(Om någon undrar varför jag skriver här och inte på Helmgasts forum så beror det på att jag pratar om Kult i bred bemärkelse, i alla versioner och utifrån alla tänkbara regelmotorer, och inte bara den senaste utgåvan)
Jag ägnade delar av gårdagen åt att söka igenom vad som skrivits på forumet om Kult de senaste åren och det var inte särskilt mycket. Det som skrivits handlade dessutom ganska lite om att spela och spelleda Kult eller bygga upp kampanjer i spelet. Eftersom jag själv är mitt uppe i att spelleda en Kult-kampanj just nu så är det ett ämne som intresserar mig, men jag är kanske ensam om både mitt intresse och att jag faktiskt har en aktiv kampanj i spelet?
Första gången jag stötte på Kult var för drygt 20 år sedan och då var jag alldeles för ung och barnslig för att kunna förstå och ta till mig settingen, kosmologin och referenserna. Även om man tonar ner äckel, skräck och kroppsmodifikationer är det mycket ett spel för mogna vuxna och därför tilltalar det mig mycket mer nu när jag är över 40. Det är också mycket lättare för mig att komma på intressanta perspektiv, konflikter, spelledarpersoner och utmaningar.
För mig som spelledare är det dock en rejäl utmaning att, på ett rimligt och konkret sätt, förmedla Kults metaplott, konflikter, världsbild och varelser till spelarna och deras rollpersoner. Jag skulle vilja ha mer material som är en bra och användbar brygga mellan Kults komplexa värld och en egenkomponerad spelkampanj där saker och ting mer gradvis avslöjas och utforskas. Det finns en hel del material för att spelleda utifrån den senaste regelversionen, men även om jag gillar reglerna så tycker jag inte att de passar ihop med den stämning som jag förknippar med Kult.
De äventyr och scenarion som jag har köpt och läst igenom är antingen rätt rälsade eller väldigt styrda och anpassade för konventsspel eller enstaka spelmöten. Den typen av material har man inte särskilt stor nytta av om man kör en egen kampanj, där fokus ligger på rollpersonernas uppvaknande och personliga resa, den typen av kampanj som jag föreställer mig att Kult egentligen uppmuntrar till. Jag har heller ingen djupare relation till Clive Barker och är inte så intresserad av äventyr som enbart fokuserar på att rollpersonerna ärver/stjäl/får ett mystiskt föremål och sedan blir galna och dör, hamnar i någons purgatorium där de blir galna och dör eller som under sökandet efter en försvunnen, gammal vän blir galna och dör.
Det jag hade haft mest nytta av hade nog varit ordentliga djupdykningar i hur arkonter och dödsänglar påverkar vår värld, beskrivningar av intrigerna och det övernaturliga som sker bakom kulisserna i vår värld och intressant, balanserade och användbara spelledarpersoner och organisationer. Glimtar av sådant finns i alla versioner av reglerna, men de är alldeles för kortfattade och detaljfattiga och ger heller inte intrycket av att vara en genomtänkt del av ett sofistikerat fängelse.
En enorm skillnad mellan hur det är att spelleda Kult idag och för 20 år sedan är att det går att hitta mycket sådan information på till exempel Wikipedia, men det innebär istället en hel del extra förberedelsearbete för den lite mer ambitiöse spelledaren. När jag har mer tid och vi avslutat vår kampanj kanske jag berättar mer om mitt eget upplägg.
Så, låt oss prata lite Kult. Är det någon som spelar eller spelleder det fortfarande? Vilka praktiska utmaningar möter ni? Vad saknar ni för material/stöd?
Jag ägnade delar av gårdagen åt att söka igenom vad som skrivits på forumet om Kult de senaste åren och det var inte särskilt mycket. Det som skrivits handlade dessutom ganska lite om att spela och spelleda Kult eller bygga upp kampanjer i spelet. Eftersom jag själv är mitt uppe i att spelleda en Kult-kampanj just nu så är det ett ämne som intresserar mig, men jag är kanske ensam om både mitt intresse och att jag faktiskt har en aktiv kampanj i spelet?
Första gången jag stötte på Kult var för drygt 20 år sedan och då var jag alldeles för ung och barnslig för att kunna förstå och ta till mig settingen, kosmologin och referenserna. Även om man tonar ner äckel, skräck och kroppsmodifikationer är det mycket ett spel för mogna vuxna och därför tilltalar det mig mycket mer nu när jag är över 40. Det är också mycket lättare för mig att komma på intressanta perspektiv, konflikter, spelledarpersoner och utmaningar.
För mig som spelledare är det dock en rejäl utmaning att, på ett rimligt och konkret sätt, förmedla Kults metaplott, konflikter, världsbild och varelser till spelarna och deras rollpersoner. Jag skulle vilja ha mer material som är en bra och användbar brygga mellan Kults komplexa värld och en egenkomponerad spelkampanj där saker och ting mer gradvis avslöjas och utforskas. Det finns en hel del material för att spelleda utifrån den senaste regelversionen, men även om jag gillar reglerna så tycker jag inte att de passar ihop med den stämning som jag förknippar med Kult.
De äventyr och scenarion som jag har köpt och läst igenom är antingen rätt rälsade eller väldigt styrda och anpassade för konventsspel eller enstaka spelmöten. Den typen av material har man inte särskilt stor nytta av om man kör en egen kampanj, där fokus ligger på rollpersonernas uppvaknande och personliga resa, den typen av kampanj som jag föreställer mig att Kult egentligen uppmuntrar till. Jag har heller ingen djupare relation till Clive Barker och är inte så intresserad av äventyr som enbart fokuserar på att rollpersonerna ärver/stjäl/får ett mystiskt föremål och sedan blir galna och dör, hamnar i någons purgatorium där de blir galna och dör eller som under sökandet efter en försvunnen, gammal vän blir galna och dör.
Det jag hade haft mest nytta av hade nog varit ordentliga djupdykningar i hur arkonter och dödsänglar påverkar vår värld, beskrivningar av intrigerna och det övernaturliga som sker bakom kulisserna i vår värld och intressant, balanserade och användbara spelledarpersoner och organisationer. Glimtar av sådant finns i alla versioner av reglerna, men de är alldeles för kortfattade och detaljfattiga och ger heller inte intrycket av att vara en genomtänkt del av ett sofistikerat fängelse.
En enorm skillnad mellan hur det är att spelleda Kult idag och för 20 år sedan är att det går att hitta mycket sådan information på till exempel Wikipedia, men det innebär istället en hel del extra förberedelsearbete för den lite mer ambitiöse spelledaren. När jag har mer tid och vi avslutat vår kampanj kanske jag berättar mer om mitt eget upplägg.
Så, låt oss prata lite Kult. Är det någon som spelar eller spelleder det fortfarande? Vilka praktiska utmaningar möter ni? Vad saknar ni för material/stöd?