PrinceOfNothing, som tillsammans med tiofots-Bryce toppar min lista över kloka äventyrsmodulrecensenter (dvs gillar samma sorts saker som jag) skrev i går en väldigt bra text om hur många av de centrala OSR-teserna, från t ex Matt Finchs ”Primer on Oldschool Gaming”, delvis lett till en överkorrigering och/eller lyfts från den specifika kontext de skrevs i, på ett sätt som inte bäddar för bra rollspelskampanjer.
Mer specifikt tar han upp hur OSR-dogmen ”svaret finns inte på ditt karaktärsblad” visserligen stämmer bra vad gäller låglevelspelande, men inte alls när man kommer upp i högre rang, och en väldigt stor del av ens valmöjligheter och kapacitet att ta sig över olika hinder är synnerligen avhängiga inte minst spelfigurens formler och magiska föremål. Han menar vidare att trenden med superlätta OSR-system där alla regler får plats på ett halvt kreditkort bäddar för en oändlig upprepning av låglevelspelande utan att möjliggöra för det rikare och djupare spel som gamla versioner av D&D bäddar för.
Jag har länge tänkt i liknande banor, också kring det som jag uppfattar som ett oskick i dagens OSR-community, med regelagnostiska äventyr och moduler, pga ”äh det är nästan samma sak ändå, så varför speca system?”.
Även här tror jag att det finns sanningar i det – på låga levlar. Ju högre upp i rang du kommer, desto mer uppenbart blir det att djävulen sitter i detaljerna. Förutsättningarna för ett helt äventyr kan t ex ändras radikalt beroende på ifall en prälle av level 5 kan begå seans med någon som varit död i hundratals år, eller bara någon som varit död i ett par veckor som max.
Hur tänker ni andra kring detta? Håller ni med eller är jag och den gode fursten helt fel ute?
Mer specifikt tar han upp hur OSR-dogmen ”svaret finns inte på ditt karaktärsblad” visserligen stämmer bra vad gäller låglevelspelande, men inte alls när man kommer upp i högre rang, och en väldigt stor del av ens valmöjligheter och kapacitet att ta sig över olika hinder är synnerligen avhängiga inte minst spelfigurens formler och magiska föremål. Han menar vidare att trenden med superlätta OSR-system där alla regler får plats på ett halvt kreditkort bäddar för en oändlig upprepning av låglevelspelande utan att möjliggöra för det rikare och djupare spel som gamla versioner av D&D bäddar för.
Jag har länge tänkt i liknande banor, också kring det som jag uppfattar som ett oskick i dagens OSR-community, med regelagnostiska äventyr och moduler, pga ”äh det är nästan samma sak ändå, så varför speca system?”.
Även här tror jag att det finns sanningar i det – på låga levlar. Ju högre upp i rang du kommer, desto mer uppenbart blir det att djävulen sitter i detaljerna. Förutsättningarna för ett helt äventyr kan t ex ändras radikalt beroende på ifall en prälle av level 5 kan begå seans med någon som varit död i hundratals år, eller bara någon som varit död i ett par veckor som max.
Hur tänker ni andra kring detta? Håller ni med eller är jag och den gode fursten helt fel ute?