Rickard
Urverk speldesign
Det här är lite vad jag ser som en utveckling av fisktanken med personer som har agendor som korsar rollpersonernas egna agendor.
Att ha en färdiguttänkt plot är för många ett problem, eftersom det måhända kan styra spelarna för mycket och ta bort deras agenda. Själv har jag inget emot det, eftersom det finns andra sätt att njuta av rollspel utan agens, men kan förstå att vissa har problem med det. Jag har funderat kring, och testat en hel del, att lösgöra information från platser och personer till en mer generell och samlad lista och dela sedan dela ut information när spelarna utför saker. Det är en variant på kvantrese eller skiftning, för att använda en forumsterm, där det egentligen inte spelar någon roll vad rollpersonerna gör, eftersom det är spelledarens uppgift att belöna spelarna med information när de utför saker. Det viktiga är inte hur de gör något, utan vad de gör med resultatet av deras agerande.
Det här för mig tillbaka till att skapa äventyr som en sorts byggsats där spelledaren får uppslag som den använder för att forma ett äventyr under själva speltillfället. Vi har inte utsatta platser på en karta, utan rykten, listor över element att föra in i världen och beskrivningsord som sätter stämning (världsbeskrivning är alltså en del av äventyret). Det finns inte färdiga personer, utan syften, mallar som stärker temat för världen, personlighetsdragstabeller och namnlistor att applicera på vilken person som helst.
Det här för mig in på agendor och att det är möjligt att ha en lista med händelseförlopp som sker, utifrån en grupps eller persons prestationer. Det kan vara saker som händer i bakgrunden som spelarna kan höra om men det kan också vara händelser som drar in rollpersonerna, sätter press på dem eller skapar ett hinder för dem. Det här är egentligen ingenting nytt, utan allting jag gör är att lösgöra det från specifika platser och istället ge ut en punktlista på saker som händer för en given plot. Jag inbillar mig om att detta skapar mindre arbete för spelledaren då all information går att samla på samma ställe, men det kräver antagligen att spelledaren sätter sig ned och arbetar med materialet. Vissa vill göra det i förväg medan andra gör det medan de spelar; en fördel med byggsatsäventyr är att spelstil egentligen inte spelar någon större roll.
Att ha plotterna klara (eller skapa/introducera nya vid behov) gör att det finns en hel del saker som kan hända i världen och sedan släpper man ned rollpersonerna i de ständigt pågående händelseförloppen. Spelarna reagerar på det som verkar mest intressant för dem och de andra plotterna kör vidare i bakgrunden medan handlingen utvecklas på ett sådant sätt att bakgrundsplotterna eventuellt blir relevanta. På så sätt får man en värld i rörelse.
Så preppa plot; fast gör det för spelledarpersonerna.
Att ha en färdiguttänkt plot är för många ett problem, eftersom det måhända kan styra spelarna för mycket och ta bort deras agenda. Själv har jag inget emot det, eftersom det finns andra sätt att njuta av rollspel utan agens, men kan förstå att vissa har problem med det. Jag har funderat kring, och testat en hel del, att lösgöra information från platser och personer till en mer generell och samlad lista och dela sedan dela ut information när spelarna utför saker. Det är en variant på kvantrese eller skiftning, för att använda en forumsterm, där det egentligen inte spelar någon roll vad rollpersonerna gör, eftersom det är spelledarens uppgift att belöna spelarna med information när de utför saker. Det viktiga är inte hur de gör något, utan vad de gör med resultatet av deras agerande.
Säg att du har släppt en del information om världen och spelarna bestämmer sig för att uppsöka häxan du nämnt för att se om hon har information kring en uppgift de tänker genomföra. Du har inte planerat vilken information hon specifikt sitter inne med, utan har en generell lista med information, och bestämmer vilken information hon besitter när mötet faktiskt uppstår.
Det här för mig tillbaka till att skapa äventyr som en sorts byggsats där spelledaren får uppslag som den använder för att forma ett äventyr under själva speltillfället. Vi har inte utsatta platser på en karta, utan rykten, listor över element att föra in i världen och beskrivningsord som sätter stämning (världsbeskrivning är alltså en del av äventyret). Det finns inte färdiga personer, utan syften, mallar som stärker temat för världen, personlighetsdragstabeller och namnlistor att applicera på vilken person som helst.
Äventyret kan komma med följande karaktärsmallar: stark och mystisk ledare för motståndsrörelse, en åldrad världsförstörare som ångrat sitt agerande, en synsk som sett världens undergång men flytt undan sin förmåga, en religiös person som lagt en förbannelse på syndare, någon som sålt sig till de förrädiska järnalverna, en förrädare bland den nya alliansen. Dessa kan appliceras på personer de stöter på under spelets gång, karaktärer som spelarna eventuellt hittat på i deras bakgrundshistoria eller helt enkelt hittat på under speltillfället.
Det här för mig in på agendor och att det är möjligt att ha en lista med händelseförlopp som sker, utifrån en grupps eller persons prestationer. Det kan vara saker som händer i bakgrunden som spelarna kan höra om men det kan också vara händelser som drar in rollpersonerna, sätter press på dem eller skapar ett hinder för dem. Det här är egentligen ingenting nytt, utan allting jag gör är att lösgöra det från specifika platser och istället ge ut en punktlista på saker som händer för en given plot. Jag inbillar mig om att detta skapar mindre arbete för spelledaren då all information går att samla på samma ställe, men det kräver antagligen att spelledaren sätter sig ned och arbetar med materialet. Vissa vill göra det i förväg medan andra gör det medan de spelar; en fördel med byggsatsäventyr är att spelstil egentligen inte spelar någon större roll.
Att ha plotterna klara (eller skapa/introducera nya vid behov) gör att det finns en hel del saker som kan hända i världen och sedan släpper man ned rollpersonerna i de ständigt pågående händelseförloppen. Spelarna reagerar på det som verkar mest intressant för dem och de andra plotterna kör vidare i bakgrunden medan handlingen utvecklas på ett sådant sätt att bakgrundsplotterna eventuellt blir relevanta. På så sätt får man en värld i rörelse.
Så preppa plot; fast gör det för spelledarpersonerna.
Last edited: