Frågan är: Är det viktigt att slumpen kan leda till att man får en rollperson med låg kompetens? Om vi lämnar den eventuellt roliga utmaningen i att spela en inkompetent rollperson därhän lite just nu – är det viktigt att det finns en risk, antar jag att jag är inne på.
Nej.
Men...
Du kan designa hela ditt system utifrån olika principer, och beroende på vilka principer du anammar bör du anpassa kompetensnivån.
Här är några exempel.
Brädspelsvarianten
Om alla är utredare och använder samma uppsättning värden hela tiden och huvudtemat i spelet är att använda sin regelmekaniska kompetens för att "klara uppdraget", är det såklart inte kul om nån av en ren slump är så mycket sämre än de andra. Kompetensen bör redan från början ligga inom sweetspot (ca 70%).
Rollpersonsbyggare/Optimerarvänligt
En del gillar att kunna använda reglerna för att få fram den bästa "builden". I det här fallet bör det vara relativt lite slump men många subsystem som den påläste spelaren kan använda för att få en kompetent rollperson. Valen som man gör ska kunna vara skillnaden mellan en värdelös rollperson och en hyfsat kompetent. Får man vissa slumpade nackdelar bör man kunna kompensera dem genom att göra rätt val.
Kampanjspelare/rollpersonsutveckling
Om man spelar långa kampanjer brukar en av huvudingredienserna vara att man blir mer kompetent med tiden. I dessa fall bör alla börja som relativt inkompetenta och slumpade värden (och egenskaper) är inte i sig ett problem. Men man bör kanske ge spelaren mer kontroll hur den utvecklas över tiden. Det är också viktigt att SL/äventyren är anpassade till den relativa kompetensnivån man är på och ger möjligheter att utvecklas.
Nischning inom gruppen
Om tanken är att spelgruppen ska ha olika kompetensområden där spelarna väljer vilken nisch de vill fylla, bör de ha fritt val att välja roll. De bör sedan vara kompetenta och likvärdiga inom sin nisch, men inkompetenta inom de andras nischer.
Kreativitet / Slapstick
Om man vill ha en lite mer knasig gruppsammansättning och hamna i dråpliga situationer så är slumpmässighet och låg kompetens att föredra.
Det kan också vara ett sätt att skapa en social nischning inom gruppen som kan vara kul.
Karaktärsspel
Om fokus är att tillsammans bygga en rollperson som passar in i spelets sammanhang så bör kompetensnivån ligga i nivå med det tänkta sammanhanget. I detta fall bör det kanske inte vara någon slump alls?
Socialt-/Dramaspel
Om spelet inte fokuserar på händelser som utmanar rollpersonernas kompetens, bör den kanske inte alls vara med annat än som tapet.
Open world / universalrollspel
Om man vill ha många olika val och möjligheter att spela många sorters genrer/teman/äventyrstyper, så kan det vara på sin plats med lite mer slump. Man kan också tillåta större variation i kompetens men det kan vara bra att ha många områden/färdigheter och stora skillnader. Spelledaren bör också se till att se spelarnas val (och slumpen) styra vilka utmaningar man ställs inför så att alla rollpersonerna regelbundet får nytta av sin kompetens.
Och så vidare.
Utifrån din ursprungliga beskrivning låter det som att du kan låta rollpersonerna ligga runt 70% på de viktiga kompetensområdena och att de ska kunna styra det ganska mycket själva. Du borde helt kunna skippa grundegenskaper och du behöver inte ha nån slump för att tvinga fram "dåliga" rollpersoner. Om du använder ett Lifepath system så låt det generera/handla om sånt som du tycker är viktigt i spelet (alltså spelets fokus) snarare än variationer i grundegenskaper/kompetens om du nu inte gillar sånt.
//EvilSpook