Rangertheman
Myrmidon
- Joined
- 15 Dec 2015
- Messages
- 3,585
Diskussionerna kring obalans i Symbaroum fick mig att fundera kring balans i rollspel i mer generella termer. Det finns ju många olika typer av balans, vissa som kan samexistera, andra som hamnar på kant med varandra.
@THZ tog upp en i mina ögon intressant balanskonflikt, den mellan kraft och story. Att fokus ligger på att karaktärerna ska vara ungefär lika kraftfulla och växa i kraft i ungefär samma takt kan störa narrativet. Jag blir till exempel väldigt störd av att alla släkten i DoD23 har identiska värdespann för grundegenskaperna. I min berättelse är ankor inte alls lika fysiskt kraftfulla som vargfolk. Å andra sidan - är mitt önskade koncept en kompetent ankkrigare så är jag inte begränsad av gammel-DoD-ankans låga styrka och fysik. En balansgång mellan olika typer av balans.
Att hitta en balans avseende rampljus kan vara svårt om spelet (eller det enskilda äventyret) har fokus på en annan typ av balans. Den som tänker sig en annan story än vad rollspelet, gruppen, eller SL fokuserar på, kommer sannolikt att vara betydligt mindre i rampljuset än de andra rollpersonerna. Bygger jag en rollperson för hovintriger eller undersökande/mysterielösning kommer hen att tillbringa mycket tid i kulisserna om jag till exempel spelar "Drakkejsarens hemlighet". Eftersom det går att bygga en rollperson i Symbaroum som gör de flesta strider ointressanta kan jag förstå att det stör spelupplevelsen någon enormt, om man vill att rollpersonerna ska vara ungefär lika kraftfulla, och att det genomgående ska finnas tydliga (monster)nivåer ovanför det. Är man den näst starkaste krigaren påverkar det även ens tid i rampljuset om den starkaste krigaren avslutar striden nästan innan den börjat. För egen del tycker jag det är toppen om strider som inte går att undvika tar slut direkt.
Jag tycker att PbtA-spel som Fantasy World har hittat en bra balans, även om fokus så klart ligger på story. Alla rollpersoner har i grund och botten jämlik tillgång till basdragen, som i FW hanterar bland annat strid, undersökande, sociala situationer och resor. Alla slår 2T6+stat för att se hur väl de lyckas. Värdet för "stat" är visserligen olika från rollperson till rollperson, men inom ett hyfsat tight spann och det är spelaren själv som väljer fördelningen. Den valda klassen (konceptet) ger visserligen tillgång till drag som ingen annan har, men de ger mer av en narrativ inriktning än förändrar kraftbalansen. Den narrativa inriktningen märks tydligt i spel där de enskilda spelarna lägger sin tid på lite olika aktiviteter, trots att de rent praktiskt kan delta i till exempel strid och vara ungefär lika kraftfulla. Då gäller det för mig som SL att ge dem en stunds rampljus för de aktiviteterna också.
Så till mina frågor: Vilken/vilka typ(er) av balans är viktiga för dig och var hittar du dem? Är balans viktig överhuvudtaget? (Jag såg en intervju med Jeff Richard på Chaosium där han beskrev sin spelgrupp i Ringworld. Rollpersonerna var fullständigt obalanserade, en var en 8000-tusenårig gudinna som hade över 100% i alla färdigheter och en annan var en talande delfin(!) men det funkade och de hade väldigt kul.)
@THZ tog upp en i mina ögon intressant balanskonflikt, den mellan kraft och story. Att fokus ligger på att karaktärerna ska vara ungefär lika kraftfulla och växa i kraft i ungefär samma takt kan störa narrativet. Jag blir till exempel väldigt störd av att alla släkten i DoD23 har identiska värdespann för grundegenskaperna. I min berättelse är ankor inte alls lika fysiskt kraftfulla som vargfolk. Å andra sidan - är mitt önskade koncept en kompetent ankkrigare så är jag inte begränsad av gammel-DoD-ankans låga styrka och fysik. En balansgång mellan olika typer av balans.
Att hitta en balans avseende rampljus kan vara svårt om spelet (eller det enskilda äventyret) har fokus på en annan typ av balans. Den som tänker sig en annan story än vad rollspelet, gruppen, eller SL fokuserar på, kommer sannolikt att vara betydligt mindre i rampljuset än de andra rollpersonerna. Bygger jag en rollperson för hovintriger eller undersökande/mysterielösning kommer hen att tillbringa mycket tid i kulisserna om jag till exempel spelar "Drakkejsarens hemlighet". Eftersom det går att bygga en rollperson i Symbaroum som gör de flesta strider ointressanta kan jag förstå att det stör spelupplevelsen någon enormt, om man vill att rollpersonerna ska vara ungefär lika kraftfulla, och att det genomgående ska finnas tydliga (monster)nivåer ovanför det. Är man den näst starkaste krigaren påverkar det även ens tid i rampljuset om den starkaste krigaren avslutar striden nästan innan den börjat. För egen del tycker jag det är toppen om strider som inte går att undvika tar slut direkt.
Jag tycker att PbtA-spel som Fantasy World har hittat en bra balans, även om fokus så klart ligger på story. Alla rollpersoner har i grund och botten jämlik tillgång till basdragen, som i FW hanterar bland annat strid, undersökande, sociala situationer och resor. Alla slår 2T6+stat för att se hur väl de lyckas. Värdet för "stat" är visserligen olika från rollperson till rollperson, men inom ett hyfsat tight spann och det är spelaren själv som väljer fördelningen. Den valda klassen (konceptet) ger visserligen tillgång till drag som ingen annan har, men de ger mer av en narrativ inriktning än förändrar kraftbalansen. Den narrativa inriktningen märks tydligt i spel där de enskilda spelarna lägger sin tid på lite olika aktiviteter, trots att de rent praktiskt kan delta i till exempel strid och vara ungefär lika kraftfulla. Då gäller det för mig som SL att ge dem en stunds rampljus för de aktiviteterna också.
Så till mina frågor: Vilken/vilka typ(er) av balans är viktiga för dig och var hittar du dem? Är balans viktig överhuvudtaget? (Jag såg en intervju med Jeff Richard på Chaosium där han beskrev sin spelgrupp i Ringworld. Rollpersonerna var fullständigt obalanserade, en var en 8000-tusenårig gudinna som hade över 100% i alla färdigheter och en annan var en talande delfin(!) men det funkade och de hade väldigt kul.)