Dödlighet i strid

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Och självfallet är ju allt det här bara utifrån _min_ smak, som självklart inte är den enda smaken.
Jag missförstod nog dina poster - jag hade uppfattat det som att du behövde känna risken för död för att tycka att strider ska vara med. Mea culpa! :D
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Jag missförstod nog dina poster - jag hade uppfattat det som att du behövde känna risken för död för att tycka att strider ska vara med. Mea culpa! :D
Ah, haha! Tvärt om!

Även om jag kan uppskatta en _liten_ risk att dö (5E tycker jag ligger på en rätt lagom nivå, där det är osannolikt men kan inträffa om allt verkligen går åt skogen), så är den absolut inte nödvändig för mig.

Jag vill att det oftast ska ligga _något_ i potten, men karaktärsdöd är typ det minst intressanta man kan lägga där. Och ibland är det ju faktiskt kul att bara rulla lite tärning också, även om inget av vikt står på spel =)
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Och ibland är det ju faktiskt kul att bara rulla lite tärning också, även om inget av vikt står på spel =)
Många spelare jag har haft har också velat rulla lite tärning, bara för att få spänna musklerna lite och faktiskt visa sig duktiga på att slåss, eftersom de gjort en rollperson som har det som specialitet.

I de spellägena har det egentligen inte funnits någon reell risk, men jag intalar mig att de ändå fyllde en underhållande funktion.

 

Minimoni

Homelander
Joined
6 Mar 2003
Messages
3,536
Location
Karlstad Sverige/Hiroshima Japan
Jag är inne på samma linje. Kanonmat är inget jag investerar i. Jag kan tycka det är kul med enstaka pass av t.ex. köttkvarns-OSR (typ DCC), men då är karaktären en spelpjäs för mig, ingen rollperson. Ju mer jag investerar i rollpersonen, desto lägre blir tröskeln för när jag betraktar dödligheten som hög.

I de flesta spel där jag spelleder eller spelar längre kampanjer har vi en överenskommelse om att spelaren har sista ordet när det gäller rollpersonens eventuella död. Vi kan diskutera fram en annan konsekvens. Jag tycker striderna är spännande ändå eftersom gruppen så klart vill vinna dem.
Mina kampanjer brukar sträcka sig över år av verklig tid. Det var inte så när jag var yngre, men nu spelar vi 12h varannan helg of en kampanj kan då vara i ett till många fler års spelmöten. Detta trots EON-3 reglerna och hur oförlåtliga de är. Jag har dock en brasklapp! Varje karaktär har fem ödespoäng, de gör egentligen exakt vad man tror... De ändrar på karaktärens öde. De kan ändra ett fummel till ett perfekt slag, de kan ändra på vädret från solsken till åska, de kan skapa kärlek mellan individer eller bryta den. Bara rp har ödespoäng, inte slp och av just denna anledning så blir väl rp huvudpersoner oavsett vad jag sa i mitt tidigare inlägg.

Ett använt ödespoäng kan bara återfås genom att göra en handling som påverkar karaktären och dess omgivning på ett större sätt och rp får under försöket självklart inte använda ödespoäng för att återfå ett redan spenderat ödespoäng.

På så vis så blir högaffeln fortfarande jävligt farlig, men Gud(SL) kan tvingas att rädda rp genom dess förmåga att tvinga ödet att ändra på sig :) Så på det viset blir även mina dödliga kampanjer lite mindre dödliga. Det skall dock sägas att rp inte gärna leker med ödet då även ödet har en tendens att ogilla att bli lurad på det ödet trodde att det skulle få. Så säg att rp använder ödet för att få en eftertraktad adels/dam/man att bli förälskad i just hen. Det kommer fungera men ödet anser att det inte var så världen egentligen skulle fortgå och kommer vidta åtgärder. Se det lite som att SL får egna ödespoäng att använda mot rp i gengäld även om jag som SL är förbjuden att döda rp med hjälp av ödespoäng. Dock kan ödet använda ett av sina poäng till att ge rps arvinge negativa och i framtiden väldigt farliga drag för rp och dennes äventyrargäng.
 

Fnord

Veteran
Joined
14 Sep 2010
Messages
165
I min erfarenhet blir spelare nästan alltid mållåsta på situationen framför den, och dör hellre än att fly eller bli tillfångatagna, tex. Jag har nog bara sett ett halvdussin flykter från strider på 20 år av rollspelande med många människor…
Jag tror detta händer delvist för att man som spelare inte vill överge gruppen utan ”göra sitt jobb”, delvis för att man är okej med att ens rollperson dör och det är mer episkt, och delvis för att det är svårt att föreställa hur det ens skall gå att fly. Kommer inte fienden ikapp och hugger ner mig?

Så även om spelarna mycket väl kan inse att de inte har en realistisk chans, så finns det en tendens att de inte märker vilka alternativ som finns.
När det kommer till grupper som inte är så vana vid att fly så brukar tricket vara att ge dem en tydlig utväg och göra motståndet orimligt farligt. En attackhellikopter sveper ned mot dem, men det finns byggnader de kan gömma sig i, draken gör sig redå att storma in mot dem men det finns ett grottsystem de kan gömma sig i där draken inte får platts, eller så står "fienden" uppe på en försvarsmur och kan inte enkelt komma ned till spelarna. Som SL behöver man kommunicera till spelarna vart de kan fly och att det är ett alternativ.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,539
Bästa förklaringen till varför D&D är livsfarligt.


”But most importantly: this isn’t a fantasy novel where the hero rises from obscurity and goes onto some epic destiny. It’s a game, where some poor unlucky slob gets stung to death by giant bees and dies horribly as his companions flee in terror. There will be moments of triumph, but there’s also going to be moments when everything’s gone wrong, and there’s nothing to be done except roll with the punches. When your character dies, the best response is to sigh deeply, and reach for the dice to start over.

There’s always something to be learned. And today’s lesson is: watch out for Bees.”
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,539
Svårigheten och hur farligt det är att äventyra i OSR D&D är vad som gör överlevnad och triumf så jävla sött! Det är vad som förvandlar högar med nummer och en kall död bakgrundshistoria till karaktärer man bryr sig om. Du stiger från att vara en dräng som sparkar folk till döds i gyttjan, absolut, men varken gyttjan eller att bli sparkad till döds meningslöst är någonsin särskilt långt borta. När du riskerar tio sessioners uppbyggnad av en karaktär för att göra det som karaktären känner är rätt? Fastän det kan döda dem? Nu snackar vi! När det är ett hundra sessioner? Världen är en vidrig, livsfarlig och meningslös plats som kommer straffa dig för varenda centimeter du försöker kräla uppåt. Gudarna skrattar törstigt från sina blodiga himlar. Din själ måste vara intakt och din kropp kan inte vara aska om du ska kunna återuppväckas från de döda, och det kan du inte räkna med även om du har pengarna. Så ja, du rånar, mördar, säljer vapen till hobgoblinsen så de kan folkmörda kobolderna och slåss bara frivilligt om du har 10 mot en odds. Tills det verkligen spelar roll.

Och sedan dör du som en idiot i gyttjan!

Hahahahahahahahhahahahahaahahahhahaha
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Ja , jag syftar alltså inte på folk som absolut vill vinna, utan tvärtom att de biter sig fast och tänker ”jaha, om vi ändå går ner kämpar jag in i det sista och dör episkt”.
Jag känner igen det, speciellt från förr. Det var faktiskt en av orsakerna till att jag tyckte rollspel var så tråkigt att jag funderade på att lägga av. Men vi spelar inte så längre, tack och lov. Min egna anekdotiska spaning är att vi började spela så när vi började spela Warhammer Fantasy Roleplay. Det är ju lite D&D:igt i sina strider. Det går nästan inte att göra annat än att slåss tills man vinner eller förlorar. Att fly är att dö. Innan dess flydde vi ibland. Och idag gör vi det regelbundet. Fast helst undviker vi strid helt och hållet. Om vi tvunget ska försätta oss i en situation där vi inte har full kontroll och där det finns risk att dö kräver det att något väldigt viktigt står på spel. I annat fall har vi råkat hamna i situationen av misstag.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Min egna anekdotiska spaning är att vi började spela så när vi började spela Warhammer Fantasy Roleplay. Det är ju lite D&D:igt i sina strider. Det går nästan inte att göra annat än att slåss tills man vinner eller förlorar. Att fly är att dö.
Jag har motsatt känsla kring WFRP. Dels för att rollpersonerna ofta är bönder, lurendrejare och råttfångare, dels för att strid är väldigt farligt. Då är flykt ett lockande alternativ. Min erfarenhet av rollpersoner som vägrar ge upp kommer snarare från spel med ett lite mer heroiskt anslag, som Drakar och Demoner Expert där rollpersonerna kan ha hjältepoäng och hjälteförmågor. För vissa spelare tycks det otänkbart att deras aspirerande hjältar till rollpersoner ska behöva fly eller ens låta sig bli tillfångatagna.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,669
Jag har motsatt känsla kring WFRP. Dels för att rollpersonerna ofta är bönder, lurendrejare och råttfångare, dels för att strid är väldigt farligt. Då är flykt ett lockande alternativ. Min erfarenhet av rollpersoner som vägrar ge upp kommer snarare från spel med ett lite mer heroiskt anslag, som Drakar och Demoner Expert där rollpersonerna kan ha hjältepoäng och hjälteförmågor. För vissa spelare tycks det otänkbart att deras aspirerande hjältar till rollpersoner ska behöva fly eller ens låta sig bli tillfångatagna.
Håller inte heller med om att WFRP skulle leda in på den banan speciellt, men min erfarenheter är ju från de senaste 10-15 åren.

Annars känns det som att den ansatsen kommer från den rälsande traditionen på 90-talet, där vissa strider bara skulle tas oavsett läge. De var definitiva stopp som man inte kom runt. (Sen kan man möjligen påstå att de äventyren kanske inte alltid, om än ibland, var menade att spelas exakt så men att de var dåliga på att i sin struktur lägga fram alternativen för SL.)
 
Last edited:

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Jag har spelat två kampanjer med 45 spelmöten vardera och regelsystem med vad jag tycker är rimlig dödlighet, vilket för en 5E-spelare antagligen är hög dödlighet. Det gick utmärkt. I den första kampanjen dog tre rollpersoner, i den andra inga alls. Det var kampanjer med relativt lite strid, kanske en strid per 3-5 spelmöten. Resten av tiden fylldes med utforskande, intriger och att rollpersonerna kivades med varandra. För mig var det en bra mix men jag förstår att andra vill ha mer strid, och att det passar sämre att kombinera med större dödlighet.
Det är antal strider i kampanjen som spelar roll.

Att du hade 45 spelmöten är inte det relevanta. Att du hade, vad, 7? 10? 12? strider är.

I D&D kan du ha haft tio strider på två levlar och du har fortfarande arton framför dig.

Det är det som avgör hur matematiskt signifikant spelets dödlighet är.

Den kumulativa sannolikheten - något många har svårt för att bedöma. Inklusive mången rollspelskonstruktör.

Om spelet har dödligheten en procent, är det "dödligt"?

Om du har ett hum om sannolikhet bör du ha svarat "hell yes".

Sannolikheten att du överlever en strid är 1 minus 0.01 = 0.99

Sannolikheten du överlever hundra strider (0.99^100) är nämligen 0.366, dvs det är ungefär 64% chans du INTE överlever så många strider. Jag orkar inte räkna på det men det skulle inte förvåna mig att lika många spelare tvingas i snitt se mer än en av sina karaktärer dö under kampanjens lopp, som antalet spelare vars första karaktär aldrig dör.




Och ett spel där bara en av tre hjältar lever för att se slutet är "djävligt dödligt" ur mångas synvinkel.

Jämför nu med din första reaktion när jag föreslog en procents dödlighet.
 

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
249
Jag minns oftast mina karaktärers död. Minns sällan deras segrar...

Även om jag vill spela klart en kampanj jag har startat så känns det inte som man gjort något speciellt om man haft 'plot armor' under kampanjen. Vissa kampanjer som tar år att spela, i och med man spelar så sällan numera, skulle det naturligtvis kännas hårt om man inte kunde komma till slutet. Men samtidigt om man kommer till slutet bara för att spelledaren har varit snäll så är inte känslan så stor. Att lyckas oavsett vad man gör ger inte någon större känsla av vinst för mig.
Samtidigt kan jag känna en stor förlust om vi dog innan vi slutförde kampanjen. Men eftersom det är en känsla som beror på fiktionella upplevelser och inte har någon direkt inverkan på verkliga livet så vad gör det egentligen?
Exempelvis har jag spelat 5e Storm kings thunder två gånger. En gång lyckades vi och en gång dog vi i en lite obetydlig strid. För mig var den gången vi misslyckades som känns som den bättre kampanjen.

Det jag saknar i äventyr/kampanjer är just möjligheten att misslyckas med någon scen. De flesta skrivs enligt att spelarna alltid ska lyckas. Inte vad som händer om spelarna misslyckas i någon scen.
Så för min del är inte dödlighet något jag saknar i spel. Det är möjligheten att misslyckas och fortfarande ha ett roligt spel.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,669
Det är antal strider i kampanjen som spelar roll.
Och ett spel där bara en av tre hjältar lever för att se slutet är "djävligt dödligt" ur mångas synvinkel.
Jo, på så vis är ju dödlighet så klart ett designmål som beror på spelstil och kampanj. Det är det väl egentligen ingen som motsäger? Men jag gissar att de som föredrar relativt sett högre dödlighet dels inte är ute efter den typen av kampanjer eller skulle vara bekväma med att RPna byts ut.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Det är antal strider i kampanjen som spelar roll.
Ja, det var just det som var min poäng. Att du kan ha ett regelsystem som gör strid farligt men om strid samtidigt förekommer mer sällan kommer det att vara hyfsat ovanligt att rollpersoner dör.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Jag har motsatt känsla kring WFRP. Dels för att rollpersonerna ofta är bönder, lurendrejare och råttfångare, dels för att strid är väldigt farligt. Då är flykt ett lockande alternativ. Min erfarenhet av rollpersoner som vägrar ge upp kommer snarare från spel med ett lite mer heroiskt anslag, som Drakar och Demoner Expert där rollpersonerna kan ha hjältepoäng och hjälteförmågor. För vissa spelare tycks det otänkbart att deras aspirerande hjältar till rollpersoner ska behöva fly eller ens låta sig bli tillfångatagna.
Detta handlat om WFRP 1st ed. där flykt bestraffades med en fri attack vilket I princip innebar förlust. Och då var det ju bättre att hoppas på tärningsmirakel. Vidare fanns det inga finesser i stridssystemet utan det var bara att rulla tärning och läsa av resultatet. Den enda taktik som fanns var att hushålla med sina fatepoints.

Att fly före strid funkar ju, men det är inte vad jag pratar om här.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Det är antal strider i kampanjen som spelar roll.

Att du hade 45 spelmöten är inte det relevanta. Att du hade, vad, 7? 10? 12? strider är.

I D&D kan du ha haft tio strider på två levlar och du har fortfarande arton framför dig.

Det är det som avgör hur matematiskt signifikant spelets dödlighet är.

Den kumulativa sannolikheten - något många har svårt för att bedöma. Inklusive mången rollspelskonstruktör.

Om spelet har dödligheten en procent, är det "dödligt"?

Om du har ett hum om sannolikhet bör du ha svarat "hell yes".

Sannolikheten att du överlever en strid är 1 minus 0.01 = 0.99

Sannolikheten du överlever hundra strider (0.99^100) är nämligen 0.366, dvs det är ungefär 64% chans du INTE överlever så många strider. Jag orkar inte räkna på det men det skulle inte förvåna mig att lika många spelare tvingas i snitt se mer än en av sina karaktärer dö under kampanjens lopp, som antalet spelare vars första karaktär aldrig dör.




Och ett spel där bara en av tre hjältar lever för att se slutet är "djävligt dödligt" ur mångas synvinkel.

Jämför nu med din första reaktion när jag föreslog en procents dödlighet.
Att inte överleva 100 strider med blanka vapen är väl fullt rimligt?!?!? Är det hög dödlighet?
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Att inte överleva 100 strider med blanka vapen är väl fullt rimligt?!?!? Är det hög dödlighet?
I D&D förväntar sig en spelare att få spela samma karaktär från level 1 till level 20. Även om man bara har fem strider per level kan inte dödligheten vara så hög som 1 på 100, såsom jag just förevisat.
 
Top