Den här tråden handlar mest om förr, och då var rälsning standard. Idag är det inte alls lika vanligt.
Den här tråden startade väl som en reaktion på ett svar jag gav till en fråga om en specifik del av min mystifiering över vanligt vaniljtradspelande. Krånglig mening. Alltså, den handlar väl om huruvida det finns en motsättning mellan att försöka klara uppdraget och att inte vilja minmaxa. Huruvida mer moderna rollspel har löst detta (jag har fortfarande inte fattat hur; genom att vara balanserade så att minmaxning är omöjligt?) är väl hyfsat i linje med ämnet, men rälsning är väl komplett OT och har väl inget alls att göra med trådens ämne?
Jag tycker att
@Zimeon,
@krank och
@Man Mountainman alla givit intressanta perspektiv på ämnet om att kämpa för att vinna, men att samtidigt behålla sportsligheten och göra det på det sätt det är tänkt, typ. Jag personligen är ju lite på Risings princip, som du talar om, att om spelet går sönder om någon försöker vinna så är det inte så bra designat. Rollspel med explicita vinstvillkor, som
Münchhaussen och
Shal Ab-Hiri, har ju lite det problemet. Man måste tolka vinstvillkoret som någpt lite allmänt, som ger en riktning, men som man inte allvarligt försöker att uppnå.
Midnatt för alltid har mindre av detta problem, eftersom vinnaren koras av en domare, vilket jag tror är det mest realistiska sättet att ha explicita vinstvillkor i rollspel.
Jag tycker dock att det ganska tydligt finns implicita vinstvillkor i vanligt problemlösarspel, och då gäller det ju att så långt som praktiskt möjligt designa spelet så att det inte går sönder om man ärligt strävar mot dessa villkor, men man kan också ta till den sortens sociala eller mentala strategier som nämnts.
Att äventyrsklarandet inte skulle vara fokuset alls, och mekaniken bara är till för att ge osäkerhet och simulera en spelvärld, tror jag dock inte på. Det är ju jättetydligt att precis alla vanliga vaniljtradspel handlar om en grupp människor som försöker att lösa problem de ställs inför av spelledaren, och att spelarna förväntas använda sina personliga skickligheter för att lösa dessa problem, till större eller mindre grad. Det här är ju en väldigt snäv genre av berättelser och potentiella upplevelser, och det extremt tydliga fokus som finns på detta är ett säkert tecken på att just lösandet av äventyr är av central betydelse för gemene mans rollspelande, om jag inte totalt missuppfattat allt jag läst på forumet det senaste decenniet.