OSR OSR, rules light och regelagnosticism

Cyberhest

Konträr kverulant
Joined
24 Jan 2006
Messages
495
Location
Stockholm
Fast OSR scenarier har väl generellt inte någon färdig story, och då gör det ingenting om man lyckas lista ut en identitet på en mördare tidigt. (Det gör heller ingenting om man inte lyckas lista ut vem mördaren är alls.)
Min poäng är inte bara applicerbar på äventyr med "story", utan gäller i allra högsta grad även för platsbaserade äventyr.

Låt oss lämna seans-exemplet, eftersom det tycks skapa mer förvirring än förståelse. Ta i stället de olika formler och krafter som finns i t ex AD&D för varseblivning/fjärrbeskådan. En person som kan det spelsystem som han eller hon skriver äventyr för vet inte bara att äventyrare av rang 6-7 (om vi säger att det är det spann som modulen skrivs för) mycket väl kan ha tillgång till kristallkulor och besvärjelser som FJÄRRSYN mm. Äventyrskonstruktören är även klok nog att tänka att en trollkarl som bygger en underjordisk skattkammare under sitt torn sannolikt skulle förstärka valvets väggar, golv och tak med några tummars tjocklek bly, eftersom detta blockerar de flesta varseblivnings-/fjärrbeskådanskrafter och trollkarlen inte vill att andra formelkastare ska kunna snoka och stjäla dyrgriparna hur lätt som helst.

Visst kan en vaken spelledare komma på sånt själv, alternativt dra till med en riktigt sugig och kass cop-out som "eeh er kristallkula verkar inte riktigt funka här av oklara skäl" (och gudarna ska veta att även Gygax mfl gjorde sig skyldiga till sådant trams), men jag tycker att det är betydligt bättre om den som konstruerar äventyret tar sådana parametrar i beaktande när han eller hon försöker skapa ett utmanande och spännande äventyr.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,069
Fast OSR scenarier har väl generellt inte någon färdig story, och då gör det ingenting om man lyckas lista ut en identitet på en mördare tidigt. (Det gör heller ingenting om man inte lyckas lista ut vem mördaren är alls.)
Det här tycker jag är ganska typiskt för OSR-äventyr. Det kan finnas en story, men det är inte viktigt för äventyret att storyn utspelas. Det finns inte viktiga milstolpar eller händelser som behöver ske. Spelarna kan med god behållning roa sig i flera spelmöten med äventyret utan att knappt skrapa på ytan till bakgrundshistorien.
 

Cyberhest

Konträr kverulant
Joined
24 Jan 2006
Messages
495
Location
Stockholm
Det här tycker jag är ganska typiskt för OSR-äventyr. Det kan finnas en story, men det är inte viktigt för äventyret att storyn utspelas. Det finns inte viktiga milstolpar eller händelser som behöver ske. Spelarna kan med god behållning roa sig i flera spelmöten med äventyret utan att knappt skrapa på ytan till bakgrundshistorien.
Absolut, men det missar också min poäng helt.
 

koraq

Swordsman
Joined
1 Jan 2016
Messages
592
Location
Uppsala
Men hur mycket har dokumenterats av spelmöten från 70-talet, och hur är kvaliteten på källorna?
Som nämnts har vi ju en del bland oss här som minns 1970-talet.

Vad gäller dokumentation från Dave och Garys kampanjer är det ju lite si och så, tyvärr. Vi har en del dungeonkartor och lite rollformulär. Vi har en del QnA trådar där folk frågade dem om saker, och vi har en del kvarlevande som var med då det begav sig. De sistnämnda minns inte alltid i detalj vad de gjorde en kväll i oktober 1975. Även de skriftliga källorna är därmed svårtolkade, som de rollformulär som finns kvar från tidiga Blackmoor.

Den tidiga krets som vi skulle kunna få reda på mest om är ju kretsen i "The Phoenix Cosmic Circle" i Arizona. Där är de flesta involverade fortfarande vid liv, och de jag haft kontakt med trevliga och villiga att svara på frågor. Även Marc Miller är ju fortfarande bland oss. Jag har dock ingen personlig erfarenhet av att fråga honom om hur det var förr.

Flera nyckelpersoner från just D&D tidiga historia är dock inte längre bland oss.

Det finns källor, men det är mycket luckor.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,871
Min poäng är dock att äventyr blir klart bättre om den som konstruerar dem har koll på t ex de olika krafter som spelfigurer av en given klass och en given nivå har tillgång till, och vilka implikationer detta får för äventyret.
Säkert är det så för vissa spel och äventyr men knappt alls för OSR enligt min erfarenhet. Visst kan det bli lite märkligt ibland, som när en konventsrollperson på Grottröj rest mellan dimensionerna och plockat med sig en UZI. Oftast har det dock gått hur bra som helst med regelagnostiska äventyr, eller äventyr som egentligen är skrivna för ett annat regelsystem. Jag har även varit med om grupper som haft rollpersoner från olika spel och av olika nivå. Sådant kan onekligen medföra en del extra tankearbete för spelledaren, men det brukar gå att lösa.
 

Cyberhest

Konträr kverulant
Joined
24 Jan 2006
Messages
495
Location
Stockholm
Säkert är det så för vissa spel och äventyr men knappt alls för OSR enligt min erfarenhet.
Inte ens när spelfigurerna är av typ rang 8-9?

Visst kan det bli lite märkligt ibland, som när en konventsrollperson på Grottröj rest mellan dimensionerna och plockat med sig en UZI.
Uzi-beväpnade dimensionsfarare är jag helt för!

Oftast har det dock gått hur bra som helst med regelagnostiska äventyr, eller äventyr som egentligen är skrivna för ett annat regelsystem. Jag har även varit med om grupper som haft rollpersoner från olika spel och av olika nivå. Sådant kan onekligen medföra en del extra tankearbete för spelledaren, men det brukar gå att lösa.
Absolut! Jag gör sånt hela tiden (säkert för hälften av alla färdiga äventyrsmoduler jag kört med min spelgrupp). Jag säger inte att det inte går att anpassa systemlösa moduler, eller moduler gjorda för andra system. Min poäng är bara att oldschool-D&D handlar mer och mer om specifika krafter och förmågor ju högre upp i rang man kommer, och då sitter djävulen också i detaljerna för de implikationer som dessa krafter och förmågor får för spelet och var deras gränser går.

Ta exempelvis Tomb of Horrors, som ju i alla fall måste betraktas som en väldigt OSR-nära produkt. För det äventyret skulle jag säga att en väldigt systemnära förståelse för olika formlers och övernaturliga krafters beskaffenhet och implikationer är av avgörande betydelse, för såväl de spelare som vill klara äventyret, som för den person som spelleder sessionen.
 
Last edited:

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,871
Inte ens när spelfigurerna är av typ rang 8-9?
Nope. Det enda jag spelat som motsvarat den nivån är dock Isle of Dread med Exemplars & Eidolons som regelsystem så mina erfarenheter är begränsade.

Min poäng är bara att oldschool-D&D handlar mer och mer om specifika krafter och förmågor ju högre upp i rang man kommer, och då sitter djävulen också i detaljerna för de implikationer som dessa krafter och förmågor får för spelet och var deras gränser går.
Jag förstår hur du menar och jag håller med om att detaljerna kan ha stor inverkan på spelet. Regelsystem A, B eller C skulle absolut kunna innebära att äventyret spelar ut väldigt olika. Att hela äventyret skulle kantra tror jag däremot är ovanligt. Platsbaserade äventyr tenderar att vara robusta.

Ta exempelvis Tomb of Horrors, som ju i alla fall måste betraktas som en väldigt OSR-nära produkt. För det äventyret skulle jag säga att en väldigt systemnära förståelse för olika formlers och övernaturliga krafters beskaffenhet och implikationer är av avgörande betydelse, för såväl de spelare som vill klara äventyret, som för den person som spelleder sessionen.
Jag har faktiskt spelat Tomb of Horrors med Pathfinder 2 som regelsystem. Varken ett äventyr eller ett regelsystem jag är särskilt lockad av men jag lät mig övertalas av en kompis. Tror att rollpersonerna började på level 12 eller 15 men de dog ändå som flugor. På så vis antar jag att äventyret levererade som det skulle trots bytet av regelsystem.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Vill man ha väldigt regellätta system och är okej med att det är spelarens förmåga improvisera som är avgörande, fine. Bara man är med på att det är förmågan få med sig spelledaren som blir avgörande. Inte din taktiska förmåga eller din tärningstur.

Det jag vänder mig mot i "old school" etoset är: strid ska avgöras med tärningar och mekanik, men "allt annat" ska vara upp till spelaren. Bort med alla skills och återgå till grunden, utan att inse att "strid" är fortfarande något alla D&D spel har värden för, även om spelets regler får plats på baksidan av en servett.

Logiskt borde nämligen även isåfall strid hanteras av spelaren. En stor och stark spelare som kan fysiskt brotta ner spelledaren blir en lyckad krigare. Typ.

Om man tycker det verkar absurt, och därmed skilja mellan spelarens och karaktärens muskler, varför då låta spelarens charm, inlevelseförmåga, och allmänna energi avgöra om karaktären lyckas i sociala situationer eller när man utforskar ett slott exempelvis?

Med andra ord:

Jag förstår tanken att om spelet går ut på att hitta rätt knapp att trycka på på karaktärsbladet så är det ett spel utan "roll".

Men precis som det går att ha högre bonusar för strid (mer skada, fler hit points, högre AC etc) så måste spelet tillåta att vissa karaktärer är bättre än andra på att övertala SLP, att lura dem eller att förföra dem.

Ergo: spel som skalar bort sociala färdigheter, förmågor och egenskaper blir enbart sämre enligt mig.

Därmed inte sagt det ska räcka trycka på "Charm Person" knappen för att komma förbi vaktchefen eller prinsessan. Det enda jag säger är att karaktärsbladet bör säga något om hur charmig du är, precis som det säger något om hur stark eller snabb du är.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,136
Location
Umeå
Visst kan en vaken spelledare komma på sånt själv
Men varför ska spelledaren komma på sånt alls?


den som konstruerar äventyret tar sådana parametrar i beaktande när han eller hon försöker skapa ett utmanande och spännande äventyr
Fast det är väl just det man ska undvika, att komma på ett utmanande och spännande äventyr som är beroende av att ingen får fjärrskåda. En spännande plats med intressanta personer fungerar mycket bättre. Kommer det att handla om att de försöker sno trollkarlens skatter? Kommer de att ta anställning hos trollkarlen för att vakta skatten? Kommer det att handla om hur rollpersonerna lurar orcherna att anfalla trollkarlen? Kommer det att handla om hur de försöker hålla trollkarlen och hans allierade borta? Kommer det att handla om hur de försöker få tillbaka trollkarlen från en annan dimension efter att han flunkade fjärrsyn? Ingen vet förrän man börjar spela.
 

Cyberhest

Konträr kverulant
Joined
24 Jan 2006
Messages
495
Location
Stockholm
Jag förstår hur du menar och jag håller med om att detaljerna kan ha stor inverkan på spelet. Regelsystem A, B eller C skulle absolut kunna innebära att äventyret spelar ut väldigt olika. Att hela äventyret skulle kantra tror jag däremot är ovanligt. Platsbaserade äventyr tenderar att vara robusta.
Min poäng är inte riktigt att äventyr kantrar för att de inte är skrivna för exakt rätt system. Om jag i stället för hypotetiska exempel går till min egen erfarenhet av att försöka hitta bra äventyrsmoduler att köra för min spelgrupp under de 1½-2 sista åren i kampanjen, när de befann sig runt name level (dvs typ 9-12), så var jag tvungen att vada igenom så mycket skräp.

Många äventyr var uppenbart skrivna av folk som aldrig faktiskt spelat eller spellett på hög level, som verkade tro att ett äventyr för spelfigurer av hög rang är som en level 1-3-dunge fast med tuffare monster, och/eller att lösningen "justja i just den här dungeonen så fungerar formlerna X, Y och Z inte av, eh, mystiska anledningar!" är något man kan ta till utan att straffas med nackskott och evinnerlig tid i helvetets eldar. Kort sagt: folk som inte fattar att D&D-äventyr på hög rang fungerar i grunden helt annorlunda än lågleveläventyr.

Jag har faktiskt spelat Tomb of Horrors med Pathfinder 2 som regelsystem. Varken ett äventyr eller ett regelsystem jag är särskilt lockad av men jag lät mig övertalas av en kompis. Tror att rollpersonerna började på level 12 eller 15 men de dog ändå som flugor. På så vis antar jag att äventyret levererade som det skulle trots bytet av regelsystem.
I min förra kampanj tog sig mina spelares figurer levande från fasornas gravvalv, överbelamrade med skatter, oskadda sånär som på några ytliga sår på en av deras slavar. De var av klart lägre rang än det som rekommenderades för äventyret och ingen av spelarna visste att vi spelade ToH (och ingen av dem hade ändå känt till modulen om jag sagt namnet). Hur lyckades de med detta? Well, de hade väldigt bra koll på vilka formler, föremål och förmågor de hade till sitt förfogande, och använde dessa krafter på effektivast möjliga sätt.

Demi-lichen sitter som sagt i detaljerna.
 
Last edited:

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,136
Location
Umeå
Det jag vänder mig mot i "old school" etoset är: strid ska avgöras med tärningar och mekanik, men "allt annat" ska vara upp till spelaren.
Fast är det verkligen sant? Det brukar snarare vara så gruvligt farligt att bara stå och puckla på varandra att man verkligen vill göra vad man kan för att "fuska" med striden:

Ha ihjäl dem innan de kan slå tillbaka. Konspirera med deras fienden. Luras. Fly. Knuffa ner dem i en fälla. Ha sex med dem och sedan sno deras skatter. En massa saker som är upp till spelaren och inte avgörs (enbart) med tärningar och mekanik.
 

Cyberhest

Konträr kverulant
Joined
24 Jan 2006
Messages
495
Location
Stockholm
Fast det är väl just det man ska undvika, att komma på ett utmanande och spännande äventyr som är beroende av att ingen får fjärrskåda. En spännande plats med intressanta personer fungerar mycket bättre. Kommer det att handla om att de försöker sno trollkarlens skatter? Kommer de att ta anställning hos trollkarlen för att vakta skatten? Kommer det att handla om hur rollpersonerna lurar orcherna att anfalla trollkarlen? Kommer det att handla om hur de försöker hålla trollkarlen och hans allierade borta? Kommer det att handla om hur de försöker få tillbaka trollkarlen från en annan dimension efter att han flunkade fjärrsyn? Ingen vet förrän man börjar spela.
Jag vet inte om jag är väldigt dålig på att beskriva exempel eller om folk läser mina inlägg som Acererak läser Book of Exalted Deeds, men jag menar absolut inte under några som helst omständigheter att man ska ha äventyr som är beroende av att ingen får fjärrskåda. Det skulle vara ett pissdåligt skrivet äventyr som jag skulle vägra spelleda.

Poängen är inte att ge trollkarlens skattkammare blyförstärkta väggar för att spelfigurerna inte ska kunna speja in i den. Poängen är att i en värld där även hyfsat gröna magiker kan begagna sig av fjärrbeskådan så är det orimligt av trollkarlen att inte ha blyförstärkta väggar i skattkammaren (givet att vederbörande inte är helt utarmad). Kort sagt: spelets regelsystem (specifikt vad gäller trollformlerna, i detta fall) ger tydliga indikationer på hur spelvärlden fungerar.

Har man bra koll på regelsystemet så har man bättre förutsättningar att kunna skapa äventyr och platser som är intressanta och mejkar sense i spelvärldens inre logik, och fortsätta att hålla det utmanande utan att godtyckligt nerfa spelfigurernas hårt förtjänade krafter.
 
Last edited:

koraq

Swordsman
Joined
1 Jan 2016
Messages
592
Location
Uppsala
Det jag vänder mig mot i "old school" etoset är: strid ska avgöras med tärningar och mekanik, men "allt annat" ska vara upp till spelaren. Bort med alla skills och återgå till grunden, utan att inse att "strid" är fortfarande något alla D&D spel har värden för, även om spelets regler får plats på baksidan av en servett.
...där har du en av de där sakerna som har blivit dogm. "There are no rules".
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,136
Location
Umeå
Jag vet inte om jag är väldigt dålig på att beskriva exempel eller om folk läser mina inlägg som Acererak läser Book of Exalted Deeds, men jag menar absolut inte under några som helst omständigheter att man ska ha äventyr som är beroende av att ingen får fjärrskåda. Det skulle vara ett pissdåligt skrivet äventyr som jag skulle vägra spelleda.

Poängen är inte att ge trollkarlens skattkammare blyförstärkta väggar för att spelfigurerna inte ska kunna speja in i den. Poängen är att i en värld där även hyfsat gröna magiker kan begagna sig av fjärrbeskådan så är det orimligt av trollkarlen att inte ha blyförstärkta väggar i skattkammaren (givet att vederbörande inte är helt utarmad). Kort sagt: spelets regelsystem (specifikt vad gäller trollformlerna, i detta fall) ger tydliga indikationer på hur spelvärlden fungerar. Har man bra koll på regelsystemet så har man bättre förutsättningar att kunna skapa utmaningar och platser som är intressanta och mejkar sense i spelvärldens inre logik.
Fast det låter som att man har mycket regler för fjärrsyn i ett regellätt system. Jag hade snarast väntat mig att bara få nyckelordet "fjärrsyn" som hjälp för att bestämma hur det fungerar.

Men ok, jag tror att jag förstår hur du menar. Reglerna borde säga något om hur världen fungerar och därmed hur äventyr(splatser) i spelvärlden ser ut?
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,871
Många äventyr var uppenbart skrivna av folk som aldrig faktiskt spelat eller spellett på hög level, som verkade tro att ett äventyr för spelfigurer av hög rang är som en level 1-3-dunge fast med tuffare monster, och/eller att lösningen "justja i just den här dungeonen så fungerar formlerna X, Y och Z inte av, eh, mystiska anledningar!" är något man kan ta till utan att straffas med nackskott och evinnerlig tid i helvetets eldar. Kort sagt: folk som inte fattar att D&D-äventyr på hög rang fungerar i grunden helt annorlunda än lågleveläventyr.
Låter som slapp äventyrsdesign. Jag tror i och för sig att det är vanligt att äventyr är bristfälligt speltestade, inte bara inom OSR utan generellt.

I min förra kampanj tog sig mina spelares figurer levande från fasornas gravvalv, överbelamrade med skatter, oskadda sånär som på några ytliga sår på en av deras slavar. De var av klart lägre rang än det som rekommenderades för äventyret och ingen av spelarna visste att vi spelade ToH (och ingen av dem hade ändå känt till modulen om jag sagt namnet). Hur lyckades de med detta? Well, de hade väldigt bra koll på vilka formler, föremål och förmågor de hade till sitt förfogande, och använde dessa krafter på effektivast möjliga sätt.
Coolt! För egen del är jag för lat för att sätta mig in i spel med många formler, föremål och förmågor vilket onekligen bidrog till att jag misslyckades i Tomb of Horrors. Det var också uttalat att vi skulle ge äventyret några spelmöten och inte mer, så ingen av oss spelare ansträngde sig överdrivet mycket. Dåliga förutsättningar för framgång alltså. Kan dock tänka mig att det blir en bra spelupplevelse med rätt grupp.
 

Cyberhest

Konträr kverulant
Joined
24 Jan 2006
Messages
495
Location
Stockholm
Fast det låter som att man har mycket regler för fjärrsyn i ett regellätt system. Jag hade snarast väntat mig att bara få nyckelordet "fjärrsyn" som hjälp för att bestämma hur det fungerar.
Ja alltså nu pratar jag om oldschool D&D (och relaterade kloner). När det gäller OSR-inspirerade regelminimalistiska spel har jag nära nog noll erfarenhet själv, så jag har svårt att uttala mig om dem.

Men ok, jag tror att jag förstår hur du menar. Reglerna borde säga något om hur världen fungerar och därmed hur äventyr(splatser) i spelvärlden ser ut?
Ja exakt! Eller tänk så här:

1. I alvspel som D&D finns det många käcka magiska formler och sånt som spelfigurer kan lära sig, exempelvis att på magisk väg tjuvkika på folk och spana in deras skattgömmor och annat busigt. Kul!

2. Detta kan/bör spelfigurerna använda sig av på kreativa sätt för att bli rikare/bättre/lösa olika problem och utmaningar, till exempel att befria den dryga värdshusvärden från hans värdesaker.

3. Det vore dock kasst ifall de kunde begagna sig av sådana krafter helt obegränsat även vad gäller att speja på skattgömmor tillhörandes en rik och mäktig trollkarl. Dels för att det är orimligt att tänka sig att trollkarlen inte skulle vidta erforderliga försiktighetsåtgärder (bly är trots allt bra mycket billigare än de IOUN-stenar han förvarar i valvet), särskilt som det sannolikt inte är hans första rodeo med fjärrskådande tjuvaräventyrare, men dels också för att spelet skulle bli för lätt om det inte fanns några begränsningar för fjärrbeskådanskrafter och liknande. I stället får äventyrargängets formelkastare prioritera memorerandet av VARSEBLI FÄLLOR, eftersom trollkarlen sannolikt har försåtsminerat både det ena och det andra och det tredje i sitt valv, och så vidare och så vidare.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,596
Location
Göteborg
Logiskt borde nämligen även isåfall strid hanteras av spelaren. En stor och stark spelare som kan fysiskt brotta ner spelledaren blir en lyckad krigare. Typ.

Om man tycker det verkar absurt, och därmed skilja mellan spelarens och karaktärens muskler, varför då låta spelarens charm, inlevelseförmåga, och allmänna energi avgöra om karaktären lyckas i sociala situationer eller när man utforskar ett slott exempelvis?
För att det är kul? Jag fattar inte varför folk skulle prioritera att vara logiskt konsekventa framför att ha kul? Gissningsvis vill spelarna utmana sina intellektuella förmågor för att de tycker att det är skoj, men vill inte utmana sina muskulära förmågor, för det tycker de inte är skoj. Så då har de ett system som gör det ena, men inte det andra.

Jag gör samma sak. Jag vill ha spel som utmanar mina förmågor som historieberättare, men inte mina mysterielösarförmågor. Så jag spelar spel där jag inte behöver lösa mysterier (jag kan bara hitta på att min rollperson löst det, om jag vill), men där jag utmanas att berätta en berättelse under vissa begränsningar. Jag skulle till och med säga att just det du klagar på, att identifiera var man vill utmana spelarna och var man inte vill göra det, är grunden i all god speldesign.
 

Mikl

Warrior
Joined
11 May 2023
Messages
261
Bara man är med på att det är förmågan få med sig spelledaren som blir avgörande. Inte din taktiska förmåga eller din tärningstur.
Citerar den här raden för att jag tycker att detta var en mycket viktigare del i CapnZapps inlägg än de delar som hittills har besvarats. I hopp om att ingen missar den.

Jag säger inget om vad som innefattas i förmågan att få med sig spelledaren, där kan var och en fylla i det som för en själv passar in, men det är svårt att komma runt det.
 
Top