonstruktör.
Om spelet har dödligheten en procent, är det "dödligt"?
Om du har ett hum om sannolikhet bör du ha svarat "hell yes".
Sannolikheten att du överlever en strid är 1 minus 0.01 = 0.99
Sannolikheten du överlever hundra strider (0.99^100) är nämligen 0.366, dvs det är ungefär 64% chans du INTE överlever så många strider. Jag orkar inte räkna på det men det skulle inte förvåna mig att lika många spelare tvingas i snitt se mer än en av sina karaktärer dö under kampanjens lopp, som antalet spelare vars första karaktär aldrig dör.
Och ett spel där bara en av tre hjältar lever för att se slutet är "djävligt dödligt" ur mångas synvinkel.
Jämför nu med din första reaktion när jag föreslog en procents dödlighet.
Fanns det ingen disengage eller vad det nu kan heta för att slippa få en gratisattack på sig?Detta handlat om WFRP 1st ed. där flykt bestraffades med en fri attack ...
I D&D förväntar sig en spelare att få spela samma karaktär från level 1 till level 20. Även om man bara har fem strider per level kan inte dödligheten vara så hög som 1 på 100, såsom jag just förevisat.Att inte överleva 100 strider med blanka vapen är väl fullt rimligt?!?!? Är det hög dödlighet?
Nope. Inte som vi körde med iaf.Fanns det ingen disengage eller vad det nu kan heta för att slippa få en gratisattack på sig?