Balans

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,631
Diskussionerna kring obalans i Symbaroum fick mig att fundera kring balans i rollspel i mer generella termer. Det finns ju många olika typer av balans, vissa som kan samexistera, andra som hamnar på kant med varandra.

@THZ tog upp en i mina ögon intressant balanskonflikt, den mellan kraft och story. Att fokus ligger på att karaktärerna ska vara ungefär lika kraftfulla och växa i kraft i ungefär samma takt kan störa narrativet. Jag blir till exempel väldigt störd av att alla släkten i DoD23 har identiska värdespann för grundegenskaperna. I min berättelse är ankor inte alls lika fysiskt kraftfulla som vargfolk. Å andra sidan - är mitt önskade koncept en kompetent ankkrigare så är jag inte begränsad av gammel-DoD-ankans låga styrka och fysik. En balansgång mellan olika typer av balans.

Att hitta en balans avseende rampljus kan vara svårt om spelet (eller det enskilda äventyret) har fokus på en annan typ av balans. Den som tänker sig en annan story än vad rollspelet, gruppen, eller SL fokuserar på, kommer sannolikt att vara betydligt mindre i rampljuset än de andra rollpersonerna. Bygger jag en rollperson för hovintriger eller undersökande/mysterielösning kommer hen att tillbringa mycket tid i kulisserna om jag till exempel spelar "Drakkejsarens hemlighet". Eftersom det går att bygga en rollperson i Symbaroum som gör de flesta strider ointressanta kan jag förstå att det stör spelupplevelsen någon enormt, om man vill att rollpersonerna ska vara ungefär lika kraftfulla, och att det genomgående ska finnas tydliga (monster)nivåer ovanför det. Är man den näst starkaste krigaren påverkar det även ens tid i rampljuset om den starkaste krigaren avslutar striden nästan innan den börjat. För egen del tycker jag det är toppen om strider som inte går att undvika tar slut direkt.

Jag tycker att PbtA-spel som Fantasy World har hittat en bra balans, även om fokus så klart ligger på story. Alla rollpersoner har i grund och botten jämlik tillgång till basdragen, som i FW hanterar bland annat strid, undersökande, sociala situationer och resor. Alla slår 2T6+stat för att se hur väl de lyckas. Värdet för "stat" är visserligen olika från rollperson till rollperson, men inom ett hyfsat tight spann och det är spelaren själv som väljer fördelningen. Den valda klassen (konceptet) ger visserligen tillgång till drag som ingen annan har, men de ger mer av en narrativ inriktning än förändrar kraftbalansen. Den narrativa inriktningen märks tydligt i spel där de enskilda spelarna lägger sin tid på lite olika aktiviteter, trots att de rent praktiskt kan delta i till exempel strid och vara ungefär lika kraftfulla. Då gäller det för mig som SL att ge dem en stunds rampljus för de aktiviteterna också.

Så till mina frågor: Vilken/vilka typ(er) av balans är viktiga för dig och var hittar du dem? Är balans viktig överhuvudtaget? (Jag såg en intervju med Jeff Richard på Chaosium där han beskrev sin spelgrupp i Ringworld. Rollpersonerna var fullständigt obalanserade, en var en 8000-tusenårig gudinna som hade över 100% i alla färdigheter och en annan var en talande delfin(!) men det funkade och de hade väldigt kul.)
 

Bastich

Warrior
Joined
7 Jul 2019
Messages
209
Personligen föredrar jag spel som är obalanserade på ett bra och/eller kul sätt. Har haft absolut roligast i spel där balans inte varit viktigt.
SLA Industries, gammel DoD, WFRP/40K, Mutant 2 för att nämna några system.
Gäller bara at hitta sin grej som ens RP är bra på så blir det kul.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,391
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Personligen tycker jag det är intressant med obalanser, men efter att spellett spelare som känner sig ”sämre än resten av gruppen” eller ”inte har något speciellt” så kan jag förstå om berättelsen inte alltid uppväger den saken. Spelar ingen roll om obalansen är färdighet och förmåga, rampljus eller resurser och kontakter. Är inte särskilt sugen på rampljusregler, men förstår varför de kommit att existera.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,595
Location
Göteborg
Rollpersonens kompetens är sällan något som det finns regler för i de spel jag spelar, så inget behov av balans där. Spotlightbalans är bra över längre tid, men behöver inte gälla i varje spelmöte. Gillar hur PTA har en explicit huvudperson i vissa avsnitt.
 

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
270
Personligen tycker jag det är intressant med obalanser, men efter att spellett spelare som känner sig ”sämre än resten av gruppen” eller ”inte har något speciellt” så kan jag förstå om berättelsen inte alltid uppväger den saken. Spelar ingen roll om obalansen är färdighet och förmåga, rampljus eller resurser och kontakter. Är inte särskilt sugen på rampljusregler, men förstår varför de kommit att existera.
Kan hålla med att det är av vikt att spelare får känna sig att de bidrar och inte bara får vara side-kick. Kanske inte så mycket balans som skydda sin IP från andras intrång. Klassiskt är ju göra en tjuv som trots åratal av träning är sämre på dyrka upp lås, gömma sig, etc än vad en trollkarl med en dammig formelsamling kan göra bättre med några enkla besvärjelser.

Sen att alla rollpersoner inte gör lika mycket i skada per stridsrunda är mer ointressant. Om nu inte spelet går ut på att strida då kan det kännas som man bidrar till mindre och funderar på varför man spelar. Är ju bra om alla kan känna sig behövda.
 

Mikl

Warrior
Joined
11 May 2023
Messages
261
Jag vill att det ska finnas en hyfsad balans inom spelgruppen vad gäller rollpersonernas... mäktighet? Ja, jag tror att jag kallar det så.
Detta för att alltför tydlig obalans tenderar bli en distraktion. Något som blir föremål för diskussioner eller får oönskade konsekvenser in-game.
Det är inte alla spelare som bryr sig om det, men de spelare som tycker att obalans är ok har antagligen lättare att vara bekväma med ett balanserat system jämfört med hur lätt de spelare som inte tycker att obalans är ok har för att vara bekväma med ett obalanserat system.

Jag inser förstås att 100% spelbalans inte går att uppnå eftersom det är avhängigt av andra saker, som kampanjens fokus med mera.
Jag skulle säga att en bra balansnivå för mig är när ingen spelare känner sig avskräckt från att spela ett visst rollpersonskoncept på grund av att rollpersonen blir så icke-mäktig då.
Eller andra sidan av samma mynt, att ingen spelare känner sig styrd mot att spela ett visst rollpersonskoncept på grund av att det är för mäktigt för att avstå från.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,391
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
En balans jag gillar är när det kostar att vara mycket, ha mycket (makt, anseende, förmåga, skicklighet, och så vidare) och att om man vill ha den kvar måste man lägga tid på det … speltid.
 

Zimeon

Magister Katt
Joined
31 Mar 2013
Messages
255
Location
Åkersberga
Så till mina frågor: Vilken/vilka typ(er) av balans är viktiga för dig och var hittar du dem? Är balans viktig överhuvudtaget? (Jag såg en intervju med Jeff Richard på Chaosium där han beskrev sin spelgrupp i Ringworld. Rollpersonerna var fullständigt obalanserade, en var en 8000-tusenårig gudinna som hade över 100% i alla färdigheter och en annan var en talande delfin(!) men det funkade och de hade väldigt kul.)
Angående balans gillar jag att citera min husgud på BGG (Tannhauser): "BALANCED contains the same letters as BLAND – and even in the same order!". Det går garanterat att dra balans för långt. Jag är benägen att hålla med dig om att det känns konstigt att en anka är lika kraftfull som en vargman (eller, som i World of Warcraft, en Gnom-tank tekniskt sett kan fylla samma tank-funktion som en tauren… Det var inte vanligt, men det såg mycket underligt ut), och man behöver man inte balans för att spelet ska bli roligt; däremot måste man kanske ha en grupp som kan hantera obalans på ett bra sätt.

Den balans jag dock märker att jag eftersträvar är en balans mellan det spelmässiga värdet på olika funktioner. Har man olika raser i ett rollspel, och dessa är bra på olika saker, vill man ju gärna att dessa olika saker ska vara ungefär lika "viktiga" under rollspelandets gång. Om en kan one-shotta en drake, vill man ju dels att den som är bra på att vara, vad vet jag, supergullig, kan lyckas med att charma någon med exakt samma vikt inom äventyret som det är att ha ihjäl ett monster. Lite samma innebörd som det som @Miki skrev. Man ska inte känna att det är värdelöst att välja klassen "Köpman", för att förmågorna en köpman har inte kommer ha någon innebörd för äventyren alls.
 

Fnord

Veteran
Joined
14 Sep 2010
Messages
166
Balans för mig är context sensitive. Det beror helt på vad du är ute efter. Är du ute efter att spelarna skall ha en serie strider där de kämpar mot farliga monster så är det kanske inte så lyckat första striden är såpass svår att halva gruppen stryker med under första rundan. Är det istället ett skräckrollspel och man vill att spelarna skall vara rädda för monstren så bör balansen tippas till monstrens favör och uppmuntra spelarna till att inte försöka lösa problemen med strid. Å andra sidan så vill man ju inte göra monstren så ofantligt farliga att halva gruppen stryker med för att de råkar öppna fel dörr (om man inte har en trave replacement characters redo och har informerat spelarna i förväg om att de kommer att dö i drivor). Hur spelet eller äventyret är balanserat informerar hur spelarna skall bemöta problemen de ställs inför.

När det kommer till spelarkaraktärer så tycker jag att ett spel borde har som default att kraktärerna blir mer eller mindre jämnstarka när man skapar dem. Vill man att någon skall vara extremt mycket starkare än de andra kan man ju helt enkelt ge dem en drös mer experience points eller vad nu spelet använder för motsvarighet. Sedan så är det upp till SL att se till så att alla har en chans att få göra vad deras karaktärer faktiskt är bra på.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,150
Location
Off grid
Så till mina frågor: Vilken/vilka typ(er) av balans är viktiga för dig och var hittar du dem? Är balans viktig överhuvudtaget?
Jag upplever att just balans är knutet till mognad och erfarenhet. I nybörjargrupper tenderar värden och balans på alla plan att bli viktigare.

Med en oerfaren spelledare riskerar man också att hamna i en situation där rollpersonernas värden och egenskaper är det enda som premieras och där man riskerar att hamna i ett bakvatten både i gruppen och gentemot omvärden om man inte har en viss nivå eller profil.

I väl fungerande grupper med erfarna spelare tycker jag istället att ojämnheterna och obalansen blir nåt man kan utveckla och spela mot. Oavsett om vi pratar balans i gruppen, powerlevel, nishning, rampljus sidoquests, relationer, status m.m. Ju mer obalans desto mer saker att utforska.

:t6b-2: :t6b:
//EvilSpook
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,631
I väl fungerande grupper med erfarna spelare tycker jag istället att ojämnheterna och obalansen blir nåt man kan utveckla och spela mot. Oavsett om vi pratar balans i gruppen, powerlevel, nishning, rampljus sidoquests, relationer, status m.m. Ju mer obalans desto mer saker att utforska.
Det klingar trovärdigt i mina öron. Mina preferenser har gått i den riktningen, genom erfarenhet och en större medvetenhet i mitt spelande/spelledande. Det har också inneburit att jag har svårt för rollspel som försvårar obalans. Men jag kan förstå att det är en trygghet för en ny spelare att systemet inte tillåter att man av misstag gimpar sin rollperson.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,871
Jag är kluven när det gäller balans. Å ena sidan tycker jag att alla rollpersoner bör få lika många poäng att fördela på egenskaper och dylikt. Det känns rättvisast så. Samtidigt vill jag att regelsystemet ska vara väl avvägt. Det ska inte finnas val som är klart bättre än andra, då är risken att spelarna gör val baserade på reglerna istället för karaktären/fiktionen. När det gäller spelvärlden vill jag däremot inte blanda in balans. Jag tycker att spelet blir intressantare om spelvärlden lever sitt eget liv och inte är anpassar för att ge rollpersonerna lagom svåra utmaningar. Slutligen vill jag att alla deltagare ska få ut ungefär lika mycket av att delta i spelet. Delvis relaterar det till att var och en ska få sin tid i rampljuset. För mig som mest spelar öppna äventyr är det i viss mån självreglerande. Spelarna styr handlingen och kan välja att ta sig an problem på sätt som de tycker är intressanta och som passar deras rollpersoner. Ibland krävs dock lite handpåläggning från spelledaren. Kanske påminna om vissa förutsättningar i spelvärlden eller låta en tystlåten spelare komma till tals. Samtidig är vissa spelare helt nöjda med att bara vara närvarande, nästan som åskådare, så det är inte självklart att putta fram alla i strålkastarskenet.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,150
Location
Off grid
Det klingar trovärdigt i mina öron. Mina preferenser har gått i den riktningen, genom erfarenhet och en större medvetenhet i mitt spelande/spelledande.
Tänkte jag skulle ge lite exempel på tekniker som förhöjer spelet, och är extra tillämpbara om obalansen finns och uppmuntras.

För spelledaren
- Se spelarens val som flaggor. Lägg gärna extre fokus på rollpersoner som suboptimerats eller är annorlunda.

- Använd många olika utmaningar. Låt ovanliga färdigheter och förmågor också användas i spelet.

- Var lyhörd för spelarnas infall och idéer. Uppmuntra dem och spinn vidare på dem om möjligt.

- Fokusera hellre på rollpersonernas val och dess konsekvenser än på deras handlingar och färdigheter.

- Var uppmärksam på de olika rollpersonernas och spelarnas tid i rampljuset. Styr det om det behövs. Låt alla vara delaktiga och komma till tals.

- Fundera över utmaningar och pacing. Man behöver inte alltid stapla strider på varandra. Sätt scener där rollpersonernas får umgås med varandra. Sätt scener med lugnare tempo så att spelarna hinner återhämta sig. Sätt scener som låter oss få mer information om huvudpersonerna. Sätt scener som planterar personer, föremål eller information, som man senare kan återknyta till. Sätt scener som bygger upp spänning och förväntningar inför händelser som kommer senare.

För spelarna
- Var uppmärksam på de andra spelarnas infall och idéer. Uppmuntra dem och spinn vidare på dem om möjligt.

- Var uppmärksam på de andra rollpersonernas och spelarnas tid i rampljuset. Fundera på hur mycket plats du tar, och vilka som verkar vilja synas lite mer. Låt alla vara delaktiga och komma till tals.

- Välj din roll noggrant och spela den på ett sätt som stimulerar dina medspelare. Vad behöver gruppen? Verkar nån störa sig på din rollperson? Sätter du gruppen i onödigt svåra lägen? Verkar alla ha kul?

- Fundera på varför din rollperson är där den är? Varför den har sina färdigheter och egenskaper? Hur passar den in i gruppen och vad kan den bidra med? Vart är den på väg? Fundera sen på hur du kan visa det i spelet?

- Hur hanterar ni rollpersoner med svagheter? T.ex såna som saknar användbara färdigheter? Unga och oerfarna? Socialt utstötta? Vad säger det om gruppen som helhet? Finns det en bra berättelse kring det?

- Gestalta och spela ut din rollperson efter förmåga. De flesta tycker spelet blir roligare med lite teater. Försök att dra igång de andra spelarna också. Men undvik att överdriva eller bli för pretentiös. Det kan var jobbigt i längden.

- Var nyfiken på de andra rollpersonerna! Sätt scener där ni kan visa vilka ni är, varför ni handlar som ni gör, vad som är viktigt för dem, och försök att utmana dem lite. Försök att bygga djupare relationer mellan dem. Lojalitet, besvikelse, konflikter, hjälpsamhet och delad glädje är bra ingredienser i er berättelse.

o.s.v.

Spelar de flesta i gruppen på sättet ovan blir inte den mekaniska balansen så viktig längre. Man får en mer lyhörd och elastisk spelstil.

Även om gruppen inte har en chans mot motståndet så kan man ändå uppleva ett bra äventyr. Hur ser de på den övermäktiga fienden? Vad har de och deras närstående som de riskerar att förlora? Hur påverkar det dem som grupp? Väljer dem att ändå ta en öppen strid? Tvingas de kapitulera? Hur ser de på ett eventuellt nederlag eller döden? Vilka blir i så fall konsekvenserna för alla berörda? Etc.

I exemplet ovan är som sagt inte ”mäktighetsbalansen” viktig alls. Men balansen i gruppdynamiken, relationerna och t.ex rampljuset är mycket mer intressanta där.

:t6b-2: :t6b:
//EvilSpook
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,757
Dave Sirlin formulerade något som han kallade "the Capcom principle of game balance":

”Give every character something 'so good that it's broken.' Include so much variety that by the time anyone ever figures out which broken thing actually does ruin the game ... the game will be dead by then anyway.”

Jag tycker mig se den designen i Blood Rage - det finns så mycket trasiga combos att man inte riktigt vet vilka som är de egentliga problemen.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,391
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Hur menar du?
Vi kan ta ett exempel från en kampanj vi spelat en längre tid. Kan nog översättas till spelmekanismer.

Våld är väldigt potent och förstöra mycket, den som har förmågan och medlen att utöva våld kan använda det till sin fördel. Isolerat är det för obalanserat. Spelvärlden straffar våldsutövande med isolering, uteslutning, socialt stigma. Gör våld overksamt som medel, men potent som hot. Så även om delarna har tydliga svagheter och är obalanserade, så kan de tillsammans utgöra en spelbalans.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Dave Sirlin formulerade något som han kallade "the Capcom principle of game balance":

”Give every character something 'so good that it's broken.' Include so much variety that by the time anyone ever figures out which broken thing actually does ruin the game ... the game will be dead by then anyway.”

Jag tycker mig se den designen i Blood Rage - det finns så mycket trasiga combos att man inte riktigt vet vilka som är de egentliga problemen.
Ja, folk brukar prata om att karaktärer är sönderoptade, men det handlar bara om strid.

Så om folk är sönderoptade i strid, blanda med att köra andra typer av utmaningar. När jag speltestade Matiné lärde spelet mig att spelleda det, för att rollpersonerna kunde lyckas med alla sina tärningsslag och jag var tvungen att tänka runt problemet "Nu slänger jag fram tärningsslag som hinder"*. Det var så artikeln om olika typer av utmaningar kom till.

* Det är lite roligt, för jag är i en Discord-kanal för slumplösa rollspel och just nu sitter personer och försöker klura hur de ska hantera tärningsslags-utmaningar utan slump, istället för att tänka i andra former av utmaningar.
 
Last edited:
Top