Berättelser i spel

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Det här tyckte jag var en väldigt bra av @entomophobiac men kände att vidare diskussion inte riktigt passade i tråden:

Berättelser må vara spännande, men vi spelar ju inte berättelserna även om vi spelar något som inspirerats av dem. Jag tycker det är viktigt att separera inspiration från aktivitet, personligen. All media har sin egna identitet och kräver sitt egna hantverk. En novell om Conan beter sig på ett visst sätt, en film på ett annat, och ett rollspel som tar sin inspiration därifrån på ett tredje.

Det finns ett intressant sätt att tänka på berättande som tre dimensioner.

Tid: en novell. Tid är den enda dimensionen, eftersom du kommer få början, mitten, och slutet kommunicerat rätt upp och ned och det är din egna fantasi (och såklart kvaliteten på berättaren) som avgör din upplevelse. Den enda interaktion som egentligen finns är att sluta läsa för att du tröttnar, så du inte längre får ut hela berättelsen.

Sinnen: radio, lägereldsfabler, film, teater, och så vidare, är fortfarande en berättelse över tid, men den involverar sinnen och inte bara din egna fantasi. Ljud, bild, 4DX-karusellbio, och så vidare.

Interaktion: den tredje dimensionen är när du kan påverka berättelsen själv, något som är spels unika egenskap. Personligen föredrar jag när spel drar detta ända in i kaklet, inklusive att jag kan fatta korkade beslut och behöva ta konsekvenserna--som att min rollperson dör i ett rollspel. Mest för att det blir det starkaste tänkbara uttrycket för interaktion och ger output baserat på vår input som vi måste hantera och resonera kring.

View attachment 13741
Snolånad från Hitbox Teams grymma artikel om att designa spelberättelser.
OBS: klicka på länken och läs. Den sammanfattar utomordentligt vad det är jag uppskattar med rollspel. Den där sista scenen, med bron, eld och gasträsk, är exakt vad det handlar om för mig. Man kan byta ut goblins och träsk etc mot vad som helst, det är principen som är viktigt. Att uppelva resultatet av en sådan kedja av händelser är essensen av rollspel för mig.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Det här är ett samtalsämne som jag är grymt nyfiken på, eftersom böcker och film har ganska djupgående humanistiska akademiska stråk som etablerat både berättartekniker och konstformer på både praktiska och teoretiska sätt. Litteraturteori, cinematografi, etc. Men spel har ingen riktig motsvarighet till det, vilket leder till att vi ofta diskuterar vad som egentligen är våra egna subjektiva uppfattningar om saker och ting som om de har samma tyngd som de äldre hantverken.

Den där sista scenen, med bron, eld och gasträsk, är exakt vad det handlar om för mig. Man kan byta ut goblins och träsk etc mot vad som helst, det är principen som är viktigt. Att uppelva resultatet av en sådan kedja av händelser är essensen av rollspel för mig.
Skulle nog säga att vi delar uppfattning 100% här! Synergierna är även min "grej" i spelandet, både digitalt och analogt men på väldigt olika sätt. Rollspel har ju även en social dimension med sociala regler. En sorts fjärde dimension egentligen, där du måste ta hänsyn till om du gör någon ledsen, arg, eller obekväm, exempelvis.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,285
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
För att referera tillbaka till andra tråden, även om jag förespråkar att dödlighet har sina poänger, så är det inte det intressanta (med rollspel) utan just det som nämns här. Jag har val och de val jag gör ändrar min upplevelse/mitt deltagande. Det Rickard nämnde i förbifarten, om berättarstrukturer har sin plats även här. De behöver inte vara formaliserade, men berättande/rollspelande (som inte måste överlappa) kommer i så många olika former och vi tenderar att upprepa dem vi redan kan och har erfarenhet av ...
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Som ren fecking reklam kan jag ju länka till min egna artikel, som delvis inspirerades av Hitbox Team. Men den är mindre användbar i rollspel och handlar mer specifikt om tre teoretiska "modes of discourse" i spel.

Det jag utgick från då var att dessa tre "modes" är:

Passiv observation -- du blir visad en sak och har egentligen ingen delaktighet alls i berättelsen.
Interaktiv observation -- du får göra begränsade saker som inte direkt påverkar berättelsen.
Upplevelse (eller "experiential storytelling") -- du är direkt medverkande i berättelsen och det du gör får konsekvenser.

(Postades ursprungligen på Gamasutra/Game Developer, 2014, men eftersom de inte längre länkar till individer så länkar jag istället till versionen på min blogg.)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Jag hatade den länkade arrikeln på grund av en massa smådetaljer, men det är ett intressant ämne! För mig är det just skapandet av en berättelse som är det jag är ute efter, men på ett helt annat sätt än för dataspel. Skulle säga att mitt föredragna sätt att spela är betydligt närmare besläktat med litteratur än med dataspel, med skillnaden att det inte är som att läsa en bok, utan som att skriva en. Att spela rollspel är för mig att skriva en bok, fast såklart med en hel de skillnader (gestaltandet, de andra spelarna, ibland mekaniken).

Och det är för mig en väsentlig skillnad mellan hur jag ser på rollspel och hur de flesta ser på det. Det som talas om i artikeln är att en person har upplevelser som bildar berättelser om vad hen upplevde. Det jag gör är att skapa berättelser om någon annan. Det rollpersonen upplever är inte vad jag upplever; det är helt skilda saker. Så jag är inte intresserad av att liksom synkronisera vad rollpersonen upplever med vad jag upplever. Eller, jo, det är intressant, men bara som en teknik bland många, inte som något som alltid är eftersträvansvärt. Berättelsen om vad jag upplever och berättelsen om vad min rollperson, om jag har en sådan, upplever, är två väldigt olika berättelser.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Jag hatade den länkade arrikeln på grund av en massa smådetaljer, men det är ett intressant ämne! För mig är det just skapandet av en berättelse som är det jag är ute efter, men på ett helt annat sätt än för dataspel. Skulle säga att mitt föredragna sätt att spela är betydligt närmare besläktat med litteratur än med dataspel, med skillnaden att det inte är som att läsa en bok, utan som att skriva en. Att spela rollspel är för mig att skriva en bok, fast såklart med en hel de skillnader (gestaltandet, de andra spelarna, ibland mekaniken).

Och det är för mig en väsentlig skillnad mellan hur jag ser på rollspel och hur de flesta ser på det. Det som talas om i artikeln är att en person har upplevelser som bildar berättelser om vad hen upplevde. Det jag gör är att skapa berättelser om någon annan. Det rollpersonen upplever är inte vad jag upplever; det är helt skilda saker. Så jag är inte intresserad av att liksom synkronisera vad rollpersonen upplever med vad jag upplever. Eller, jo, det är intressant, men bara som en teknik bland många, inte som något som alltid är eftersträvansvärt. Berättelsen om vad jag upplever och berättelsen om vad min rollperson, om jag har en sådan, upplever, är två väldigt olika berättelser.
Ja, det är ju ett perspektiv. Jag tror exempelvis vi alla kan vara överens om att alla de där pilarna i Games inte gör upplevelsen bättre än bokens enda pil. Jag har iaf fått fantastiska upplevelser av att läsa, "trots" avsaknad av interaktion m.m. Så jag lägger ingen värdering i detta. Jag tycker inte heller att just rollspel vinner sådär jättemycket på sensoriska upplevelser. Men allt detta är ju preferenser, och om man som både jag och @entomophobiac just eftersträvar den där känslan att vad vi gör i spel och runt bordet sammanfaller så är det ju guld.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Berättelsen om vad jag upplever och berättelsen om vad min rollperson, om jag har en sådan, upplever, är två väldigt olika berättelser.
Jag ser inte hur det gör någon skillnad egentligen. Det är ju bara en form av separation av berättelsen från upplevelsen, och ur mitt perspektiv helt och hållet förenligt med vad artikeln hävdar. Sen är ju artikeln fokuserad på digitala spel, vilka har sina egna förutsättningar. Den sociala "fjärde" dimensionen i rollspel behöver en ju bara ta hänsyn till i digitala spel om de spelas med flera spelare, och även då finns det oftast tekniska eller praktiska begränsningar.

För mig blir din upplevda dikotomi mest semantik, även om jag respekterar att du ser det som någonting helt annorlunda.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Jag ser inte hur det gör någon skillnad egentligen. Det är ju bara en form av separation av berättelsen från upplevelsen, och ur mitt perspektiv helt och hållet förenligt med vad artikeln hävdar. Sen är ju artikeln fokuserad på digitala spel, vilka har sina egna förutsättningar. Den sociala "fjärde" dimensionen i rollspel behöver en ju bara ta hänsyn till i digitala spel om de spelas med flera spelare, och även då finns det oftast tekniska eller praktiska begränsningar.

För mig blir din upplevda dikotomi mest semantik, även om jag respekterar att du ser det som någonting helt annorlunda.
Artikeln talar ju specifikt om att se till att synkronisera vad spelaren upplever med vad spelfiguren upplever. Det var därför jag nämnde det. Jag är dock helt med på att jag vill skapa berättelsen i stunden och inte få den uppspelad för mig. Det är ju mest den klassiska kritiken mot rälsning, eller?

Artikelförfattaren gillar ju dock illusionism, där man de facto inte har ett val, men man tror att man har det (Portal-exemplet). Det är jag mindre pepp på.

En annan, för mig mycket viktig, dimension som rollspel har och delar med litteratur är ju den verbala, språkliga. Den får ju ingen pil i diagrammen, och saknas ju i film och dataspel (utom i dialoger, eventuella överdubbningar, samt de av författaren ogillade stumfilmskorten).
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
En annan, för mig mycket viktig, dimension som rollspel har och delar med litteratur är ju den verbala, språkliga. Den får ju ingen pil i diagrammen, och saknas ju i film och dataspel (utom i dialoger, eventuella överdubbningar, samt de av författaren ogillade stumfilmskorten).
Är väl rätt många manusförfattare och cinematografer som inte skulle hålla med dig, med utgångspunkt från "show don't tell"-resonemanget. Men helt med på vad du menar. Tror jag har en annan takeaway än att författaren ogillar något, dock. Stumfilmskorten är ju ett bra exempel på medial regression, där filmmediet plötsligt tvingas vara ett linjärt media och vi måste använda sinnen på ett annat sätt. Precis som att en cutscene i ett digitalt spel är medial regression för att det är film och inte interaktivt. Det är ju stilgrepp som ändå funkar i många sammanhang, och som många använder.

Tolkar inte artikelförfattaren som en person med en åsikt lika mycket som en konkretisering av vad de här berättelsedimensionerna innebär. Inom det spektrat går det ju att föredra olika saker och vara mer eller mindre för eller emot olika tekniker.

Personligen är jag väldigt nyfiken på just interaktionen som sådan, för det är vad som gör spel unika (om en accepterar de tre dimensionerna, givetvis). Men om det sker med mig som rollpersonsskådis, författare, regissör, domare, spelledare, eller president, har mindre betydelse--jag gillar som mest när jag ser något jag inte helt känner igen. :)
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Är väl rätt många manusförfattare och cinematografer som inte skulle hålla med dig, med utgångspunkt från "show don't tell"-resonemanget. Men helt med på vad du menar. Tror jag har en annan takeaway än att författaren ogillar något, dock. Stumfilmskorten är ju ett bra exempel på medial regression, där filmmediet plötsligt tvingas vara ett linjärt media och vi måste använda sinnen på ett annat sätt. Precis som att en cutscene i ett digitalt spel är medial regression för att det är film och inte interaktivt. Det är ju stilgrepp som ändå funkar i många sammanhang, och som många använder.

Tolkar inte artikelförfattaren som en person med en åsikt lika mycket som en konkretisering av vad de här berättelsedimensionerna innebär. Inom det spektrat går det ju att föredra olika saker och vara mer eller mindre för eller emot olika tekniker.
Ja, jag håller ju med om den generella idén i artikeln. Var mest en massa detaljer jag störde mig på. Som hur diagrammen lägger fram litteraturen som en endimensionell konstart, filmen som tvådimensionell och dataspel som tredimensionell, vilket antyder att dataspelen är den mest komplexa konsten och den innehåller allt de andra konstformerna innehåller. Inte så att författaren nödvändigtvis hävdar detta, men det är ju vad diagrammen visar.

Men som sagt, den generella idén, att i dataspel (och ännu mer i bordsrollspel) kan spelare skapa sina egna berättelser istället för att konsumera en färdigpacketerad sådan, är jag helt med på.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Om vi ändå pratar om berättelser i spel undrar jag om de finns andra som likt mig även uppskattar rollspel där slutet redan är bestämt? Tex. att vi vet var vi är på väg, och att det gör det mer avslappnat och enklare att göra en intressant berättelse i hur saker ska hända, snarare än vad för resultat vi får.

Tex i skräckspel som har garanterade slut att det kommer gå illa för min rollperson, eller mer lättsamma actionspel där vi vet att skurkarna nog kommer få spö, även om det ser mörkt ut i stunden. Brindlewood Bay, Blades in the Dark, Fiasco, Heart, Trophy Dark, Ten Candles, och InHuman är exempel på spel med detaljer som matchar denna stil.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,285
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Om vi ändå pratar om berättelser i spel undrar jag om de finns andra som likt mig även uppskattar rollspel där slutet redan är bestämt?
Vi kanske ska börja märka upp våra spel. Så man vet vad man ger sig in på. ROG (random outcome game), GSG (goal specific game) … eller annat som passar …
 
Top