OK, den här frågeställningen gäller inte bara specifikt Luna City Blues, men jag tänker rama in den så genom att… tja, det är där den här tanken dök upp.
Så okej, tänk er i kontexten av ett rollspel där fokus i första hand ligger på att Klara Äventyret™ på traditionellt sätt. Exakt vilken kompetens som efterfrågas av rollpersonerna för att lyckas med rollspelets huvudsakliga aktiviteter kan vi lämna därhän. I just LCB är det ju alla former av liksom direkt kompetens vad gäller problemlösning och mysterieluskande, inklusive stridande. Det är inte viktigt – det som är viktigt är att:
Frågan är: Är det viktigt att slumpen kan leda till att man får en rollperson med låg kompetens? Om vi lämnar den eventuellt roliga utmaningen i att spela en inkompetent rollperson därhän lite just nu – är det viktigt att det finns en risk, antar jag att jag är inne på.
Anledningen till att jag frågar är för att jag själv i stort sett verkar sakna den där driften att gambla. Jag slipper helst tärningsslag som innebär att jag riskerar misslyckande, jag tycker att 10% risk att misslyckas med något viktigt är orimligt högt. Jag är ganska riskavers. Jag tycker inte det är spännande att slå tärning och riskera att misslyckas.
Men jag vet att när det gäller enskilda tärningsslag i rollspel så har många jag snackat med uttryckt olika varianter av att det är viktigt att ha en reell risk att misslyckas, att de vill ha den spänningen. En del vill rentav bara spela rollspel där rollpersonen riskerar döden med jämna mellanrum, gärna nån gång per spelmöte. Vad jag förstått, då.
Så jag funderar på om detsamma gäller under själva rollpersonsskapandet?
När man slår 3t6 åtta gånger och fördelar på sex grundegenskaper, är det roliga att det 1) kan bli 3, 3, 3, 3, 4, 5, 7, 8? Eller 2) att man inte har exakt kontroll över vilka siffror man får?
När man slumpar bakgrundshändelser, är det viktigt att det finns ett par alternativ som är "du är dum och ful och alla hatar dig, nu måste du omedelbart börja äventyra, din socialnjvå är nu -2 och du luktar illa"?
Jag är ju ganska ny till det här med att uppskatta slump, men jag har ändå hittat ett slags "skoj" i att lifepath-systems slump. För mig handlar det dock inte det minsta om att det är spännande för risken är att man får en kass rollperson, utan bara om att jag måste släppa taget om idén jag hade om vart rollpersonen var på väg. Den kanske tänkte sig bli journalist, men så gick det inte. Den blev kåkfarare istället. Men jag vill nog fortfarande att rollpersonens kompetens är ungefär jämförbar med övriga rollpersoners.
Så okej, tänk er i kontexten av ett rollspel där fokus i första hand ligger på att Klara Äventyret™ på traditionellt sätt. Exakt vilken kompetens som efterfrågas av rollpersonerna för att lyckas med rollspelets huvudsakliga aktiviteter kan vi lämna därhän. I just LCB är det ju alla former av liksom direkt kompetens vad gäller problemlösning och mysterieluskande, inklusive stridande. Det är inte viktigt – det som är viktigt är att:
- Det finns kompetens rollpersonerna kan ha eller inte ha i olika grad
- …och som behövs för rollspelets huvudverksamhet
- …och där det inte bara finns en enda, utan flera olika kompetenser en rollperson kan ha.
Frågan är: Är det viktigt att slumpen kan leda till att man får en rollperson med låg kompetens? Om vi lämnar den eventuellt roliga utmaningen i att spela en inkompetent rollperson därhän lite just nu – är det viktigt att det finns en risk, antar jag att jag är inne på.
Anledningen till att jag frågar är för att jag själv i stort sett verkar sakna den där driften att gambla. Jag slipper helst tärningsslag som innebär att jag riskerar misslyckande, jag tycker att 10% risk att misslyckas med något viktigt är orimligt högt. Jag är ganska riskavers. Jag tycker inte det är spännande att slå tärning och riskera att misslyckas.
Men jag vet att när det gäller enskilda tärningsslag i rollspel så har många jag snackat med uttryckt olika varianter av att det är viktigt att ha en reell risk att misslyckas, att de vill ha den spänningen. En del vill rentav bara spela rollspel där rollpersonen riskerar döden med jämna mellanrum, gärna nån gång per spelmöte. Vad jag förstått, då.
Så jag funderar på om detsamma gäller under själva rollpersonsskapandet?
När man slår 3t6 åtta gånger och fördelar på sex grundegenskaper, är det roliga att det 1) kan bli 3, 3, 3, 3, 4, 5, 7, 8? Eller 2) att man inte har exakt kontroll över vilka siffror man får?
När man slumpar bakgrundshändelser, är det viktigt att det finns ett par alternativ som är "du är dum och ful och alla hatar dig, nu måste du omedelbart börja äventyra, din socialnjvå är nu -2 och du luktar illa"?
Jag är ju ganska ny till det här med att uppskatta slump, men jag har ändå hittat ett slags "skoj" i att lifepath-systems slump. För mig handlar det dock inte det minsta om att det är spännande för risken är att man får en kass rollperson, utan bara om att jag måste släppa taget om idén jag hade om vart rollpersonen var på väg. Den kanske tänkte sig bli journalist, men så gick det inte. Den blev kåkfarare istället. Men jag vill nog fortfarande att rollpersonens kompetens är ungefär jämförbar med övriga rollpersoners.