Ja det låter ju svårt, om det ska innefatta att ingen läst spelet heller. Jag kan komma på några bräd- och kortspel som så klart är väldigt lätta att lära sig men inte ens de tar nog 5 min om alla står på 0.
Tänker att vi redan vet hur rollspel
går till i alla fall. Antar att den stora frågan är vad som behövs utöver det. Hur mycket vi än vill tro att det handlar om världar och så vidare så brukar ju största delen tid gå åt till regler, är min erfarenhet. Hur slag rullas. Vilka färdigheter som finns. Trots att många rollspel är lika varandra så känns en ganska starkt återkommande del av "the teach" som att återuppfinna hjulet.
Men jag skulle gärna vilja hitta en form där det går att kombinera minimal prepp med tydligt slut och riktning. Typ att man har ett uppdrag, ett slut och inget annat.
Grejen är ju att det
inte skall preppas ett slut, för det kommer i så fall (medvetet eller undermedvetet) även att styra riktningen.
Utöver rena metaslut som har med spelupplevelsen att göra, som hur många spelmöten vi spelar eller att vi avrundar om en rollperson dör, så blir nästan allt annat arbiträrt på något sätt (tycker jag).
Men ibland kan det ju finnas naturliga punkter att avrunda på. När vi spelade
Rogue Trader letade gruppen efter en läskig planet. Underförstått hade vi nog avrundat kampanjen när de väl hittade den, landade på den, och utforskade den. Nu blev det aldrig så, för de åkte vilse i The Warp istället, men det kan ju absolut finnas naturliga slut som utgår från lösare mål, precis som du säger.
I serien Prison Break har vi ju första säsongens "rym från fängelset", exempelvis. En sorts mål som tar två sekunder att beskriva.