Min poäng är inte bara applicerbar på äventyr med "story", utan gäller i allra högsta grad även för platsbaserade äventyr.Fast OSR scenarier har väl generellt inte någon färdig story, och då gör det ingenting om man lyckas lista ut en identitet på en mördare tidigt. (Det gör heller ingenting om man inte lyckas lista ut vem mördaren är alls.)
Låt oss lämna seans-exemplet, eftersom det tycks skapa mer förvirring än förståelse. Ta i stället de olika formler och krafter som finns i t ex AD&D för varseblivning/fjärrbeskådan. En person som kan det spelsystem som han eller hon skriver äventyr för vet inte bara att äventyrare av rang 6-7 (om vi säger att det är det spann som modulen skrivs för) mycket väl kan ha tillgång till kristallkulor och besvärjelser som FJÄRRSYN mm. Äventyrskonstruktören är även klok nog att tänka att en trollkarl som bygger en underjordisk skattkammare under sitt torn sannolikt skulle förstärka valvets väggar, golv och tak med några tummars tjocklek bly, eftersom detta blockerar de flesta varseblivnings-/fjärrbeskådanskrafter och trollkarlen inte vill att andra formelkastare ska kunna snoka och stjäla dyrgriparna hur lätt som helst.
Visst kan en vaken spelledare komma på sånt själv, alternativt dra till med en riktigt sugig och kass cop-out som "eeh er kristallkula verkar inte riktigt funka här av oklara skäl" (och gudarna ska veta att även Gygax mfl gjorde sig skyldiga till sådant trams), men jag tycker att det är betydligt bättre om den som konstruerar äventyret tar sådana parametrar i beaktande när han eller hon försöker skapa ett utmanande och spännande äventyr.