[Luna City Blues] Är det viktigt att kunna få en dålig rollperson?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
OK, den här frågeställningen gäller inte bara specifikt Luna City Blues, men jag tänker rama in den så genom att… tja, det är där den här tanken dök upp.

Så okej, tänk er i kontexten av ett rollspel där fokus i första hand ligger på att Klara Äventyret™ på traditionellt sätt. Exakt vilken kompetens som efterfrågas av rollpersonerna för att lyckas med rollspelets huvudsakliga aktiviteter kan vi lämna därhän. I just LCB är det ju alla former av liksom direkt kompetens vad gäller problemlösning och mysterieluskande, inklusive stridande. Det är inte viktigt – det som är viktigt är att:
  • Det finns kompetens rollpersonerna kan ha eller inte ha i olika grad
  • …och som behövs för rollspelets huvudverksamhet
  • …och där det inte bara finns en enda, utan flera olika kompetenser en rollperson kan ha.
Så: Låt oss säga att vi har slump i rollpersonsskapandet.

Frågan är: Är det viktigt att slumpen kan leda till att man får en rollperson med låg kompetens? Om vi lämnar den eventuellt roliga utmaningen i att spela en inkompetent rollperson därhän lite just nu – är det viktigt att det finns en risk, antar jag att jag är inne på.

Anledningen till att jag frågar är för att jag själv i stort sett verkar sakna den där driften att gambla. Jag slipper helst tärningsslag som innebär att jag riskerar misslyckande, jag tycker att 10% risk att misslyckas med något viktigt är orimligt högt. Jag är ganska riskavers. Jag tycker inte det är spännande att slå tärning och riskera att misslyckas.

Men jag vet att när det gäller enskilda tärningsslag i rollspel så har många jag snackat med uttryckt olika varianter av att det är viktigt att ha en reell risk att misslyckas, att de vill ha den spänningen. En del vill rentav bara spela rollspel där rollpersonen riskerar döden med jämna mellanrum, gärna nån gång per spelmöte. Vad jag förstått, då.

Så jag funderar på om detsamma gäller under själva rollpersonsskapandet?

När man slår 3t6 åtta gånger och fördelar på sex grundegenskaper, är det roliga att det 1) kan bli 3, 3, 3, 3, 4, 5, 7, 8? Eller 2) att man inte har exakt kontroll över vilka siffror man får?

När man slumpar bakgrundshändelser, är det viktigt att det finns ett par alternativ som är "du är dum och ful och alla hatar dig, nu måste du omedelbart börja äventyra, din socialnjvå är nu -2 och du luktar illa"?


Jag är ju ganska ny till det här med att uppskatta slump, men jag har ändå hittat ett slags "skoj" i att lifepath-systems slump. För mig handlar det dock inte det minsta om att det är spännande för risken är att man får en kass rollperson, utan bara om att jag måste släppa taget om idén jag hade om vart rollpersonen var på väg. Den kanske tänkte sig bli journalist, men så gick det inte. Den blev kåkfarare istället. Men jag vill nog fortfarande att rollpersonens kompetens är ungefär jämförbar med övriga rollpersoners.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag tror kompetens bara är viktigt om vi pratar om hjältesagor eller andra situationer där det handlar om att övervinna hot och hinder.

Kompetens kan ju vara:
  • Något att eftersträva, snarare än ha. Antingen som progressionsgrej (du får xp och du blir till slut bra), eller som ett konkret mål. I 7th Sea 2nd Edition måste du spela igenom en sorts ministory för att öka en färdighets värde, exempelvis. Typ besegra landets fäktigaste fäktare för att öka Fencing.
  • Något att ha, men bara ibland.
  • Något att ha, men bara i begränsade sammanhang. (Niche protection, etc.)
  • Något att ha, i alla sammanhang, för the räls rälses on, och du har 95% i alla dina färdigheter.
Grejen är ju att olika spelare vill ha olika saker, och du kan även vilja ha olika saker i olika kampanjer i samma spel med samma spelare.

Power Level i GURPS är ju en sån grej som går att anpassa. Kör med 50 poäng om ni vill vara sämst, eller 250 om ni vill spela extremt kompetenta karaktärer. Kanske 1 000 poäng om ni tänker vara halvgudar.

I världens bästa regelsystem (Unisystem) finns Norm, Survivor, och Inspired. Som Norm är du en medelmåttig Svensson. Som Survivor är du stentuffing med extra allt. Som Inspired är du något speciellt, typ en kung fu-smurf med ki-krafter eller en cyborg eller nåt, som har extra poäng att lägga på krafter eller fördelar av andra slag.

Detta används på lite olika sätt i olika sammanhang. Exempelvis kanske ni är en äventyrargrupp och alla spelar Survivor. Eller så är ni vanliga tönts i ett varuhus fullt av zombies, och spelar Norms.

I COG-Chronicles regler skrev jag tre olika nivåer av personer (heeelt slumpmässigt och inte alls snott rakt av från AFMBE): Worker, som var medelmåttor. Hero, som var mer traditionella äventyrsspelsrollpersoner. Och Haut Monde, som var eliten.

För att uppnå effekten du pratar om, för såna som jag som inte tycker "kompetens" är särskilt intressant alls, så kunde ju Worker vara den som kan vara sämstkass från början, medan Hero och Haut Monde får större möjligheter och/eller inte kan få negativa resultat alls på tabellerna. E.g., tabellerna kanske går från 1-30, där 1-5 är dåliga resultat, och Hero har +5, Haut Monde +10.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
När Eon IV släpptes och gjorde om ganska mycket i Eons gamla regler så behöll de de enorma bakgrundstabellerna med alla möjliga sorters händelser och egenskaper. De ändrades dock från att ha resultat som typ ”du är ovanligt hårig och har en konstig sexuell läggning”, till att i stort sett enbart handla om positiva egenskaper rollpersonen kan ha, eller som ger dramakrokar. Kanske var den med om något hemskt, som en jobbig skildsmässa eller att ha överlevt en massaker, men sedan fokuserar resultatet på vad rollpersonen lärde sig av detta och hur den växte. ”Du är hemsökt av en gast! 4 enheter ockultism.”

För mig som var ett fan av Eon 3 tyckte jag det var underbart och dubblade min glädje i att rulla på tabellerna, och det kända även roligare att introducera nya spelare in i regelsystemet.

Så för att svara: nej, risken att få en dålig karaktär är inte en del av behållningen för mig och de jag spelar med vanligtvis. Däremot kan rollpersonen gärna ha fått några törnar och coola ärr, speciellt om graden av skada går att välja själv. Kanske rollpersonen fick en grov skada, vilket den behövt lära sig leva med… den spelare som vill kan tolka det som att hela armen är borta, någon annan kanske hellre väljer att det hunnit läka helt, utom lite bortdomnad känsel. Ibland har vi klagat när vi rullat fram karaktärer som bara har typ ”är stark och snygg” - lite drama och historier hoppas man ändå på !
 
Last edited:

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,586
Även om jag kanske uttryckt ett missnöje över att inte kunna skapa en gimpad rollperson i DoD23, så är det egentligen inte det dåliga/lågkompetenta jag är ute efter. Det viktiga för mig är att det finns alternativ, något som sticker ut. Samtidigt kan jag förstå om man vill ha relativt jämnbra rollpersoner, om spelet är fokuserat på en huvuduppgift. Då är det en bra lösning som Eon IV har (den som @Zeedox skriver om ovan), att man som spelare kan välja hur stort genomslag man vill att en händelse ska ha på rollpersonen.
 

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
6,910
Nu är jag generellt starkt emot slumpmässig framslagning av grundegenskaper vare sig det leder till att rollpersoner blir bra eller dåliga.

Med det sagt, finns det någon genre som lämpar sig för rollpersoner som är dåliga så är det väl noir-genren? De flesta noirhistorier jag kan komma på handlar om personer som är kassa på sitt yrke och som av en slump springer på sitt livs chans…vilket leder till deras undergång.

Då behövs det ju dock regler som för att rollpersonerna kan ta sig framåt ändå, det är ju inte kul med utredande äventyr där man misslyckas hela tiden.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Bakgrundstabeller och grundegenskaper tycker jag har två olika syften. Grundegenskaper är ju ren roulette, Black Jack eller vad du nu vill. Slump, med chans att vinna. Bakgrundstabellernas syfte är att överraska och ge kreativ input. Så nej, där behövs ingen risk. Men alla resultat behöver inte vara viktade.

En troupe som ju funkar bra i just LCB är buddy cop berättelser med rookien och veteranen. Det tycker jag ska vara möjligt att rulla fram. Båda dessa alltså. En ung rookie som saknar erfarenhet (men orkar springa ikapp skurken utan att få hjärtklappning) och en äldre veteran som hellre jobbar smart och känner alla. Typ så.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
är det viktigt att det finns en risk, antar jag att jag är inne på.
Det beror på väldigt många saker för mig. Hur viktiga är grundegenskaperna? Betyder låga grundegenskaper automatiskt att jag även får dåliga färdigheter? Betyder mina dåliga grundegenskaper att jag med stor sannorlikhet kommer avlida om jag skulle råka hamna i lite fistacuffs på grund av dåliga HP och/eller dödsslag? Kan jag placera ut mina tärningsslag så att jag har en chans att spela lite åt det hållet som jag hade hoppats? Vad gör man i spelet? Vilka typer av scenarion är det som man normalt sett spelar?

Jag som person älskar att spela helt random, men det är så mycket roligare i rätt spel med rätt sällskap om du förstår vad jag menar.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Nu är jag inte målgruppen men...

Slumpade "permanenta" värden är automatiskt ett icke-köp för min del. Med permanenta värden menar jag saker som GE, HP eller annat som genomsyrar spelet och också avgör hur väl din RP kan hävda sig, bidra och delta under spel.

Vad som kan slumpas är intressanta händelser eller någon sorts fläjvor som inte direkt påverkar dina värden på rollformuläret. Säg att det finns en GE som heter Karisma och jag investerar (eller gud förbjude slumpar fram) ett högt värde i detta. Att då i någon slumpmässig bakgrundstabell få 'Utsatt för industriolycka, Kar -5' hade gjort mig direkt avtänd på den RPn. Snarast hade det känts som om spelet/systemet lagt krokben på mig än inspirerat mig.

Jag vet och förstår att inte alla tänker som jag. Om jag hade försökt göra mig på någon sorts lifepath så hade det dels gett fläjvor-händelser/äventyrsfrön i form av händelser som inte påverkar värden på formuläret samt gett en inriktning eller avgränsning vad man får välja. Så det kunde delas upp i Uppväxt, Utbildning, Yrkesliv (för att fästa upp det på något).
Uppväxt - Gatubarn: slumpa en intressant händelse, du kan höja/välja följande 4 färdigheter, du får välja en av följande förmågor (om nu sådant finns)
Utbildning - Juridik: slumpa en intressant händelse, du kan höja/välja följande 4 färdigheter, du får välja en av följande förmågor
Yrkesliv - Polis: slumpa en intressant händelse, du kan höja/välja följande 4 färdigheter, du får välja en av följande förmågor

Utbildning och Yrkesliv kanske kan köpas flera av på något sätt för att representera en lång utbildning och/eller lång karriär och siffrorna är helt påhittade och mest för att exemplifiera hur jag tänker och tycker varit intressant. Det ger alternativ, bygger en bakgrund genom lifepath:en, men primärt genom val och avgränsningar snarare än godtyckliga slumpmässiga höjning/sänkningar där en spelare kan vinna lotteriet och en annan dra nitlotten.

Att kunna bli dålig tycker jag är direkt ointressant och om systemet slumpat mig en dålig RP medan den slumpar en annan spelare till NinjaEliteSniper så är det också ett starkt icke-köp för min del. Spelbara karaktärer skall vara spelbara helt enkelt, dvs. varken vara dump-karaktärer eller helt ta över spelbordet i kraft av väsentligt högre/bättre värden på formuläret.

Behöver det vara millimeterrättvisa? Nä, det är inte vad jag är ute efter utan rimlig rättvisa. Sen spelar grupper så olika och värdesätter olika färdigheter och förmågor hos RP olika så en RP som är direkt OP i en grupp kan vara ointressant i en annan.

Cog.
 

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,089
Nu svarar jag kanske inte på frågan (eller gör jag?) men jag tror att det rimligaste är att ha två system för generering. Ett enkelt köpesystem där spelaren har total makt över hur gubben blir - det bör förstås generera någon form av "normalkompetent" RP om spelaren väljer det. Och sedan ett slumpsystem i stil med gamla MC. Slumpsystemet får gärna ha som medelvärde samma mängd "poäng" som köpesystemet, men jag tycker det vore synd att helt slänga alternativen "jaha, du blev uteliggare utan sjukförsäkring" och "grattis! du blev super-mördar-mega-soldat-och-filmstjärna" alternativen i soptunnan. Speciellt som jag tänker mig LCB som lite ruffigt, noirigt och lite mer arvtagare till MC:s skitiga diskbänksrealism än till episka strider mot horder av monster i bjärta färger. Dessutom, eftersom du (antar jag) kommer lägga fokus på player skill tycker jag det gör mindre om gubbarna är obalanserade.
 
  • Like
Reactions: Ram

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Med det sagt, finns det någon genre som lämpar sig för rollpersoner som är dåliga så är det väl noir-genren? De flesta noirhistorier jag kan komma på handlar om personer som är kassa på sitt yrke och som av en slump springer på sitt livs chans…vilket leder till deras undergång.
Intressant! När jag tänker Noirdeckare tänker jag nästan tvärtom - hyperkompetenta, luttrade expoliser / journalister som till början kör fallet ganska avslappnat, men ändå lyckas… tills de taggar till och faktiskt behöver anstränga sig mot slutet!
 

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
6,910
Intressant! När jag tänker Noirdeckare tänker jag nästan tvärtom - hyperkompetenta, luttrade expoliser / journalister som till början kör fallet ganska avslappnat, men ändå lyckas… tills de taggar till och faktiskt behöver anstränga sig mot slutet!
Det kan mycket väl vara så i böckerna, det har jag tyvärr ingen koll på. Jag tänker främst på de filmer jag sett. Där är huvudpersonen nästan alltid dålig på sitt jobb eller en person som var skicklig en gång i tiden men som nu är en föredetting.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Intressant! När jag tänker Noirdeckare tänker jag nästan tvärtom - hyperkompetenta, luttrade expoliser / journalister som till början kör fallet ganska avslappnat, men ändå lyckas… tills de taggar till och faktiskt behöver anstränga sig mot slutet!
Ja, det är väl snarare anti-hjältar. Ofta kompetenta, men med en del svagheter.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,064
En troupe som ju funkar bra i just LCB är buddy cop berättelser med rookien och veteranen. Det tycker jag ska vara möjligt att rulla fram. Båda dessa alltså. En ung rookie som saknar erfarenhet (men orkar springa ikapp skurken utan att få hjärtklappning) och en äldre veteran som hellre jobbar smart och känner alla. Typ så.
Det här är ju den elegant lösningen: istället för binärt kompetent eller inte så slumpar man fram om RPn har mer talangl/råstyrka (höga GE) eller expertis/kompetens (höga FV). Ett annat alternativ är att kompensera låga FV och GE med någon typ av resurs som representerar potential: Turpoäng, Fatepoints el dyl (det senare känns kanske inte så MC)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Tänker kompetensen kanske inte är grejen så mycket som att om man tar avstamp i berättelser av Hammet, Chandler, MacDonald, etc, så är det inte att man tänker på dem som framgångssagor där de lyckas med vad de försöker sig på. De kan vara svinbra detektiver men de blir stoppade i gränder, misshandlade, super ner sig, avslöjas när de försöker smyga sig in på platser osv. Hela att vi kopplar samman kompetens med resultat och utfall i rollspel är ju i sig rätt problematisk i grunden. Men ja, att "lyckas" är ju knappast en central sak, mer "vad gör man när man stött på den här depraverade världen och inser hur vidriga dess folk är?!" Oftast är ju svaret att supa rätt hårt och ta en cigg och planera att aldrig mer detektiva och sälja sina tjänster till rikt folk.... men det kanske mer är hur man läser dessa romaner och vad man tar fasta på, tänker man på hatt, cigg i dålig belysning och lite svartvit estetik så är det ju en sak, men tänker man mer på innehåll och tematik så blir det ju andra saker.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Jag hade gärna tagit bort sifferpillandet från slumptabellerna. Det jag tyckte var kul var händelserna som gav tolkningar av bakgrunden, inte det mekaniska.

När jag gör spel så balanserar jag alltid slump med formler. Slår man dåligt på grundegenskaperna får man fler poäng till att köpa färdigheter, exempelvis. Nu när vi gjorde karaktärer till Pendragon så fick vi slå grundegenskaper, men om vi inte fick ett sammanlagt värde av 60 fick vi extrapoäng att köpa för motsvarande skillnaden (55 gav 5 poäng). Så slog man dåligt fick man mer kontroll över sin karaktär.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Frågan är: Är det viktigt att slumpen kan leda till att man får en rollperson med låg kompetens? Om vi lämnar den eventuellt roliga utmaningen i att spela en inkompetent rollperson därhän lite just nu – är det viktigt att det finns en risk, antar jag att jag är inne på.
Nej.

I vart fall inte "avsevärt" lägre kompetens, det kan ju vara svårt att uppnå total balans. Men jag tycker alla slumpade rollpersoner ska vara "typ" likvärdiga, om än annorlunda från varandra.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,592
Nej, det är tvärtom negativt, och reglerna bör se till att det inte händer. Om din rollperson blir quirky eller märkligt nischad är OK, men inte att den bara suger generellt.

Lifepath är kul, men se då till att de är balanserade mot varandra. Det här är förstås helt orealistiskt, men vi tillverkar inte realistiska människor här, vi tillverkar rollpersoner.
 
Last edited:
Top