Spelar ni Kult fortfarande?

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
(Om någon undrar varför jag skriver här och inte på Helmgasts forum så beror det på att jag pratar om Kult i bred bemärkelse, i alla versioner och utifrån alla tänkbara regelmotorer, och inte bara den senaste utgåvan)

Jag ägnade delar av gårdagen åt att söka igenom vad som skrivits på forumet om Kult de senaste åren och det var inte särskilt mycket. Det som skrivits handlade dessutom ganska lite om att spela och spelleda Kult eller bygga upp kampanjer i spelet. Eftersom jag själv är mitt uppe i att spelleda en Kult-kampanj just nu så är det ett ämne som intresserar mig, men jag är kanske ensam om både mitt intresse och att jag faktiskt har en aktiv kampanj i spelet?

Första gången jag stötte på Kult var för drygt 20 år sedan och då var jag alldeles för ung och barnslig för att kunna förstå och ta till mig settingen, kosmologin och referenserna. Även om man tonar ner äckel, skräck och kroppsmodifikationer är det mycket ett spel för mogna vuxna och därför tilltalar det mig mycket mer nu när jag är över 40. Det är också mycket lättare för mig att komma på intressanta perspektiv, konflikter, spelledarpersoner och utmaningar.

För mig som spelledare är det dock en rejäl utmaning att, på ett rimligt och konkret sätt, förmedla Kults metaplott, konflikter, världsbild och varelser till spelarna och deras rollpersoner. Jag skulle vilja ha mer material som är en bra och användbar brygga mellan Kults komplexa värld och en egenkomponerad spelkampanj där saker och ting mer gradvis avslöjas och utforskas. Det finns en hel del material för att spelleda utifrån den senaste regelversionen, men även om jag gillar reglerna så tycker jag inte att de passar ihop med den stämning som jag förknippar med Kult.

De äventyr och scenarion som jag har köpt och läst igenom är antingen rätt rälsade eller väldigt styrda och anpassade för konventsspel eller enstaka spelmöten. Den typen av material har man inte särskilt stor nytta av om man kör en egen kampanj, där fokus ligger på rollpersonernas uppvaknande och personliga resa, den typen av kampanj som jag föreställer mig att Kult egentligen uppmuntrar till. Jag har heller ingen djupare relation till Clive Barker och är inte så intresserad av äventyr som enbart fokuserar på att rollpersonerna ärver/stjäl/får ett mystiskt föremål och sedan blir galna och dör, hamnar i någons purgatorium där de blir galna och dör eller som under sökandet efter en försvunnen, gammal vän blir galna och dör.

Det jag hade haft mest nytta av hade nog varit ordentliga djupdykningar i hur arkonter och dödsänglar påverkar vår värld, beskrivningar av intrigerna och det övernaturliga som sker bakom kulisserna i vår värld och intressant, balanserade och användbara spelledarpersoner och organisationer. Glimtar av sådant finns i alla versioner av reglerna, men de är alldeles för kortfattade och detaljfattiga och ger heller inte intrycket av att vara en genomtänkt del av ett sofistikerat fängelse.

En enorm skillnad mellan hur det är att spelleda Kult idag och för 20 år sedan är att det går att hitta mycket sådan information på till exempel Wikipedia, men det innebär istället en hel del extra förberedelsearbete för den lite mer ambitiöse spelledaren. När jag har mer tid och vi avslutat vår kampanj kanske jag berättar mer om mitt eget upplägg.

Så, låt oss prata lite Kult. Är det någon som spelar eller spelleder det fortfarande? Vilka praktiska utmaningar möter ni? Vad saknar ni för material/stöd?
 

Sidd

”Bybo”
Joined
13 Dec 2016
Messages
4,466
Location
Oktoberlandet
Är inbegripen i en relativt nystartad kampanj där min rejält slitna detektiv precis vaknar upp på en regnig bakgata i Dublin, svårt skadad med hemska mardrömslikna minnen som bla inbegriper förlust av en nära vän…
Spännande å se hur det ska urarta.
Följer tråden här med intresse👍
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Jag brukar återkommande använda forumets sökfunktion för att hitta Risings alla kloka inlägg på temat. Väl värda att läsa igen tycker jag.

Sedan håller jag med om att det roligaste nog är innan rp inser sanningen och verkligheten rämnar. Men då har jag väl aldrig riktigt testat att spela en lång kampanj efter uppvaknandet.

Jag ska försöka skriva mer i denna intressanta tråd!
 
Last edited:

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Det här är en av anledningarna till att jag inte riktigt försökt med Kult. Framför allt genom att jag fått känslan utifrån nya Kult att det där är tänkt att spelarna ska vara medvetna om vad det är de spelar, hur verkligheten ser ut etc även om deras rollpersoner inte gör det.

Skulle jag köra Kult med en grupp så skulle jag ju absolut inte sälja in det som Kult, tror jag. Som skräck, absolut. Men inte Kult. Om det nu inte råkar vara en grupp där ingen redan har koll och där det inte finns nån risk att nån jäkel googlar på nånting mellan spelmötena.

För mig är ju lockelsen med Kult visserligen dels estetiken men också det här med Uppvaknandet. Och då vill jag ju att spelarna ska vara med på det tåget, och upptäcka saker i samma takt som rollpersonerna.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,120
Location
Off grid
Så, låt oss prata lite Kult. Är det någon som spelar eller spelleder det fortfarande? Vilka praktiska utmaningar möter ni? Vad saknar ni för material/stöd?
Jag gillar Kult (är mest inspelad på 1991-versionen), men tycker det är svårt att både spela och spelleda.
Till saken hör att jag inte riktigt fattar skräck som genre (oavsett om det är film, böcker eller spel).
Jag upplever dock en hel radda med utmaningar när man spelar Kult. Här är några.

1) Man vill spela en kampanj som fokuserar på metaploten. Det går såklart att ha små scenarion/kampanjer i utkanten av plotten (som Cthulhu) men det är ju metaploten som är själva sellingpointen för Kult när man kommer i kontakt med spelat. Man vill ju se igenom illusionen med allt vad det innebär. Sen är spelet på många sätt "förbrukat".

2) Det bästa är om spelarna och rollpersonerna gradvis får samma uppenbarelser i ungefär samma takt. Man vill inte som halvnybörjare spelleda Marco-typer, men inte heller ha rollpersoner som tragglar igenom hela resan utan att deras spelare överhuvudtaget förstår vad det handlar om. Mycket bleed är nog nyckeln för mig och en väldigt fast takt för att få ny information och eskalering. Och att man i större utsträckning än vanligt är beredd att curla spelarna när de inte kopplar.

3) Man måste balansera metaplot (och spela insatt och smart) mot skräckelementet. Det är svårt. Skräck har helt andra konventioner som går stick i stäv med att följa plotten och genomskåda illusioner. Samtidigt får det inte bli action eller splatter. Så man måste bygga stämning med skräcken för att hålla det på banan.

4) Spelet är icke-intuitivt. Man genomskådar illusionen genom obalans, psykisk ohälsa, missbruk och trauman, samtidigt innebär alla dessa saker att man släpper sargen och överlåter en del av agensen till spelledaren. Samtidigt får aldrig spelledaren bli den som driver gruppen. Det är en väldig personlig gräns för vad som funkar och det är skitsvårt att träffa den.

5) Systemet (åtminstone förr) ger dåligt stöd i frågorna ovan. Man kunde skaffa coola vapen som ändå inte spelade nån roll. Samtidigt hamnar väldig mycket av berättelsen i knät på SL. Det är svårt att få spelarna engagerade och rollpersonerna att faktiskt spela en viktig roll i skeendet. Men det är också väldigt svårt som spelare att spela bra när inget är fasta ramar eller går att lita på.

6) De skrivna äventyren är (så vitt jag kan avgöra) oftast inte representativa för hur man som SL uppfattar att spelet ska spelas och hur saker hänger ihop. Spelet skulle må bra av mer konkreta äventyrsidéer eller en huvudkampanj som stakade ut en baslinje. Det kansk finns till de nyare versionerna. Jag hoppas det i alla fall.

7) Kult är känsligare än andra spel för vilka man spelar med. Man bör nog tänka ett varv extra om man spelar med mugglare, clowner, kobolder eller djupt religiösa.

Så lycka till. Berätta hur det blev.

:t6b-2: :t6r-5:
//EvilSpook
 

Enstoeringen

Anonyma Psykonauter
Joined
12 Apr 2021
Messages
304
Jag skulle vilja ha mer material som är en bra och användbar brygga mellan Kults komplexa värld och en egenkomponerad spelkampanj där saker och ting mer gradvis avslöjas och utforskas.
Jag skulle vilja framhålla romansviten av Jonsson/Petersén som ett ypperligt verktyg för hur det vardagliga möter Kults kosmologi. Har du inte läst de två första delarna så är det på ti’n skulle jag säga.🙂
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
Jag har hållit i flera lyckade one shots med Kult: Divinity Lost för nybörjare och det har alltid varit en succé som lett till mersmak. PbtA verkar superenkelt att lära sig för folk som aldrig har spelat innan. Och det funkar verkligen med skräck. Det är nog ett av mina favoritspel, kanske för det var bland de första jag upptäckte när jag började spela rollspel 2019. Verkar finnas en stor internationell fanskara, om man ser på de aktiva communitisarna på Discord och facebook. Tyvärr har aldrig fått till en längre kampanj, men den här tråden inspirerar mig att få ändring på det!

För mig som spelledare är det dock en rejäl utmaning att, på ett rimligt och konkret sätt, förmedla Kults metaplott, konflikter, världsbild och varelser till spelarna och deras rollpersoner.
Jag har tänkt lite liknande, att det kan vara lite svårt att förklara vad spelet handlar om. Men jag behandlar det som att allt det där spelar ingen roll förrän det spelar roll. Spelarna behöver inte lära sig något av det förrän det blir viktigt för deras karaktärer. Det roliga är lite att försöka utforska det där mysteriet.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Jag brukar återkommande använda forumets sökfunktion för att hitta Risings alla kloka inlägg på temat. Väl värda att läsa igen tycker jag.

Sedan håller jag med om att det roligaste nog är innan rp inser sanningen och verkligheten rämnar. Men då har jag väl aldrig riktigt testat att spela en lång kampanj efter uppvaknandet.

Jag ska försöka skriva mer i denna intressanta tråd!
Jag har inte läst Risings gamla Kult-trådar på evigheter. Är det någon särskild som du rekommenderar?

När det gäller att inse sanningen så tänker jag att det är en komplex fråga eftersom bedrägeriet och illusionen är som omfattande. Det är liksom inte slut för att rollpersonerna får veta att världen som de lever i egentligen är en kuliss. Det i sig gör heller inte att de fullt ut vaknar upp och kan återta sina gudomliga krafter. De kan visserligen börja göra saker som andra människor inte kan, men riskerar också att dra på sig oönskad uppmärksamhet från ännu mäktigare grupper och varelser.

Jag tycker att man missar en del av poängen med Kult om man bara spelar korta och intensiva kampanjer eller äventyr där rollpersonerna snubblar in i något som de aldrig riktigt förstår, dör eller blir galna och sedan är det slut. Spelar man så, vilket även en del av det officiella materialet uppmuntrar till (framförallt olika mindre scenarion), förstår man inte skalan på fängelset och det blir som vilket skräckspel som helst.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Jag skulle vilja framhålla romansviten av Jonsson/Petersén som ett ypperligt verktyg för hur det vardagliga möter Kults kosmologi. Har du inte läst de två första delarna så är det på ti’n skulle jag säga.🙂
Du får gärna utveckla vad det är med deras romaner som gör dem till så bra introduktion till Kult-världen. Jag har inte läst någon av dem än.
 

Hägerstrand

Tror fortfarande på 7WA
Joined
2 Dec 2022
Messages
1,534
Jag har inte spelat jättemycket Kult, och jag har nog inte spelat något enda spel alls innan jag kände till bakgrundsinformationen, men jag tycker att de scenarion jag spelat tjänade på att vi som spelare kände till bakgrundsinformationen trots att våra historier aldrig skulle komma till den nivån.

Det finns en extra skräckdimension när du vet att det är spelmekaniskt möjligt för din karaktär att gå förbi slöjan och upptäcka något som du som spelare redan kände till, när du som spelare samtidigt hela tiden vet att ramarna för den historia du just nu spelar aldrig kommer tillåta det. För mig blir det väldigt mycket som mina bästa skräckfilmsupplevelser, där man på samma gång ser varför det karaktären gör är fullständigt meningslöst men ändå hoppas att det ska rädda hen.

Det är det bästa med kult, men också ett av problemen. För att uppnå vad jag anser som Kults styrka behöver man ha ett antal kapitel som beskriver en upplyst rollpersons förmågor, men man måste också förmedla att en lyckad kampanj aldrig ska nå den punkt där de reglerna blir relevanta.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Jag har hållit i flera lyckade one shots med Kult: Divinity Lost för nybörjare och det har alltid varit en succé som lett till mersmak. PbtA verkar superenkelt att lära sig för folk som aldrig har spelat innan. Och det funkar verkligen med skräck. Det är nog ett av mina favoritspel, kanske för det var bland de första jag upptäckte när jag började spela rollspel 2019. Verkar finnas en stor internationell fanskara, om man ser på de aktiva communitisarna på Discord och facebook. Tyvärr har aldrig fått till en längre kampanj, men den här tråden inspirerar mig att få ändring på det!


Jag har tänkt lite liknande, att det kan vara lite svårt att förklara vad spelet handlar om. Men jag behandlar det som att allt det där spelar ingen roll förrän det spelar roll. Spelarna behöver inte lära sig något av det förrän det blir viktigt för deras karaktärer. Det roliga är lite att försöka utforska det där mysteriet.
PbtA gillar jag och jag har spelat flera kampanjer med de reglerna. Jag är dock inte lika positivt inställd till att använda dem i skräcksammanhang eftersom rollpersonerna lätt blir ganska kraftfulla på ett sätt som gör övernaturliga varelser och händelser mindre skrämmande. Reglerna gör rollpersonerna till handlingskraftiga och resursstarka hjältar som rimmar mindre bra med att vara fångar i en stor illusion.

PbtA är dock betydligt bättre än de ursprungliga reglerna, men jag föredrar dock att spela med helt andra regler, även om jag personligen inte är särskilt duktig på att skapa egna regler.
 

Enstoeringen

Anonyma Psykonauter
Joined
12 Apr 2021
Messages
304
Du får gärna utveckla vad det är med deras romaner som gör dem till så bra introduktion till Kult-världen. Jag har inte läst någon av dem än.
Väljer att hålla detta en aning kort så att det inte spoilas för mycket.

Det jag finner vara böckernas styrka (förutom att det är en spännande, vacker och grotesk historia) är hur läsaren vaggas in i en värld där illusionen darrar på gränsen till att rämna och hur protagonisterna börjar tvivla på sina egna sinnen. Berättelsen som kretsar kring ett etablerat konstkollektiv med mångårig erfarenhet av att träda genom illusionen hjälper läsaren att förstå Metropolis mekanismer, magin och fasorna som väntar (och vakar över) oss. Dessutom är inte antgonisterna endimensionella karikatyrer utan det finns en sorts logik bakom groteskerierna. Ej heller urartar berättelsen i någon klichéartad actionurladdning utan håller sig trogen sitt narrativ böckerna igenom.

Vet inte om detta gör dig mer intresserad av att läsa böckerna men jag hoppas du gör det. Min enda kritik är att den tredje boken inte har släppts ännu, men den som väntar på något gnostiskt …
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
För mig är ju lockelsen med Kult visserligen dels estetiken men också det här med Uppvaknandet. Och då vill jag ju att spelarna ska vara med på det tåget, och upptäcka saker i samma takt som rollpersonerna.
Tänker du samma sak angående Call of Cthulhu?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Tänker du samma sak angående Call of Cthulhu?
Jag tänker åtminstone samma sak angående Kutulu.

En av grejerna som är bra med Tatters of the King-kampanjen som jag ju tjatar om hela tiden är att den rör sig en del utanför den där klumpen av standard-cthulhu-lore som många redan har koll på, så även folk som spelat lite CoC eller har lite koll på delar av mythosen kan faktiskt få upptäcka den där "vad fan är det här!?"-känslan. Snarare än "aha, en Shoggoth, plocka fram eldkastaren" eller liknande.

Sedan tänker jag å andra sidan att en viktig skillnad mellan dem, som jag ser det, är att Kult har en väldigt tydlig kosmologi som också innehåller för rollpersonerna personligen relevanta Hemliga Sanningar. Det finns en metaplot och en värld att upptäcka.

Den lovecraftska mytvärlden upplever jag inte strukturerad på samma sätt. Det finns liksom inget riktigt Metropolis att besöka, åtminstone inte på samma sätt. Rollpersonerna är inte fjättrade gudomar; de är svaga och mjäkiga små köttsäckar som sannolikt inte överlever om de rör sig utanför sin lilla bubbla.

Så… Jag vill att både Kutulu-rollpersoner och Kult-rollpersoner helst ska spelas av spelare utan koll på den mytologi de är på väg att upptäcka och uppleva, men jag skulle strukturera en egen Kutulukampanj annorlunda än en egen Kultkampanj. Där den förra nog skulle (traditionsenligt) handla om att stoppa något mörkt och fruktansvärt från att vakna och äta världen, medan den förra snarare skulle fokusera på rollpersonernas personliga resa ner i kaninhålet och på att liksom veckla upp världen för dem.

If that makes sense.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,543
Jag spelleder Kult ibland. Det är en sometimes food dock. Jag håller inte med så mycket av vad andra skriver i tråden. För när jag kör Kult är det 100% karaktärerna vet att världen är fejk! De vet att tid och rum, liv och död, empati och moral är kedjor. De vet att alla de älskar är en gisslan som gör dem svagare och hotar att dra ner dem djupare i fängelset. Deras namn, drömmar och historia är fångnumret den värsta tänkbara regimen bränt in i deras panna.

Alla är en trollkarl som försöker bli en Gud igen. Alla skakar buren och alla försöker hitta en väg ut. Det är jätte mycket Metropolis och mycket inferno och värre ställen också.

Fienderna är gudalika saker som finns överallt samtidigt, som trotsar orsak och verkan och som hatar dig personligen. Res i tiden för att mörda dem i flera epoker samtidigt! För det är din torsdag nu.

Det finns ingen maskerad i Kult! Att vara typ Harry D'Amour och ha ett märkligt fall man utreder är för första sessionen max. Men att fortsätta härva runt och göra Call of Cthullhu utredningar efter prologen känns som att man slösar allt det bra materialet som är det roliga med Kult! Liksom, första sessionens utredning bör sluta med att man får reda på att alla socialarbetare i världen (100% av dem) är monster som kidnappar autistiska barn och bränner dem i en staty av en uggla för att fånga deras själar i Inferno. Eller att typ det finns en dålig dimension som alla poliser kommer från och att de egentligen är typ golems av taggtråd och nazistböcker. Eller att kommunstyrelsen ordförande är en enorm mask som de andra politikerna smörjer in med pengar och oskulders fett för att öppna portaler till drömmvärlden där de hittar meningslöshetgift att hälla i dricksvattnet.

Så, varför kör jag inte mer Kult. 1: Det gamla systemet är VÄRST och det nya systemet är blöh mellanmjölkigt PBTA och gör inte det jag vill. Det bästa systemet jag hittat är Mage the Awakening eller Cthulhu Dark där använding av insanity tärningen bara låter dig trotsa verkligheten. 2: Folk tror att man ska spelleda det som Call of Cthulhu för det var så de körde det på 90-talet! Folk vill ignorera 90% av böckerna och ha en urban fantasy/skräckgrej där de inte upptäcker hemligheterna eller försöker mörda Demiurgen. Och då måste man återsälja spelet genom att hålla upp boken, peka på en awesome demon med en Harley Davidson och säga ”DEN HÄR SKITEN MINIMUM HELA TIDEN!!!”.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Jag spelleder Kult ibland. Det är en sometimes food dock. Jag håller inte med så mycket av vad andra skriver i tråden. För när jag kör Kult är det 100% karaktärerna vet att världen är fejk! De vet att tid och rum, liv och död, empati och moral är kedjor. De vet att alla de älskar är en gisslan som gör dem svagare och hotar att dra ner dem djupare i fängelset. Deras namn, drömmar och historia är fångnumret den värsta tänkbara regimen bränt in i deras panna.

Alla är en trollkarl som försöker bli en Gud igen. Alla skakar buren och alla försöker hitta en väg ut. Det är jätte mycket Metropolis och mycket inferno och värre ställen också.

Fienderna är gudalika saker som finns överallt samtidigt, som trotsar orsak och verkan och som hatar dig personligen. Res i tiden för att mörda dem i flera epoker samtidigt! För det är din torsdag nu.

Det finns ingen maskerad i Kult! Att vara typ Harry D'Amour och ha ett märkligt fall man utreder är för första sessionen max. Men att fortsätta härva runt och göra Call of Cthullhu utredningar efter prologen känns som att man slösar allt det bra materialet som är det roliga med Kult! Liksom, första sessionens utredning bör sluta med att man får reda på att alla socialarbetare i världen (100% av dem) är monster som kidnappar autistiska barn och bränner dem i en staty av en uggla för att fånga deras själar i Inferno. Eller att typ det finns en dålig dimension som alla poliser kommer från och att de egentligen är typ golems av taggtråd och nazistböcker. Eller att kommunstyrelsen ordförande är en enorm mask som de andra politikerna smörjer in med pengar och oskulders fett för att öppna portaler till drömmvärlden där de hittar meningslöshetgift att hälla i dricksvattnet.

Så, varför kör jag inte mer Kult. 1: Det gamla systemet är VÄRST och det nya systemet är blöh mellanmjölkigt PBTA och gör inte det jag vill. Det bästa systemet jag hittat är Mage the Awakening eller Cthulhu Dark där använding av insanity tärningen bara låter dig trotsa verkligheten. 2: Folk tror att man ska spelleda det som Call of Cthulhu för det var så de körde det på 90-talet! Folk vill ignorera 90% av böckerna och ha en urban fantasy/skräckgrej där de inte upptäcker hemligheterna eller försöker mörda Demiurgen. Och då måste man återsälja spelet genom att hålla upp boken, peka på en awesome demon med en Harley Davidson och säga ”DEN HÄR SKITEN MINIMUM HELA TIDEN!!!”.
Vilken sorts rollpersoner kör ni med? De måste bli väldigt mäktiga rätt snabbt för att personligen kunna ta fajten med arkonter, dödsänglar och diverse andra figurer.

Sedan tycker jag, som sagt, att alla utgåvor av Kult är dåliga på att förklara hur illusionen märks av i vardagen. Det är en del blygsamma antydningar och högstämda beskrivningar av arkonter och dödsänglars ambitioner och roll, men inte mycket om hur illusionen fungerar i Danmark, i vardagen eller i en helt vanlig svensk kommun. Den kopplingen måste spelledaren själv göra och det är inte alltid så lätt.

Jag har inga problem med att lätta rollpersonerna upptäcka saker och få krafter, men jag ser fortfarande en poäng med att de inte ska kunna yxmörda en dödsängel efter första spelmötet och att illusionen, och allting relaterat till den, ska framstå som svårgreppbart och skrämmande (om inte annat så genom sin blotta skala). Att återfå sina krafter och i stället närma sig den ursprungliga gudomligheten handlar också om att ge upp sin egen mänsklighet och det är även denna mänsklighet som gör det svårt för rollpersonerna att fullt ut relatera till övermänskliga varelser och intriger, åtminstone inledningsvis.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,543
Vilken sorts rollpersoner kör ni med? De måste bli väldigt mäktiga rätt snabbt för att personligen kunna ta fajten med arkonter, dödsänglar och diverse andra figurer.

Sedan tycker jag, som sagt, att alla utgåvor av Kult är dåliga på att förklara hur illusionen märks av i vardagen. Det är en del blygsamma antydningar och högstämda beskrivningar av arkonter och dödsänglars ambitioner och roll, men inte mycket om hur illusionen fungerar i Danmark, i vardagen eller i en helt vanlig svensk kommun. Den kopplingen måste spelledaren själv göra och det är inte alltid så lätt.

Jag har inga problem med att lätta rollpersonerna upptäcka saker och få krafter, men jag ser fortfarande en poäng med att de inte ska kunna yxmörda en dödsängel efter första spelmötet och att illusionen, och allting relaterat till den, ska framstå som svårgreppbart och skrämmande (om inte annat så genom sin blotta skala). Att återfå sina krafter och i stället närma sig den ursprungliga gudomligheten handlar också om att ge upp sin egen mänsklighet och det är även denna mänsklighet som gör det svårt för rollpersonerna att fullt ut relatera till övermänskliga varelser och intriger, åtminstone inledningsvis.
Jag kör väldigt mäktiga karaktärer jämfört med gamla Kult för i gamla Kult kunde de där maskarna i Metropolis som är överallt mörda en hel grupp och det kändes fel. Så folk är trollkarlar snabbt. Mage the Awakening känns mer rätt maktmässigt, dyker det upp en Lictor så är det bad fucking news, men alla dör inte bara för att det händer.

Jag tycker det är super, super enkelt att göra det i typ Sverige i jämförelse med andra spel i genren. Vampire är mycket svårare, för där är det en setting grej att folk inte vet och att det är dåligt om nyheterna får reda på det. I Kult? Media är med på det, snuten är med på det och folk kan gå in i rum där en demon flår deras barn levande med ståltråd men deras mentala balans är för normal för att låta dem se det! Och om de ser det blir de inlåsta på psykakut som bara är en portal till infernot! Bara gå max. Tänk om alla Systembolaget har en dödsmagiker sittandes som mellanchef som hittar kunder med potential att göra världen bättre och förbannar dem med alkoholism? NONSENS i World of Darkness. Självklart i Kult.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,543
En filosofi jag tror hjälper när man spelleder Kult är att tänka i termer av absolut anarkism. ALLA maktstrukturer och hierarkier är fruktansvärt förtryckt. Oavsett hur positiva de känns, deras resultat och hur naturliga de känns. Att en förälder tar hand om sina barn är i Kult fruktansvärt förtryckt. Negativ mental balans är precis lika bra som positiv för det bryter dig från samhället och moral du lärt dig. Det är spelet där det är positivt att knulla en hund. Mycket av skräcken kommer från att du gör ett komplett avbrott från samhället och det känns inte bra. Det är Matteusevangeliet 10:34 till 10:39 fast ÄNNU MER:

[QUOTE="Bibeln”]
Inte fred utan svärd
34 Tro inte att jag har kommit för att skapa fred på jorden. Jag har inte kommit för att sända fred, utan svärd. 35 Jag har kommit för att skilja en son från sin far, en dotter från sin mor och en sonhustru från sin svärmor,[t] 36 och var och en får sin familj till fiender.

37 Den som älskar far eller mor mer än mig är inte värdig mig, och den som älskar son eller dotter mer än mig är inte värdig mig. 38 Den som inte tar sitt kors och följer mig är inte värdig mig. 39 Den som finner sitt liv ska mista det, och den som mister sitt liv för min skull ska finna det.
[/QUOTE]
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,290
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Tänker att Kult, Qthulhu/kutulu och spel med liknande dold värld under ytan tillhör genren ”upptäckande resa” (som både kan vara en yttre och inre upplevelse av att upptäcka det okända).

Kult måste inte vara skräck, men förstår att det oftast presenteras som det.
 
Top