Jämt skägg och annan slump …

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,283
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Vad menar du med "tydlig"?
Mest en replik till föregående inlägg. Menar nog två saker. Dels betydelsen av utfallet, är det on/off eller nyanser och varianter, hur blir det tydligt vad det betyder. Dels vad slumpen ska användas till och när, är det tydligt när det ska användas.

Men, slår det mig när jag skriver, nog också tydlighet i att avläsa resultat av den slumpmetod man använder.

En tärning med ett värde längst upp är tydligt att avläsa Och avkoda. En tärning med symbol är tydlig att avläsa men inte tydlig att avkoda … eller?

En tärnings värde/symbol är tydlig för den som sitter nära tärningen, men otydlig för dem som sitter längre bort.

Tärningspöl är tydlig i att större mängd signalerar mer av något (skicklighet/motstånd/skada med mera). Kan ta tid (otydligt?) att avläsa resultatet av. Om spelare plockar bort och /eller sorterar resultat i grupper av missar/lyckande så blir resultatet tydligt för alla vid bordet.

Olika färg, olika storlek, olika många sidor, kan signalera information om slumpen.

Men hur tydligt är det?
och så vidare …
 
Last edited:

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,402
Location
Örebro
En tärning med ett värde längst upp är tydligt att avläsa Och avkoda. En tärning med symbol är tydlig att avläsa men inte tydlig att avkoda … eller?
Jag tänker på SW spelet som nämnts tidigare i tråden. Jag vill väldigt gärna gilla den mekaniken liksom den Som är i Legend of the Five Rings, men för mitt huvud blir det bara visuellt brus. Det här är dock något jag upptäckte ganska nyligen, men jag är oerhört känslig för visuellt brus så en mekanism med massa symboler skapar bara kortslutning för mig även om jag vill gilla systemet.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
För att inte tala om: Behövs slump? Vad bidrar den med.
Jag gillar Greg Costikyans syn på slump som bara en av flera olika typer av osäkerhet ("uncertainty") och att osäkerhet är en central del av vad som gör spel intressanta att spela. Sen kan jag tycka att rollspel är lite halvbesatta av just slump som osäkerhet. "Player uncertainty", att inte kunna lita på andra spelare, och även "analytic complexity" (som när folk pratar om system mastery och dylikt) förekommer ju också, men slump är helt klart den vanligaste.

Så för mig är det enkla svaret på om slump behövs att det inte behövs, men någon form av osäkerhet behövs och slump är den vanligaste och därför den enklaste att använda sig av för du har gott om referenser att ha åsikter om.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Bra exempel på användning av slump (oavsett om det är nydanande, stiligt eller så … mer), varför och till vad, vad gör slumpen bra?
Jag tycker att YZE har snygg slumpgenerering. Upp till tre olika typer av tärningar som visar att det egentligen är tre slag i ett, låga värden på egenskaper, färdigheter etc, pressamekanik med kostnad som ger en möjlighet att höja insatsen, man känner chansen att lyckas genom vikten i handen, superlätt att läsa av med specialtärningarna (räkna "lyckat"-symboler), lätt och kul att använda för barn och framför allt ger massor av information i ett slag. Som en bonus: snyggt när spelarna lånar ut tärningar till varandra när de hjälper.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,532
Location
Göteborg
Jag gillar Greg Costikyans syn på slump som bara en av flera olika typer av osäkerhet ("uncertainty") och att osäkerhet är en central del av vad som gör spel intressanta att spela. Sen kan jag tycka att rollspel är lite halvbesatta av just slump som osäkerhet. "Player uncertainty", att inte kunna lita på andra spelare, och även "analytic complexity" (som när folk pratar om system mastery och dylikt) förekommer ju också, men slump är helt klart den vanligaste.

Så för mig är det enkla svaret på om slump behövs att det inte behövs, men någon form av osäkerhet behövs och slump är den vanligaste och därför den enklaste att använda sig av för du har gott om referenser att ha åsikter om.
Bra grejer, även om jag inte skulle prata om spelarosäkerhet som att "inte kunna lita på andra spelare". Jag litar alltid på mina medspelare (jag spelar spel där rollpersoner inte litar på varandra, men spelarna har sällan hemligheter inför varandra, och även i de få fall där de har det så spelar de inte för att deras rollpersoner ska vinna), men jag har fortfarande ingen aning om vad de ska hitta på! Detta är den fundamentala osäkerheten i rollspel, och finns oavsett om man har tärningar eller inte. Min medspelare kan hitta på att min rollperson får sparken, eller att hens egen rollperson blir kär i min, eller att landet förklarar krig, eller …

Och faktum är att spelarosäkerhet inte är begränsat till att gälla andra spelare. Jag vet inte vad jag själv kommer att hitta på i framtiden! Även om jag skriver en roman helt utan input utifrån så har jag inte full koll på vad som kommer att hända förrän boken är färdigskriven.

Sedan finns ytterligare en osäkerhet i preppat material, för de spel som har sådant. I Plommonkrönikan är det förutbestämt vissa händelser som kommer att inträffa, och för den spelare som inte har full koll på historien eller har spelat spelet innan så kommer det som en överraskning, även om ingen slump är inblandad. I Se och göra i Aliatra kan du gå till vilken ruta på kartan som helst, helt utan slump, och se vad som finns där. Det står i boken vilken typ av scen ni ska sätta baserat på vart ni går, hur många ni är, vilken tid på dagen och vilken veckodag det är. Det är inte slump, men om man inte har memorerat hela boken så ger det en stor osäkerhet. Det ger också intressanta effekter vid omspel, då man kan ha något vagt minne, "Jag har för mig att det fanns ett trevligt fik här någonstans …". En annan sorts osäkerhet.

Så ja, slump behövs ju uppenbarligen inte, framförallt i berättelsefokuserade spel. I spel där man vill vinna och/eller simulera en tänkt spelvärld med historier som fokuserar på äventyrande och framförallt våld så har slumpen i konflikter ofta en stor poäng i att bygga riskhanteringsutmaningar och att bygga in den osäkerhet som rollpersonen själv har inför hur någonting kommer att gå. Där är det svårare att bygga bort, vilket är anledningen till att den överväldigande majoriteten traditionella rollspel har slump, eftersom de fokuserar på problemlösande med stora inslag av våld. I ett problemlösarspel som de som @krank skriver, där man fokuserar på myserielösande och klur, skulle det vara lättare att bygga bort slumpen helt, om man skulle vilja.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,532
Location
Göteborg
Tre andra slumpsystem som jag själv byggt och som jag tycker är intressanta:

  1. I Anatman slumpar man inte "hur det går", utan istället slumpar man vilken faktor som är avgörande i konflikten. Är det den som har bäst utrustning som vinner, eller den som har bäst situationskännedom, eller den som är skickligast, eller är det kanske ren slump? Därefter avgör den spelare som fått kortet vilken part i konflikten som har övertaget i den här domänen. Det gör att man kan ha ett slumpsystem som tar hänsyn till alla dessa saker (utrustning, skicklighet, situation, bakgrund, motivation, etc.) utan att rollpersonerna behöver ha ett enda siffervärde. Dina chanser att lyckas avgörs helt enkelt av hur många av dessa faktorer som verkar i din fördel. Och även om du har alla oddsen med eller emot dig så kan du aldrig vara säker på resultatet, eftersom ett möjligt resultat är att någon slumpfaktor avgör konflikten till din fördel eller nackdel.
  2. I Se och göra i Aliatra finns det flera scener med slumpelement. Där används boken som slumpgenerator. Varje uppslag har 24 olika symboler längs högermarginalen, och man slår upp och kollar på en viss symbol (beroende på vilken scen man är i) och avläser den. Inga tärningar behövs, och man får ett väldigt variabelt system. Här döljer man sannolikheten helt och hållet. Man har ingen aning om vad ens chanser är, vilket i det här spelet inte är en nackdel. Det finns till och med en symbol som är 100% likadan, alltså motsvarigheten till "Slå 1T100 lika med eller under 100", men eftersom man som spelare inte har koll så kan det fortfarande vara en spännande scen.
  3. I (nuvarande inkarnation av) Plommonkrönikan slår man 1T6 och på 4+ går det bra. Inga spelvärden, inga modifikationer. Detta eftersom systemet inte är tänkt att simulera verkligheten, utan bara avgöra vad som händer i spel, och då finns det inget behov av att hålla på att modifiera. Slå om det är svårt eller farligt, och du har alltid 50% chans att det går bra. Vill man ha mer granularitet kan man tolka det som "Ja och, ja, ja men, nej men, nej, nej och".
    Däremot avgör ju situationen hur man uttolkar resultatet. Om vi är flera personer som lägger sig i bakhåll för att slå ner en ensam stackare på gatan så kommer ju inte ett misslyckande att avgöra att vi får spö. Istället betyder det kanske att personen kommer undan. Eller att vi blir avbrutna. Eller något annat. Så situationen avgör helt enkelt vad "Det går bra" och "Det går dåligt" egentligen betyder. 4+ så går det så bra som eller bättre än väntat, och 3- så går det sämre än väntat. En sexa så går det superbra (offret ber snörvlande om förlåtelse och lovar att aldrig säga något elakt om oss igen) och en etta så går det katastrofalt dåligt (offrets vänner dyker upp och vi är plötsligt i numerärt underläge). Återigen gör det att man kan ta hänsyn till alla situationer i spelet för att få ett rimligt resultat, utan att rollpersonerna behöver ha en massa siffervärden och grejer. Vi använder den faktiska fiktiva situationen och de inblandade personerna i våra avgöranden, vilket alltid kommer att ge ett nyanserat och realistiskt resultat. Jag personligen föredrar det framför att kategorisera rollpersonerna med olika siffervärden.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Jag gillar Greg Costikyans syn på slump som bara en av flera olika typer av osäkerhet ("uncertainty")
Jag har ju min lista med osäkerheter som jag ställt ihop från flera olika källor. Det började egentligen, för mig, med Chris Bateman som skrev följande:
skrev följande:

It is oft said that "stories are about conflict", but this is a gross simplification. /.../ What is common to all well-regarded stories is uncertainty, the desire to discover what happens next, and conflict (i.e. competition) is just one of many ways that uncertainty can be generated.​
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
En tärning med ett värde längst upp är tydligt att avläsa Och avkoda. En tärning med symbol är tydlig att avläsa men inte tydlig att avkoda … eller?

En tärnings värde/symbol är tydlig för den som sitter nära tärningen, men otydlig för dem som sitter längre bort.

Tärningspöl är tydlig i att större mängd signalerar mer av något (skicklighet/motstånd/skada med mera). Kan ta tid (otydligt?) att avläsa resultatet av. Om spelare plockar bort och /eller sorterar resultat i grupper av missar/lyckande så blir resultatet tydligt för alla vid bordet.
För mig handlar det också mycket om vad de jämförs med och tiden det tar för att kunna tolka resultatet.
  • Räkna 4+ är enklare än att räkna ihop dem.
  • Om "perfekt slag" är ett varierande värde (ex. färdighetsvärdet, inte en 1:a).
  • Om X symboler måste dras av från Y symboler (ex. för- och nackdelar-symboler).
  • Om alla effekter av olika tärningar måste tas i beräkning, kontra den högsta.
  • Om jämförs med okänt värde (DC) eller känt värde (jag vet att 10+ är träff).
Fler tärningar innebär mer informationstyngd, men för mig känner jag att det ska vara smidigt att tolka tärningarna - alltså inte skapa en paus ... alls. Att inte säga vilken svårighetsgrad man slår emot är exempelvis ett otyg, enligt mig.
 

Zimeon

Magister Katt
Joined
31 Mar 2013
Messages
255
Location
Åkersberga
Två frågeställningar.
  • Stilig slump och exempel på det!
  • Bra exempel på användning av slump (oavsett om det är nydanande, stiligt eller så … mer), varför och till vad, vad gör slumpen bra?
Jag tycker rollspelandet blir mer intressant om
1) Man undviker "Du har 43% på att Hoppa", med "om Handlingen är lätt, kan SL lägga till 10 eller 20 procentenheter på handlingen" inom parentes, och systemet istället mer eller mindre uppmanar SL att göra en uppskattning av hur svår handlingen är, på en ganska grov skala. (typ 1–5). I Eon (gamla, kanske), där man slår [svårighet] antal tärningar] summerar, och ska hamna under sitt värde; det går inte att slå tärningarna utan ett val från SL. Det tyckte jag var en snygg lösning på problemet.
2) Tärningsslaget ger ett naturligt "hur bra gick det"-resultat, på en ganska grovkornig skala. System som "+5 över svårigheten är ytterligare en Fördel" tycker jag är mindre elegant än att "1 mer är 1 mer Fördel".

Pass/fail duger alldeles utmärkt när man är nöjd med det, och spelare och spelledaren synkar och spelet flyter, och alla vet vad de gör. Men jag tycker ovanstående saker ger spelet en bra krydda.

Quadrante said:
Hur gör man slump tydligt, vad skulle vara fördelen/nackdelen med det. Vad vinner man, vad riskerar man förlora (om nåt).
Som en som alltid räknar i huvudet och inte kan låta bli, är jag lite förtjust i när det krånglas till så att det inte är lika blåtydligt vad slumpen egentligen är. Det är lätt att det blir för matematiskt annars.
Jag blev lite tagen av slumpsystemet i "Everway": "Dra ett kort med ett konstverk på. Gör en bedömning av konstverket om det gick bra eller dåligt." Det var en hög WTF-faktor, men jag tyckte det var askul.

Quadrante said:
För att inte tala om: Behövs slump? Vad bidrar den med.
Inte för att ha kul, men den bidrar med att inte ens spelledaren/scenariet kan bestämma/avgöra allt. Annars är som många sagt, spelarna själva en ganska hög slumpfaktor.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,532
Location
Göteborg
Inte för att ha kul, men den bidrar med att inte ens spelledaren/scenariet kan bestämma/avgöra allt.
Också en bra poäng. Jag gillar ju inte spelledare, så det är också en anledning till att jag sällan känner något behov av slumpelement.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
  • Stilig slump och exempel på det!
  • Bra exempel på användning av slump (oavsett om det är nydanande, stiligt eller så … mer), varför och till vad, vad gör slumpen bra?
Jag tycker att stilighet ofta handlar om hur sannolikheter påverkas i systemet utifrån val vi kan göra. Ex. The Pool, där du oftast slår 1-3 tärningar du får från spelledaren, du kanske tar med ett trait som ger en tärning eller två tre, och sen väljer du hur många tärningar som du vill satsa från din pool. En enda etta ger lyckas resultat. Men, det stiliga är hur sannolikheterna stiger drastiskt för en eller fler ettor tidigt, men senare avtar storleken på ökning för varje extra tärning och risken att misslyckas finns ständigt där om än lite mindre om man går all in.

Ett annat elegant användande är i gamla Marvel Superheroes, där chansen att bara lyckas (grön framgång) alltid är densamma oavsett hur bra du är, vad som ändras är chansen för misslyckande och de två nivåerna över att bara lyckas (gul och röd framgång).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Jag måste också slänga in Genesis-tärningarna (som faktiskt finns i Haunted house on the hill-brädspelet) med T6:or som är har samma antal nummer av 0, 1 och 2. Detta innebär att det är störst sannolikhet att slå sitt färdighetsvärde.

Samma sak gäller i Babylon 5-rollspelet (som jag inte läst), där man slår en positiv och en negativ tärning. Den lägsta tärningen modifierar färdighetsvärdet med störst sannolikhet att båda modifierar (alltså ±0 när man slår lika). Enda nackdelen är att folk normalt vill slå så högt som möjligt. Jag tycker det här är bara så mycket bättre än FATE-tärningarna i och med att det inte är någon uträkning, även om jag gillar principen med FATE-stegen och att färdighetsvärdet startar någonstans på stegen.

Sista snillrika tärningsmekaniken för hur enkelt det är att veta vad man slår är i Hollow Earth Expedition, där man slår 1T2 för varje färdighetsvärde. Man vet att man kommer att slå runt hälften av värdet. Finns till och med en regel som säger att man kan skita i att slå och bara halvera värdet.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,532
Location
Göteborg
Otherkind-tärningar är ju också en klassisk smart slumpmekanism. Du har lite olika kategorier (typ lyckas med målet, inte bli skadad, inte ställa till det för någon annan, och vad det nu kan vara), och så slår du ditt värde antal tärningar. Sedan får du placera ut dem på de olika kategorierna, vilket ger upphov till intressanta val. Du måste placera ut en trea, vilket inte är så bra. ska du sätta den i skada? Eller är det inte värt det, utan då accepterar att du inte lyckas (men utan katastrof) för att slippa bli skadad?

Är väl föregångaren till AW:s "Välj två"-mekaniker.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,283
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Jag måste också slänga in Genesis-tärningarna (som faktiskt finns i Haunted house on the hill-brädspelet) med T6:or som är har samma antal nummer av 0, 1 och 2. Detta innebär att det är störst sannolikhet att slå sitt färdighetsvärde.
Har ju en variant av detta om man så vill, men en viktning till det lägre (alltså 0-0-0-1-1-2). Det förskjuter genomsnittet och balansen/chansen att lyckas något.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,283
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Slump som kan kombineras utifrån vad man fått kan ge en viss känsla av kontroll. Tänker på pokerhänder och yatsee-varianter. Om de är eleganta låter jag vara osagt.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Bra grejer, även om jag inte skulle prata om spelarosäkerhet som att "inte kunna lita på andra spelare".
I Costikyans beskrivning handlar det alltså om situationen i exempelvis poker. Så "player uncertainty" blir att du inte kan vara säker på om din motståndare bluffar eller inte. Samma effekt i brädspel som Diplomacy, eller exempelvis Amber Diceless.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Jag måste också slänga in Genesis-tärningarna (som faktiskt finns i Haunted house on the hill-brädspelet) med T6:or som är har samma antal nummer av 0, 1 och 2. Detta innebär att det är störst sannolikhet att slå sitt färdighetsvärde.
Du har ett liknande redan i Champions, där man slår och räknar 1 som 0, 6 som 2, resten som 1.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Inte så stiligt, men något som skapar stämning är diverse synonymer på "perfekta" slag i rollspel. Natural 20, Laser Feelings, Gandalfs Tecken... Det ger något lite extra i stunden av att rulla de där speciella resultaten som får en att jubla.
 
Top