Jag gillar Greg Costikyans syn på slump som bara en av flera olika typer av osäkerhet ("uncertainty") och att osäkerhet är en central del av vad som gör spel intressanta att spela. Sen kan jag tycka att rollspel är lite halvbesatta av just slump som osäkerhet. "Player uncertainty", att inte kunna lita på andra spelare, och även "analytic complexity" (som när folk pratar om system mastery och dylikt) förekommer ju också, men slump är helt klart den vanligaste.
Så för mig är det enkla svaret på om slump behövs att det inte behövs, men någon form av osäkerhet behövs och slump är den vanligaste och därför den enklaste att använda sig av för du har gott om referenser att ha åsikter om.
Bra grejer, även om jag inte skulle prata om spelarosäkerhet som att "inte kunna lita på andra spelare". Jag litar alltid på mina medspelare (jag spelar spel där rollpersoner inte litar på varandra, men spelarna har sällan hemligheter inför varandra, och även i de få fall där de har det så spelar de inte för att deras rollpersoner ska vinna), men jag har fortfarande ingen aning om vad de ska hitta på! Detta är den fundamentala osäkerheten i rollspel, och finns oavsett om man har tärningar eller inte. Min medspelare kan hitta på att min rollperson får sparken, eller att hens egen rollperson blir kär i min, eller att landet förklarar krig, eller …
Och faktum är att spelarosäkerhet inte är begränsat till att gälla andra spelare. Jag vet inte vad
jag själv kommer att hitta på i framtiden! Även om jag skriver en roman helt utan input utifrån så har jag inte full koll på vad som kommer att hända förrän boken är färdigskriven.
Sedan finns ytterligare en osäkerhet i preppat material, för de spel som har sådant. I
Plommonkrönikan är det förutbestämt vissa händelser som kommer att inträffa, och för den spelare som inte har full koll på historien eller har spelat spelet innan så kommer det som en överraskning, även om ingen slump är inblandad. I
Se och göra i Aliatra kan du gå till vilken ruta på kartan som helst, helt utan slump, och se vad som finns där. Det står i boken vilken typ av scen ni ska sätta baserat på vart ni går, hur många ni är, vilken tid på dagen och vilken veckodag det är. Det är inte slump, men om man inte har memorerat hela boken så ger det en stor osäkerhet. Det ger också intressanta effekter vid omspel, då man kan ha något vagt minne, "Jag har för mig att det fanns ett trevligt fik här någonstans …". En annan sorts osäkerhet.
Så ja, slump behövs ju uppenbarligen inte, framförallt i berättelsefokuserade spel. I spel där man vill vinna och/eller simulera en tänkt spelvärld med historier som fokuserar på äventyrande och framförallt våld så har slumpen i konflikter ofta en stor poäng i att bygga riskhanteringsutmaningar och att bygga in den osäkerhet som rollpersonen själv har inför hur någonting kommer att gå. Där är det svårare att bygga bort, vilket är anledningen till att den överväldigande majoriteten traditionella rollspel har slump, eftersom de fokuserar på problemlösande med stora inslag av våld. I ett problemlösarspel som de som
@krank skriver, där man fokuserar på myserielösande och klur, skulle det vara lättare att bygga bort slumpen helt, om man skulle vilja.