Man Mountainman
Storsvagåret
Jag, @Dimfrost, @Bunny och @Olle Linge spelade introduktionsäventyret Silvergastarna till @Sinisa_ s rollspel Tistelriddare. Jag tänkte rapportera lite hur det gick.
Rollpersonsskapandet gick kvickt, alla verkade snabbt komma in i rätt stämning och tänkesätt, och reglerna var hjälpsamma för att skapa intressanta och egensinniga rollpersoner som kändes som naturliga och självklara invånare i Krickdala. Våra hjältar blev:
Arthur Vander (Dimfrost) – Tvättbjörn, antikvariatsägare, sällsamhet Vandrare. Sävlig och drömmande, med en grundmurad tilltro till böckernas värde.
Lauge (Bunny) – Bisamråtta, postiljon, sällsamhet Fickurshjärta. En rastlös och tvärsäker typ, inte begiven åt abstraktioner, misstänksam mot lärdom.
Stig (Olle Linge) – Ekorre, fotograf, sällsamhet Önskeunge. Flink och med konstnärens öga, en aning naiv men drömmer om att en gång bli en hjälte.
Själva äventyret då: Varken jag eller någon av spelarna är egentligen särskilt van vid mysteriegenren. Det märktes på min sida främst i det att jag dels hade lite svårt att hålla reda på alla ledtrådar, dels att jag upplevde att jag saknade känsla för hur mycket jag borde underlätta för spelarna kontra att låta dem försöka och misslyckas själva. Hos spelarna märktes det framför allt på att de stundvis körde fast och jag var tvungen, för att spelet inte skulle stanna av, mer eller mindre handrgripligen leda in dem på rätt spår. Några av de detaljer som finns i äventyret mest för att skapa stämning och/eller ge vägar in i fortsatta äventyr (som tjänarflickan Dziadzans armband) drog till sig betydligt mer uppmärksamhet än de förtjänade, med resultatet att speltakten blev lidande.
Vi tog oss trots allt framåt. Vissa delar, som den tänkta avstickaren till Dimköping för att intervjua igelkottspojken Louidor Schwartztagg, blev inte av eftersom spelarna inte upplevde att de hade tillräckligt med motivation för ett så omfattande sidoprojekt. I andra fall var jag tvungen att improvisera fram detaljer där varken äventyret eller världsboken gav ledning, som när spelarna helt naturligt undrade ifall Krickdala har en dagstidning (jag kan rapportera att den heter "Krickdalaposten" – ett namn betingat av de improvisatoriska omständigheter under vilket det uppkom).
Jag tror både jag och spelarna trivdes med att vandra runt på Krickdalas försommarljumma gator, dricka te på uteserveringarna, konversera med dess mer eller mindre excentriska invånare och ana spår och tecken av djupare, väldigare hemligheter nånstans i mörkret bortom gaslyktorna.
När scenariet närmade sig upplösningen tog det fart en smula, och spelarna använde på ett klipskt sätt silverspån för att sätta sig i kommunikation med den gastifierade Saxo Vitmålarsvans. Därefter följde infiltration av Villa Sömme och slutligen, efter några misslyckade Kurragömma-slag, konfrontation och strid med Clothilde och hennes hejdukar, som utföll till rollpersonernas förmån. Saxo återbördades till den fysiska verkligheten, och Clothilde flydde sin kos i natten.
Allt som allt tror jag vi som spelgrupp tyckte det var en trevlig upplevelse. Gott om stämning och fantasieggande detaljer. I den mån spelskaparen är intresserad av konstruktiv kritik, kan jag nämna följande punkter:
Rollpersonsskapandet gick kvickt, alla verkade snabbt komma in i rätt stämning och tänkesätt, och reglerna var hjälpsamma för att skapa intressanta och egensinniga rollpersoner som kändes som naturliga och självklara invånare i Krickdala. Våra hjältar blev:
Arthur Vander (Dimfrost) – Tvättbjörn, antikvariatsägare, sällsamhet Vandrare. Sävlig och drömmande, med en grundmurad tilltro till böckernas värde.
Lauge (Bunny) – Bisamråtta, postiljon, sällsamhet Fickurshjärta. En rastlös och tvärsäker typ, inte begiven åt abstraktioner, misstänksam mot lärdom.
Stig (Olle Linge) – Ekorre, fotograf, sällsamhet Önskeunge. Flink och med konstnärens öga, en aning naiv men drömmer om att en gång bli en hjälte.
Själva äventyret då: Varken jag eller någon av spelarna är egentligen särskilt van vid mysteriegenren. Det märktes på min sida främst i det att jag dels hade lite svårt att hålla reda på alla ledtrådar, dels att jag upplevde att jag saknade känsla för hur mycket jag borde underlätta för spelarna kontra att låta dem försöka och misslyckas själva. Hos spelarna märktes det framför allt på att de stundvis körde fast och jag var tvungen, för att spelet inte skulle stanna av, mer eller mindre handrgripligen leda in dem på rätt spår. Några av de detaljer som finns i äventyret mest för att skapa stämning och/eller ge vägar in i fortsatta äventyr (som tjänarflickan Dziadzans armband) drog till sig betydligt mer uppmärksamhet än de förtjänade, med resultatet att speltakten blev lidande.
Vi tog oss trots allt framåt. Vissa delar, som den tänkta avstickaren till Dimköping för att intervjua igelkottspojken Louidor Schwartztagg, blev inte av eftersom spelarna inte upplevde att de hade tillräckligt med motivation för ett så omfattande sidoprojekt. I andra fall var jag tvungen att improvisera fram detaljer där varken äventyret eller världsboken gav ledning, som när spelarna helt naturligt undrade ifall Krickdala har en dagstidning (jag kan rapportera att den heter "Krickdalaposten" – ett namn betingat av de improvisatoriska omständigheter under vilket det uppkom).
Jag tror både jag och spelarna trivdes med att vandra runt på Krickdalas försommarljumma gator, dricka te på uteserveringarna, konversera med dess mer eller mindre excentriska invånare och ana spår och tecken av djupare, väldigare hemligheter nånstans i mörkret bortom gaslyktorna.
När scenariet närmade sig upplösningen tog det fart en smula, och spelarna använde på ett klipskt sätt silverspån för att sätta sig i kommunikation med den gastifierade Saxo Vitmålarsvans. Därefter följde infiltration av Villa Sömme och slutligen, efter några misslyckade Kurragömma-slag, konfrontation och strid med Clothilde och hennes hejdukar, som utföll till rollpersonernas förmån. Saxo återbördades till den fysiska verkligheten, och Clothilde flydde sin kos i natten.
Allt som allt tror jag vi som spelgrupp tyckte det var en trevlig upplevelse. Gott om stämning och fantasieggande detaljer. I den mån spelskaparen är intresserad av konstruktiv kritik, kan jag nämna följande punkter:
- Det hade inte skadat med mer och mer konkret information om Krickdala som plats. Se ovan om dagstidning, till exempel.
- En annan sak som förvirrade mig litegrann var Lyktriddarnas roll. Mysterieäventyr har ju alltid det här problemet "varför ringer vi inte bara polisen". Det var på vippen att bli ett problem här också, och jag kände inte riktigt att jag i så fall skulle ha något bra svar på den frågan. Jag beslöt mig för att bara ignorera det.
- Regelsystemet fungerade finfint för det mesta, men en sak vi noterade var att både rollpersoner och spelledarpersoner tål en himla massa stryk (8 poäng för en genomsnittlig rollperson), vilket gör vissa typer av Skimmer närapå verkningslösa (1 poäng skada för en första rangens Skimmerprojektil) och kanske riskerar att dra ut på konflikter i all oändlighet (i praktiken löste vi detta på ett annat sätt, och det kanske inte är tänkt att strid till döden ska vara ett vanligt inslag i detta rollspel för barn, men det är kanske ändå värt att tänka på).
Last edited: