Axlar i rollspel

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag har märkt att rollspelare tenderar att positionera sig längs olika axlar, och jag tror att en medvetenhet om att man gör det kan minska en hel del friktion i spelandet och hjälpa en att utforska sådant som man kanske inte kanske annars inte ens tänkt på att det finns.

Jag bryr mig inte om att räkna upp gamism, simulationism och narrativism, de har diskuterats i evighet, men de är också tre sådana axlar. Det finns också en hel del överlapp mellan de olika axlarna, men det är bara tingens ordning, ingenting är helt oberoende.

Jag vill också vara tydlig med att inget här är rätt eller fel, och hur jag ser på det bara betyder "det här är rätt för mig", och inte är ett generellt rätt.

Jag överdriver också en del för att tydliggöra. Ta saker för vad de är.

Det här är inte för att dra igång en diskussion om vad som är rätt och fel, utan mer som de där löjliga pseudovetenskapliga personlighetstesterna som "bara är ett sätt att lära känna dig själv" genom att dela in folk i färger. Se det som ett sätt att känna av var du är, och vad som finns kvar att utforska.

Några axlar jag identifierat och hur jag ser mig positionerad på dem, någon som har fler?

Detaljerade beskrivningar kontra idéfrön

Om vi pratar om världsbeskrivningar eller scenarios. Ytterligheterna här är typ "Statistisk årsbok" där allt beskrivs i detalj, och på andra änden av skalan så har man mer en beskrivning av idéerna som ligger bakom, inspiration och idéfrön som spelledaren kan bygga sin egen variant på med sina agna idéer.

Här ligger jag långt ut på "idé"-änden av skalan. Jag behöver inte stats på NPCs, eller detaljer om hur ledarstrukturen i ett rike är. Ge mig konceptet. För mig räcker ett "Som Rom när det börjat falla, men dekadent till max, styrt av en svag, men galen kejsare, upprätthållet av kompetenta generaler." och en vag karta. Det räcker för att skapa en hel hög av idéer i mitt huvud, och för att ge en setting åt en hel hög idéer jag redan har.

Möter mina spelare en NPC, och man mot förmodan behöver stats, så går det utmärkt för mig att bara improvisera från "stark, men korkad".

Jag vet att det finns många som vill ha alla detaljer klara och redo att servera, men det får mig att känna mig instängd. Jag drivs av att skapa, inte av att servera.

Regelföljsamhet kontra improvisation

Den här är ganska lik föregående. Vill man ha regler som talar om i detalj vad som händer, eller vill man ha mer antydningar att jobba från. Typ (verkligt exempel): En spelare skjuter typ 1000 skott med en gatling mot ett tält med fyra personer i. Det finns två sätt att hantera det. Man kan börja slå tärningar, slå skador osv, eller så kan man säga "Ingenting överlevde i det tältet, inte ens skalbaggen som gömde sig i ett hörn". Ett extremfall, men illustrerande.

Det här hänger naturligvis ihop med regelkomplexitet. Är man inte intresserad av detaljerna så är det inte så lockande att behöva ignorera massor av regler.

Jag kör logik så långt den håller, och faller tillbaka på regler när jag måste. Min grundprincip är att om det tar längre tid att slå upp en regel än att improvisera så improviserar jag, och jag är snabb på att improvisera.

Enligt samma logik föredrar jag regellätta system. När jag vill ha reglerna som utmaning spelar jag brädspel, i rollspel vill jag ha flyt och story, med reglerna som en krycka ibland.

Spelledarmakt kontra spelarinflytande

De två ytterligheterna här är "Spelledaren beskriver världen och om spelledaren inte nämn något så finns det inte" och "Spelarna kan lägga till saker, men spelledaren har sista ordet".

Föga förvånande, så sitter jag i det sistnämnda lägret här. För mig är rollspel något man gör tillsammans, och jag älskar att spelarna får input. Om spelarna kommer till en stad och en spelare säger "Jag slänger ett silvermynt till tiggaren som sitter i hörnet" så säger jag inte "Jag har inte nämnt någon tiggare". Är det rimligt att en tiggare finns där, så låter jag en finnas där, och går antagligen längre på det. Ett silvermynt är antagligen en förmögenhet för tiggaren, så han kanske varnar dem när en ficktjuv försöker stjäla från dem eller varnar dem för att någon förföljer dem eller något. Det ger liv till världen.

Naturligtvis, säger någon "Jag hoppar upp på enhörningen som kommer ut ur skogen och rider mot solnedgången!" så sätter jag ner foten, men så länge som det är rimligt så är jag bara glad för hjälpen och interaktionen i världsbyggandet.

Fasta effekter kontra karaktärsspecifika

Här har vi hur vi beskriver vad karaktärerna gör. Vissa spel beskriver typ "En eldboll är en flammade sfär som kastas av magikern och exploderar med 2m radie. Max räckvidd 20 m.". På andra ytterligheten har vi fritt fram för spelaren att beskriva hur effekten ser ut, så länge som den spelmässiga effekten är densamma. En magiker kanske har en eldboll som ser ut som ett skinande ljusklot, en kanske har en flammande dödskalle eller en eld-ande.

Jag gillar den senare varianten. För mig spelar det ingen roll om en superhjälte gör mind control genom att sätta fingrarna vid tinningarna och ha en koncentrerad blick, om han har en snurrande hypnosgreja eller om han gör en hypnodance ( Hypnodance ). Likaså, om en femme fatale i ett agentspel har en stridskonst baserad på sparkar med högklackade skor istället för "regelbokens karate", eller en sjöman har "Råsop Fu", så spelar det ingen roll, så länge som den regelmässiga effekten är densamma, eller nära nog. För mig ger det en möjlighet till att sätta en personlighet på karaktären, och att skapa ett unikt "fingeravtryck" på olika personers förmågor som reflekterar deras personlighet.

Anpassade regler kontra generella regler

Det här är en stor grej för många. Ska man ha regler anpassade för settingen eller ska man ha generella regler. Det finns bra argument för båda sidor här.

Jag står överlag på "generella regler"-sidan. Det kommer sig av att jag på det hela taget ser reglerna som ett stöd, inte som huggna i sten. Jag vill ha regler som är enkla, med ett minimum av svårmoddad finurlighet, och som kommer i vägen så lite som möjligt. Då funkar generella bra för mig, jag lär mig dem en gång och sedan behöver jag inte tänka på regler mer.

Överlevnad kontra dödlighet

Hur lätt ska det vara att dö i spelet? Well, naturligtvis spelar settingen in, Cthulhu eller Paranoia är väldigt dödliga, av en anledning, men låt oss se på mer typiska spel, säg fantasy eller SF. På ena änden har man "Det är bra om karaktärerna inte dör så lätt" och i andra änden har man "Det blir bättre drama om strid är dödligt".

Jag står en bit från mitten, på överlevnadssidan. Mitt mantra är "Det ska vara lätt att bli utslagen, men svårt att dö". Mitt resonemang bygger på flera grunder:

- Kontinuitet. Detta gäller främst för kampanjer, inte one-shots. Man får mycket bättre kontinuitet om man kan ha långa story lines som bygger på karaktärerna.
- Spelarna hinner bli fästa vid karaktärerna.
- Karaktärerna hinner utvecklas och byggas upp storymässigt och personlighetsmässigt.
- Rollspelsbränsle. En död karaktär leder på sin höjd till en känslomässig begravningsscen, medan att bli tillfångatagen kan leda till en lång, spännande subplot.
- Minskar risken för kampanj-stopp. Om hela gruppen blir utplånad en bra bit in i en kampanj, så behövs det en avsevärd mental gymnastic och suspension of disbelief för att ploppa in en ny grupp. Om de däremot blir tillfångatagna, dumpade i vildmarken utan utrustning eller liknande, det kan man jobba med.

Komplexitet kontra hastighet

Den här knyter an mot några av de andra, men jag tycker ändå att den är viktig. I grund och botten handlar det om avvägningen mellan detaljerade system kontra snabba system. I ena extremen så har vi system med böcker av tabeller som talar om varenda detalj i vad som händer, i andra änden har vi system där ett snabbt tärningsslag ger en översiktlig fingervisning om vad som sker.

Besläktat till det här har vi "Fet grundbok plus en lastpall böcker med regelexpansioner" (som typ alla klassböcker/rasböcker till D&D) kontra "en tunn grundbok".

Eller i andra ord, "more is more" kontra "less is more".

Här är jag på den snabba sidan. Jag har myntat begreppen "Peckinpah-effekten" för detta, efter regissören sin pionjerade att filma actionsekvenser i slow motion. Rollspel är ganska mycket så, det flyter på bra, det blir en strid, och saker går ner till snigelfart. Det är är till viss del oundvikligt, men jag vill minimera det. Det är coolt i film, men det är inte coolt i rollspel.

Jag har också slutat använda små modifikationer, av samma anledning. Om man tex slår med en T20, så finns det ingen anledning att hålla på och fippla med en massa modifikationer på +1 eller -1 hit eller dit. Liksom, modifikationerna är 1/20 av slumpintervallet. Så, jag gör en snabb bedömning, och håller mig till 5-steg. Då känns modifikationerna meningsfulla, och spelet flyter bättre.

Reglerna är en del av karaktärsbeskrivning kontra karaktärsbeskrivning är separat

Här finns två skolor. Ena skolan säger att reglerna ska innehålla saker som hjälper att beskriva karaktären som person och dess plats i världen. Andra skolan säger "reglerna beskriver hårda stats, vill du beskriva karaktären så har du baksidan av pappret".

Jag vill ha stöd av reglerna för att skapa karaktärens personlighet och för att skapa en karaktär som innehåller rollspelsbränsle. När reglerna har sådant som fiender, dependents (hittar inte något bra svenskt ord), psykiska problem, rikedom, fattigdom, trauman, vänner, svagheter osv, då får man hjälp att skapa sig en bild av karaktären, och man ger speledaren en större "yta" att agera mot. Det skapar liv i världen och karaktären.

En viktig sak för mig är att reglernas karaktärsbeskrivning måste vara relevant. Liksom, "lång" räcker, man behöver inte veta på centimetern när om man inte ska snickra en kista åt karaktären. Tyvärr har många spel egenskaper enligt principen "Det här kan man mäta" snarare än "Det här är meningsfullt".

Spelet blir bra på grund av reglerna kontra spelet blir bra trots reglerna

Vilken roll har reglerna i att göra spelet bra? En del tycker att reglerna är grunden för rollspel, andra ser dem som ett nödvändigt (jag ignorerar friformarna här, lev med det) ont.

Om någon orkat läsa så här långt, så ser ni nog att jag står på "nödvändigt ont"-sidan. Kan en situation lösas utan regler så är det bra, men om utgången inte är uppenbar, så kör jag någon lättviktig regel som löser det.

Planering kontra improvisation

Hur lägger man upp en spelsession? En del sitter och planerar detaljer, ritar kartor, rullar stats på NPCs om ifall att spelarna kanske skulle få för sig att knocka grevens grannes hushållerska typ. Andra har en idé, lite personligheter, en startpunkt, och kör från det.

Jag är stenhårt i andra lägret här. Minimal planering, go with the flow, låt spelarnas handlingar styra storyn och se vart den tar vägen. Det var därför jag skapade fisktankskonceptet, ett sätt att köra utan förberedelser annat än ett vagt definierat startläge. Dels tycker jag det ger ett mer levande spel där spelarna känner att deras handlingar betyder något, dels är det roligare att spelleda om man inte vet allt som ska hända, dels är jag lat när det gäller förberedelser.

Action kontra interaktion

Den här är enkel att beskriva: slåss eller snacka.

För mig, snack varje gång. Deckargåtor, intriger, konspirationer, uppvigling, verbalt schackspel et cetera. Sure, någon fight är bra för spänningen, men det ska inte vara mer än en eller två per spelmöte, och den ska kännas meningsfull, inte "Spelledaren rullar en tärning och tittar i en tabell. 'När ni ska slå läger så kommer det en ... ehm ... isbjörn!'".

Enad grupp kontra konflikter i gruppen

En del gillar "gruppen mot världen", medan andra lever för konflikter mellan spelarkaraktärerna.

Personligen tycker jag att konflikter inom gruppen, om de går över en trivial nivå, är mest tröttsamma, och har för stor tendens att spilla ut utanför spelet. Gruppen som ett team är roligare.

Ett spel kontra spelar vad som helst

Många, specielly jänkarna, har en tendens att fastna i ett spel, och sedan finns inga andra spel för dem. Andra har en bokhylla full med spel, och älskar när någon tar med något nytt spel de vill prova.

Här är jag in "ju fler spel desto bättre"-gruppen. Det finns några spel jag inte spelar längre, men på det hela taget tycker jag att det är utvecklande att pröva nytt. Det märks också i min brädspelshylla, som för närvarande är 10-12 billyhyllor, och jag behöver några till.

Karaktärsförbättring kontra karaktärsutveckling

Vill man ha en kontinuerlig förbättring av karaktärerna (de blir starkare, tuffare, smartare, kan mer et cetera) eller vill man ha en ungefär lika bra karaktär som utvecklas som personlighet? Detta är i mångt och mycket samma fråga som "levelsystem kontra icke levelbaserade system".

Personligen så föredrar jag att man håller en ganska konstant "braighet", och med det ett ganska konstant motstånd. Det känns verkligare, och det gör det lättare att planera sitt spel, för man vet ungefär hur bra gruppen är. Det tar också bort en hel del av "Jaga XP"-grejen.

Däremot gillar jag när karaktärer utvecklas som personer. De kanske lär sig lite saker (säg, om de gör en lång sjöresa så kommer de att snappa upp lite kunskap om sjömanskap, men de kanske tappar annan kunskap), men framför allt så utvecklas de som personer. Den stöttar en utsatt grupp, den får fiender, den hatar någon, den får trauman, den får vänner, den manövrerar sociala hierarkier och så vidare.

Har du lyckats läsa ända ner hit, stäng datorn och get a fucking life! :)
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
Har du lyckats läsa ända ner hit, stäng datorn och get a fucking life!
Haha, jag har skummat men orkar inte svara på alla. Men oavsett vad man tycker om dina dikotomier så slås jag av hur medel jag är. Jag hamnar för det mesta i mitten, lite åt höger på någon lite åt vänster på en annan. Jag vill sällan välja och tröttnar ganska snabbt allt hamnar på ena sidan hela tiden. (Undantaget är väl "ett spel" kontra "vad som helst" - jag byter gärna.)

En annan reflektion är att i praktiken behöver man kompromissa - om man inte hela tiden vill leta upp nya spelgrupper. Man får nästan aldrig som man vill hela tiden, inte ens av spel som man gillar, och inte ens av spelgrupper som man synkar bra med.
 
Last edited:

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Alltså, efter att ha sett videorna om FATAL i en annan tråd och halvföljt @krank s läsning av Mutant Chronicles är jag så besviken över att den här tråden inte handlar om historiskt, mytologiskt och biologiskt korrekt axelbredd (och axelskydd) i rollspel.
 

TobiasEkwall

Swordsman
Joined
26 Aug 2007
Messages
774
Alltså, efter att ha sett videorna om FATAL i en annan tråd och halvföljt @krank s läsning av Mutant Chronicles är jag så besviken över att den här tråden inte handlar om historiskt, mytologiskt och biologiskt korrekt axelbredd (och axelskydd) i rollspel.
Man kan inte få allt! Men en hänvisning till hypnodance är ju verkligen inte fy skam
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,116
Location
Off grid
Jag tänkte att jag kan placera in mig på dina redan definierade axlar.

Detaljerade beskrivningar kontra idéfrön
Om jag betalar för ett äventyr vill jag att så mycket som möjligt är helt klart. Jag kan såklart göra egna äventyr från skratch men tycker inte om när jag oväntat får mer jobb från konstruktören av något "färdigt" äventyr. Grejer jag hittar på nätet, föreslagna kampanjer i en settingmoduler etc. är jag mer ok med att det är olika nivåer av ofärdigt. Jag har heller inga problem att ändra saker i färdiga produkter.

Regelföljsamhet kontra improvisation
Jag har inget emot även komplexa regler så länge de tillför något i proportion till det utökade arbetet att tröska igenom det.
Att avrätta en chanslös motståndare är en ok genväg tycker jag.
Om det är för få eller simpla regler blir jag lätt uttråkad. Jag gillar att göra bedömningar och få in lite krunsch i spelet.
Jag vill inte bara att spelledaren "friformar" alla resultat utan att jag kan vara med och styra riktningen utifrån reglerna och en väl känd slumpfaktor.

Spelledarmakt kontra spelarinflytande
Beror på vad vi spelar. Men ju mer samberättande/Indieflummigt spel desto mer tycker jag man kan sprida berättarmakten.
Kör jag gammaldags trad/problemlösning/utforskning så vill jag inte själv beskriva eller föra in saker.
Jag kan fråga om jag undrar nåt men överlåter helst det kreativa till SL.

Fasta effekter kontra karaktärsspecifika
Ju mer sånt som är fastslaget i reglerna, desto bättre. Vill nån fribejsa en beskrivning är det dock ok.

Anpassade regler kontra generella regler
Vet inte riktigt. Det är väl bra om reglerna stöttar settingen och den kreativa visionen man har. Men man måste ju inte uppfinna hjulet på nytt.

Överlevnad kontra dödlighet
Jag vill helst kunna dö om jag gör bort mig, är vårdslös eller har otur.
Men det beror lite på spelet. Jag vill dock inte bli "räddad för att SL tycker det är för jobbigt att göra en ny rollperson"

Komplexitet kontra hastighet
Jag har inte bråttom. Vi kan ha ganska hög komplexitet om det tillför något. Men inte för komplexitetens egen skull.
Det beror också på spel, grupp och annat.

Reglerna är en del av karaktärsbeskrivning kontra karaktärsbeskrivning är separat
Jag vill nog inte att det primära rollspelsbränslet ligger hos själva rollpersonerna.
Men på längre sikt vill jag nog att äventyren alltmer kretsar kring personerna i gruppen.
Tycker sällan regler för att bygga in plot/hooks redan i rollpersonsskapandet fungerar så bra.

Spelet blir bra på grund av reglerna kontra spelet blir bra trots reglerna
Beror på vad man spelar. Klassiskt Fantasy/skattjakt vill jag ska förhöjas av krunchiga regler.
Skräck vill jag ska vara vara regellätt.

Planering kontra improvisation
Jag vill att grundkonflikten och alla plottwists redan är preppade.
Sen är det upp till SL att improvisera det denne känner att den behärskar.
Ogillar skarpt att bara sätta mig till bords och SL drar något ur röven. Det känns som slöseri med min tid.

Action kontra interaktion
Jag har som princip att strid ska antingen initieras av rollpersonerna eller som svar på något rollpersonerna gjort.
I övrigt interaktion. Inga strider för att fylla ut tiden alltså.

Enad grupp kontra konflikter i gruppen
Nästan bara co-op. Det kan funka med konflikter/hemligheter i gruppen för kortare sessioner/konventsäventyr.

Ett spel kontra spelar vad som helst
Lagom variation. Skulle vilja spela en längre kampanj i samma spel nu. Har inte gjort det på länge.

Karaktärsförbättring kontra karaktärsutveckling
Gillar levling, och personlighets/karaktärsutveckling och gärna att de går hand i hand.

Har du lyckats läsa ända ner hit, stäng datorn och get a fucking life! :)
Det är för sent för mig.

:t6b: :t6b-2:
//EvilSpook
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,585
Detaljerade beskrivningar kontra idéfrön
Jag gillar att läsa detaljerade, gärna skönlitterära beskrivningar för att få en bas att stå på. Men i spel vill jag ha så få detaljer som möjligt. Frön och tips går bra. Själv är jag (tyvärr) rätt sparsam när det gäller detaljer, men fyller på och improviserar vid behov.

Regelföljsamhet kontra improvisation
Mycket improvisation. Det viktiga är att det blir bra spel, inte att reglerna följs till punkt och pricka.

Spelledarmakt kontra spelarinflytande
Så länge det passar in i vår spelvärld har spelarna mycket stor frihet att skapa, bygga ut och förändra.

Anpassade regler kontra generella regler
Jag föredrar regler som är konsekventa och lutar därmed mot generella regler. När man växlar från en aktivitet till en annan, t. ex. från social interaktion till strid, ska det inte kännas som två olika rollspel.

Överlevnad kontra dödlighet
Med undantag för one-shots ska det mycket till innan rollpersonerna dör, när jag spelleder. Det roliga för mig är att rollpersonerna utvecklas och att spelarna månar om dem.

Komplexitet kontra hastighet
Hastighet, helt klart! Fast ett komplext karaktärsskapande är helt ok.

Reglerna är en del av karaktärsbeskrivning kontra karaktärsbeskrivning är separat
Jag gillar den mera mjuka beskrivningen som ger rollpersonen mening, mål och roll i världen. Under karaktärsskapandet får det gärna finnas prompter som gör att spelaren fyller på saker till spelvärlden kopplade till rollpersonen.

Spelet blir bra på grund av reglerna kontra spelet blir bra trots reglerna
Svår fråga. Jag vill gärna att stödjer upplevelsen i spelet eller åtminstone inte går på kant med den. "Bra" regler för mig är de som inte märks alltför tydligt.

Planering kontra improvisation
Förr skulle jag säga att jag helst ville planera rätt mycket för att känna mig trygg, men sedan vi började spela Fantasy World har jag svängt mot att vilja ha så mycket improvisation som möjligt.

Action kontra interaktion
Interaktion alla dagar i veckan. Jag är rätt kass på att beskriva actionsekvenser och på att göra dem intressanta.

Enad grupp kontra konflikter i gruppen
I huvudsak en enad grupp. I varje fall inga djupa, potentiellt gruppsplittrande konflikter.

Ett spel kontra spelar vad som helst
Jag hittar hela tiden nya "oh, shiny!" så att bara spela ett enda spel är otänkbart.

Karaktärsförbättring kontra karaktärsutveckling
Mekanisk karaktärsförbättring är tämligen oviktig för mig. Jag vill att rollpersonen utvecklas med spelvärlden, lär sig mer om den, får fler kontakter, m.m.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
Om jag betalar för ett äventyr vill jag att så mycket som möjligt är helt klart.
Det håller jag med om. Men möjligen är att det delvis är något annat än var man placerar sig axeln. (Jag tänker att man kan tycka att äventyr ska vara färdiga som princip för det är vad som säljs utan att vara så intresserad av att spela sådana utan snarare vill bygga själv.)
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Man kan inte få allt! Men en hänvisning till hypnodance är ju verkligen inte fy skam
Jag utmanar alla att se den videon medan de dricker, utan att spruta dryck genom näsan.
Jag vill helst kunna dö om jag gör bort mig, är vårdslös eller har otur.
Men det beror lite på spelet. Jag vill dock inte bli "räddad för att SL tycker det är för jobbigt att göra en ny rollperson"
Jag ser det snarare som att i systemet öka avståndet mellan "nere" och "död", och kanske ha sociala spärrar i spelvärlden mot att döda någon som är nere.

Om jag betalar för ett äventyr vill jag att så mycket som möjligt är helt klart.
Fast om man ser det till resursutnyttjande, så blir det ju en avvägning mellan "boken innehåller ett scenario man spelar genom på några kvällar" och "boken innehåller en lång och jäkligt inspirerande kampanj". Detaljer tar plats (och är, i mitt tycke, ofta mest utfyllnad).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Tänker att jag mer svarar på när jag inte håller med om skalan, för jag tror att det kan bli en intressantare diskussion.

Spelet blir bra på grund av reglerna kontra spelet blir bra trots reglerna
Jag är mycket för att reglerna är ett sätt att bestämma hur vi pratar ("hur vi spelar"), men väger det sättet verkligen tyngre än hur gruppen i sig pratar utanför reglerna? Jag är av åsikten att ingen grupp spelar någonsin samma spel, eftersom folk tolkar regler olika, de använder sig av reglerna olika ofta och framförallt så väljer de vilka regler som får större inverkan i spelet. Detta utöver att gruppen själv har ett eget sätt att "prata", baserat på hierarkin och tidigare erfarenheter av rollspel.

Kanske kan tyckas att jag är i mitten av skalan, men jag tycker också att om spelets regler inte gör vad gruppen vill bör man byta spel, inte hitta på husregler.

Komplexitet kontra hastighet
Här är också en sak. Om komplexitet i detta fall betyder "mycket av något", vilket automatiskt tyder på att det är tunggrott och därmed långsamt, så håller jag med, men spel med emergent komplexitet, som Go, kan vara superkomplexa eftersom kombinationerna gör att det blir ett stort djup i valmöjligheter, trots att reglerna i sig är enkla och därmed snabba.

Ett spel kontra spelar vad som helst
Jag tycker rollspel i princip är likadana, med några få experimentella spel (få, om man räknar till mängden rollspel det finns). Så att spela många olika spel är mest att byta ut en fernissa. Spelstilarna skiljer sig förvisso. Hade hellre sett den skalan istället: "Samma spelstil eller ständigt skifta."

Intressant tråd. Jag länge snackat om hur dåligt med det är med cirklar (GSN) och fyrkanter, för det ställer saker mot varandra istället för att vara enstaka skalor som står på egna ben. Jag kan vara 100% av både G, S och N. Nu tar jag GSN som exempel, inte något jag vill diskutera, eftersom GSN är missvisande.

[edit] LittleBig är suveräna och HypnoDance är verkligen hypnotisk.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Som vanligt med den här typen av poster så applicerar en hel del av det inte på mig, eftersom jag spelar på ett sätt som har helt andra axlar. Dessutom beror det ju mycket på spelet jag spelar. Jag gör ett försök med de som presenterats, men det här är ju för någon sorts "vanligt spel" för mig, och kontexten spelar roll.

Detaljerade beskrivningar kontra idéfrön

Generella preferensen är varken eller. Jag vill definitivt inte ha en detaljerad spelvärld, men generellt har jag inte så mycket nytta av inspirerande koncept, heller. De flesta av mina favoritspel är i kategorierna "Ingen spelvärld alls", "Sverige nutid", "Vår egen historia" eller "Generellt koncept". Det senare är saker som "Det finns vampyrer" eller "Vi är i en utpost i rymden", och resten får man hitta på själv. Jag går sällan igång på intressanta spelvärldar, och slipper dem oftast helst helt och hållet. Men det finns undantag, som Den yttersta domen, som faktiskt har en definierad spelvärld. Sedan är det inte så mycket spelvärlden jag går igång på med det spelet, men den är inte avtändande, vilket jag finner de flesta spelvärldar.

Regelföljsamhet kontra improvisation

Jag har nog ingen preferens här. Många spel jag gillar har inte den typen av regler som talas om här, där man använder dem för att ta reda på vad som händer när man skjuter vapen mot någon. Finns det regler så vill jag dock följa dem.

Spelledarmakt kontra spelarinflytande

Eftersom jag sällan spelar spelledarstyrda spel så applicerar inte detta i normalfallet. Finns det en spelledare så är det viktiga för mig att jag har stor makt över att styra min rollpersons berättelse. Det är ganska svårt om jag är begränsad till att bara "spela min rollperson" och inte har makt över något annat, så det är såklart min preferens. Men helst skippar jag spelledaren helt, då det mest är begränsande för alla.

Fasta effekter kontra karaktärsspecifika

Också svårt att säga något om. Jag tror inte att jag bryr mig, i de fall det här är applicerbart på ett spel. Axeln verkar mest handla om typ färdigheter eller specialförmågor, och där är min preferens att inte ha några sådana alls.

Anpassade regler kontra generella regler

Jag vill ju oftast inte ha någon spelvärld, så att anpassa reglerna till den är ju inte en grej. Men däremot vill jag ju att reglerna ska vara anpassade till den sortens berättelse vi ska spela. Eller, "anpassade", det är ju det reglerna gör. Det tråkigaste som finns är regler som simulerar någon sorts spelvärldslogik. Jag vill ha regler som säger hur jag som spelare får prata, vilken sorts scener som ska sättas, hur min rollperson beter sig, och så vidare. Regler för berättelsen och gestaltandet, inte för händelser i spelet. Och regler att sätta upp en startsituation; det är nog den vanligaste typen av regler (så kan man friforma därifrån). När det gäller att folk slår varandra på käften, klättrar upp för en vägg, eller liknande, ser jag helst att regelsystemet håller sig undan eller ger någon enkel metod, typ singla slant.

Överlevnad kontra dödlighet

Jag ser nog helst att spelet inte avgör om en rollperson ska dö eller inte. Det är upp till spelgruppen att avgöra. Jag kan tänka mig undantag, men som generell regel vill jag nog själv bestämma om min rollperson dör eller inte, i de fall jag har en rollperson. Finns det inga rollpersoner i spelet så blir det nog mindre känsligt.

Komplexitet kontra hastighet

Min tröskel för komplexitet är nog lägre än de flesta andras. Apocalypse World är ganska kul så länge man är spelare, men är nog min maxgräns för komplexitet. Generellt vill jag kunna förklara hela spelet, inklusive alla specialregler, på tio minuter eller så innan vi börjar, och jag vill kunna läsa reglerna en gång och sedan kunna köra det från minnet.

Reglerna är en del av karaktärsbeskrivning kontra karaktärsbeskrivning är separat

Generell preferens är att rollpersonerna inte har några värden alls. Jag kan dock gilla en del spel där man har några saker som beksriver rollpersonen, men det handlar då om vem rollpersonen är. Rollpersonens kompetens tycker jag är enklare att bara spela fram, istället för att regelsystemet ska bekymra sig om det.

Spelet blir bra på grund av reglerna kontra spelet blir bra trots reglerna

Eftersom jag inte gillar spelvärldar så är ju reglerna spelet. Tar man bort reglerna så finns det inget kvar. Men jag gillar ju också friform, så det är inget fel i att det inte finns något kvar, nödvändigtvis. Hellre inga regler än dåliga regler, och ibland hellre inga regler än bra regler, för den delen.

Planering kontra improvisation

Jag vet ju väldigt sällan vilket spel som ska spelas innan jag sätter mig vid bordet, och även om jag skulle vilja planera ser jag ingen nytta i det. Finns ingen spelledare finns ju heller ingen som kan planera.

Action kontra interaktion

Beror ju väldigt mycket på genre. Oftast spelar jag ju "vanliga jävla människor", och då finns det inte mycket utrymme för våld, förutom i extremfallet en örfil eller käftsmäll. Men spelar jag pulpigt äventyr så är det klart att det ska vara mycket action. Men det göttigaste är ändå dialog. Att bekänna för den man älskar, att ta steget och säga upp sig från jobbet, att prata med sin dotter om hennes drogproblem, att gräla med sin partner, att supa sig full med kompisen när man förlorat något viktigt. Det är de bästa ögonblicken i rollspel, och det som rollspel gör allra bäst, så det är vad jag spenderar den mesta tiden med. Men omväxling förnöjer, såklart.

Enad grupp kontra konflikter i gruppen

Jag är sjukt ointresserad av all form av "gruppen som ett team"-spel. Rollpersoner som är en grupp som jobbar tillsammans kan funka i undantagsfall, men det behövs något som gör det intressant. Nej, spelet handlar om rollpersonernas relationer med varandra, och många av mina riktigt bra omgångar har inte haft en enda replik från någon som inte är en rollperson.

Ett spel kontra spelar vad som helst

Jag spelar gärna olika spel, men definitivt inte vad som helst. Jag har en genre jag håller mig till.

Karaktärsförbättring kontra karaktärsutveckling

Om historien blir bättre av att rollpersonen blir mer kompetent så kan det ju vara kul. Eftersom jag inte gillar spelvärden på rollpersonerna så sker ju detta rent narrativt, dock. Och eftersom jag sällan spelar kampanj så pratar vi om att rollpersonen blir mer kompetent inom speltillfället. Det händer inte så ofta, men jag är inte emot det. Oftast är kompetens inte så relevant, dock. Däremot förändras såklart rollpersonerna under spel; det är ju till stor del det spelet handlar om.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,116
Location
Off grid
Slänger in några axlar till

Stabil spelgrupp kontra nya spelare
Jag har tidigare nästan bara spelat med folk jag känner väl (en motreaktion till det kaotiska åttiotalet, när man spelade med vem som helst, var som helst). Jag tyckte det blev mycket bättre spel så. De senaste 10 åren har jag dock spelat mer med lite olika konstellationer av folk jag inte känner och det har varit förvånansvärt kul.

Seriös ton kontra flams
Jag vill nog egentligen vara lite seriös, men det blir nästan alltid flams.

Gestaltning kontra beskrivning av sitt agerande
Jag är ingen fan av gestaltande. Det räcker bra för mig om man enkelt beskriver hur man för sig eller låter.

Beskrivningar kontra driva berättelsen framåt
Det här avser mest hur mycket tid man lägger på att beskriva miljö, personer eller händelser och hur mycket man lämnar till spelarna att visualisera själva. Jag är inte jätteförtjust i beskrivningar eller utläggningar om olika företeelser. Minsta möjliga för att komma vidare.

Kampanjer kontra one-shots
Alltså längden på spelet, och innefattar både antal äventyr, antal sessioner eller spelade timmar.
Ju längre kampanjer desto bättre. Det tar ett tag i spelet att lära känna mina rollpersoner och först då brukar det bli kul på riktigt.

Problemlösning kontra upplevelse
Traditionellt spel har ju ofta utmaningar som ska lösas, uppdrag som ska utföras. Andra typer av spel kan vara mer upplevelse fokuserade eller att spelarna mer driver det framåt, som skräck eller drama t.ex. Jag behöver nästan alltid ha en utmaning eller ett uppdrag att komma igång och sedan behålla fokus. Att bara uppleva saker eller interagera med andra roller utan att "ha ett mål" tycker jag ofta blir tråkigt. Det blir också en snygg och naturlig "avslutning" när (och om) man löser sitt uppdrag.

Hjältar kontra "vanligt folk"
Hur mycket agens ska spelarna ha? Vilken typ av berättelse är man ute efter?
Mitt på skalan men ett kliv mot hjältar. Vanliga människor blir för trist, men överdrivna hjältesagor är svåra att leva sig in i.

Magi/spektakel kontra grisodling
Alltså hur "verklig" världen behöver kännas.
Mitt på skalan men ett kliv mot det spektakulära. Grisodling blir för trist, men väldigt mycket magi, superhjältar och episka handlingar är svårare att leva sig in i. Vill också ha utrymme för karaktärsutveckling (lite zero to hero).

Färdig struktur kontra skapa själv efter hand
Det här handlar alltså om ifall spelet eller äventyret är tydligt med hur det är tänkt att spelas. T.ex. om man har olika faser eller akter som ska spelas upp eller om man har ett äventyr med tydliga delmoment. Alternativet är ju att SL själv sköter den dramatiska kurvan (t.ex. med en undersökande fas först och sen en slutboss), eller att man låter spelarna driva det som de vill i t.ex. en sandbox eller fisktank.
Här lutar jag åt det senare. Jag överlåter gärna till SL att strukturera och anpassa tempot efter behov t.ex.

Genre
Inte en ren skala, utan mer en fråga vilka preferenser man har?
Jag gillar mest Fantasy, Sci-fi, Apokalyps och Postapokalyps. Och att man lämnar öppet för om det blir en tragedi eller något annat.
Det jag har svårt för är skräck, inte bara i spel utan även i t.ex. böcker och film.

:t6b-2: :t6b:
//EvilSpook
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,585
Stabil spelgrupp kontra nya spelare
En blandning, tycker jag. Gärna en bas av stabila spelare men plockar gärna in nya spelare, alternativt kör one-shots med merparten nya spelare.

Seriös ton kontra flams
Lättsamt, är min föredragna nivå. Hyfsat seriöst men med mycket utrymme för tramsande. Jag skrattade så åt tonåringen vars goblin var helt övertygad om att kompisens fairy var en fågel. Vingar - alltså fågel :D

Gestaltning kontra beskrivning av sitt agerande
Beskrivning för egen del. Men om teaterungarna i gruppen vill gestalta sin rollperson är det helt ok. Fast de brukar mest också köra med beskrivningar.

Beskrivningar kontra driva berättelsen framåt.
Jag utgår från att spelarna skapar sig en egen bild av mina begränsade beskrivningar, eller frågar om fler detaljer. Vill inte tynga ner tempot med infodumpningar.

Kampanjer kontra one-shots
Gärna långa kampanjer med mycket karaktärsutveckling.

Problemlösning kontra upplevelse
Någon form av problemlösning är det enklaste, och det som jag föredrar. Jag tycker det är svårt att förmedla upplevelser utan att det blir alltför långa beskrivningar (se även ovan).

Hjältar kontra "vanligt folk"
Rollpersonerna ska vara bättre än vanliga personer på att lösa det som förekommer i det valda rollspelet, men behöver inte vara övermänniskor.

Magi/spektakel kontra grisodling
Det ska definitivt vara något mer än bara vardag, men inte heller alltför gonzo.

Färdig struktur kontra skapa själv efter hand
För mer renodlat mysterielösande föredrar jag en färdig struktur, men i övrigt vill jag att gruppen skapar det mesta efter hand.

Genre
Jag spelar/spelleder nästan uteslutande fantasy eller (övernaturligt) mysterielösande. Det är de två genrer jag föredrar mest.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Kanske det längsta inlägg jag någonsin skrivit här på forumet ...

Detaljerade beskrivningar kontra idéfrön - För mig är det olika när det gäller världar och äventyr. Världar ska vara lättillgängliga och inspirerande. Äventyr ska vara kompletta. Det sistnämnda innebär inte att allt måste vara detaljerat beskrivet, men detaljerat när det är motiverat.

Regelföljsamhet kontra improvisation - Jag trivs bäst med hyfsat regellätta spel och sedan får spelledaren göra bedömningar när reglerna inte täcker en viss situation. Minimalistiska regelsystem riskerar att ge för lite stadga. Mer omfattande regelsystem riskerar att ta över så att samtalet vid bordet handlar mer om regler än om vad som pågår i spelvärlden.

Spelledarmakt kontra spelarinflytande - Som spelare gillar jag att leva mig in i rollpersonen. Att då behöva hitta på saker om spelvärlden stör min inlevelse. Min ingång här är därför att spelledaren sköter spelvärlden och spelaren rollpersonen. Om alla trivs med det har jag dock inget emot ett delat ansvar.

Fasta effekter kontra karaktärsspecifika - Jag är nog egentligen för karaktärsspecifika tolkningar men det där är inget som diskuterats i mina grupper. Vissa spelare sätter sin egen prägel på effekterna, andra inte och alla är okej med det.

Anpassade regler kontra generella regler - Hellre anpassade. Samtidigt är många regelsystem så flexibla och många spelvärldar så neutrala att det knappast behövs så mycket anpassning.

Överlevnad kontra dödlighet - Jag har skrivit det förr. Det ska finnas en rimlig risk att rollpersonerna dör. Det är som roligast när spelet känns farligt men samtidigt möjligt att överleva om man spelar smart.

Komplexitet kontra hastighet - Ibland kan det vara kul med lite komplexitet. På det stora hela är jag dock mer för hastighet. Ofta är reglerna i de spel jag spelar inte svårare än att jag kan hålla dem i huvudet. Min tumregel för lämplig komplexitet är att rollformuläret inte ska vara mer omfattande än framsidan av ett A4.

Reglerna är en del av karaktärsbeskrivning kontra karaktärsbeskrivning är separat - Jag tycker nog att rollpersonens värden på något vis alltid är en del av karaktärsbeskrivningen. Om min rollperson till exempel har ett högt värde i färdigheten Klättra så säger det något om personen. Inte mycket kanske, men ändå något. Jag är mer tveksam till regler som dikterar hur rollpersonen borde spelas. Ibland kan det funka, men det kan lika gärna kännas stelt och påtvingat.

Spelet blir bra på grund av reglerna kontra spelet blir bra trots reglerna - Rollspel kan vara roligt trots mediokra regler, men det är mycket trevligare att spela med bra regler.

Planering kontra improvisation - Jag förbereder i rimlig omfattning den bit av spelvärlden som jag tror blir relevant för det kommande spelmötet. Potentiellt viktiga spelledarpersoner får speldata. Eventuellt knycker jag en karta från nätet. Vad som faktiskt kommer att hända under spelmötet beror dock på vad rollpersonerna gör. När jag spelleder handlar det därför i stor omfattning om improvisation.

Action kontra interaktion - Troberg tar en eller två strider per spelmöte som exempel. För mig är det mycket, åtminstone i de kampanjer jag spelleder. Där är det nog snarare en strid per tre spelmöten. Jag tillhör alltså team interaktion.

Enad grupp kontra konflikter i gruppen - Enad grupp. Rollpersonerna behöver inte vara bästisar, de kan gärna kivas med varandra, men gruppen går ändå först.

Ett spel kontra spelar vad som helst - Jag varierar mig gärna. Känner mig ofta klar med ett spel efter en kampanj.

Karaktärsförbättring kontra karaktärsutveckling - Som spelare gillar jag när rollpersonen blir bättre. Det behöver inte vara några enorma förbättringar. Faktiskt så tycker jag bättre om små förbättringar. Jag föredrar spel där rollpersonerna inte är mäktiga utan slår ur underläge, och där de har både bra och dåliga sidor.

Stabil spelgrupp kontra nya spelare - Både ock. De är givande på olika sätt.

Seriös ton kontra flams - Mer seriös. Gärna ett visst mått av humor men inte flams.

Gestaltning kontra beskrivning av sitt agerande - Hellre gestaltning. Som sagt, som spelare gillar jag att leva mig in i rollpersonen. Det blir mycket svårare för mig om de andra spelarna pratar om sina rollpersoner i tredjeperson.

Beskrivningar kontra driva berättelsen framåt - Jag har aldrig upplevt att det förekommit så långa beskrivningar att spelandet tappat fart. De flesta beskrivningar brukar vara väl anpassade tycker jag. Undantaget är ”läs högt för spelarna”-texter som nästan alltid känns stela och dödar stämningen.

Kampanjer kontra one-shots - Både ock. De är givande på olika sätt.

Problemlösning kontra upplevelse - Jag gillar när det finns en tydlig utmaning i början av äventyret eller kampanjen. Något som ger en riktning. Gärna något som rollpersonerna är engagerade i. Det typiska ”göra ett uppdrag för pengar” känns tunt och trist tycker jag.

Hjältar kontra "vanligt folk" - Jag ogillar ordet hjältar. Tycker att det signalerar goda och kraftfulla personer. För mig är det mycket intressantare när rollpersonerna är ganska vanliga, med både bra och dåliga sidor, och när det tvingas slå ur underläge.

Magi/spektakel kontra grisodling - Spelvärlden får gärna vara fylld av overkliga fenomen – allt från rymdfärder snabbare än ljuset till gudar som vandrar på jorden – men jag vill också att det ska finnas en inre logik. Alltså, om gudarna vandrar på jorden så kan inte samhället i övrigt se ut som historiskt korrekt medeltid. Annorlunda uttryckt, spelvärlden bör vara fantastisk men ändå i någon mån rimlig.

Färdig struktur kontra skapa själv efter hand - Jag föredrar när spelarna driver handlingen och den får utvecklas organiskt, utan scener, faser, förplanerade vändningar och liknande. Samtidigt kan ett spel eller äventyr med en tydlig struktur vara bra, men det ställer stora krav på att spelledaren sätter förväntningarna rätt och kan få det hela att lyfta.

Genre - Jag gillar framförallt science fiction, postapokalyps och västern. Fantasy funkar fint om den är lite udda. Skräck eller drama är inte min kopp te. Superhjältar skulle jag nog kunna uppskatta. Dock vill jag inte spela några storslagna ”rädda världen”-grejer. För mig är ”episkt” detsamma som ”trist”.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Stabil spelgrupp kontra nya spelare

Har inget behov av en stabil spelgrupp, men har såklart folk jag gillar att spela mycket med, och föredrar generellt att spela med erfarna än med nybörjare.

Seriös ton kontra flams

Lite flams ibland som omväxling, men generellt ska det vara ångest och drama och pretto.

Gestaltning kontra beskrivning av sitt agerande

Gestaltning är en stor del av det roliga, men allra bäst blir det när det varvas med beskrivningar. Rollspel är ett unikt medium i och med att vi har båda två i en blandning jag inte kan komma på att andra medier utom typ "historieberättande" har. Så använd bägge två!

Beskrivningar kontra driva berättelsen framåt

Jag har aldrig varit med om att någon har gjort för långa beskrivningar. Det är såklart teoretiskt möjligt, men jag har aldrig sett det hända. Att leka med språket, att hitta sätt att beskriva platser, människor och skeenden, är ju en av huvudaktiviteterna i rollspel. Rollspelare är ordkonstnärer, och kapar vi bort det tappar jag en stor del av nöjet.

Kampanjer kontra one-shots

Enkvällare som regel, kampanjer på 3-5 tillfällen ibland som omväxling. Helst inte mer än typ 8-10 tillfällen i en kampanj; det är svårt att hålla det intressant och fräscht så länge.

Problemlösning kontra upplevelse

Jag hatar problemlösning i rollspel.

Hjältar kontra "vanligt folk"

Gillar framförallt rollpersoner som är lite sämre än vanliga människor. Sämre självkontroll, mer trasiga och komplexa. Ger bättre drama. Men vanliga människor är också okej. Kompetenta människor kan vara kul som omväxling, beroende på genre.

Magi/spektakel kontra grisodling

Är "Sverige nutid" grisodling?

Färdig struktur kontra skapa själv efter hand

Ogillar spel som försöker att skapa berättelsen åt mig. Det ska vara vi som skapar berättelsen, inte spelet.

Genre

Gillar mest drama och dramakomedi. Ren komedi kan vara kul. Möjligtvis deckare (så länge jag slipper försöka lösa mysteriet som spelare). Inte så förtjust i genrer med fantastik, men återigen kul som omväxling, framförallt scifi. Generellt svårt för fantasy.
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
733
Location
Göborg
Har du lyckats läsa ända ner hit, stäng datorn och get a fucking life! :)
"Underbart!" tänkte jag, "det här skall jag djupläsa, måste bara rulla ned och trycka 'gilla' först!" och så ser jag det här! 😲

Jag har sökt något sådant här, jag är för dålig på ämnet för att göra något av detta själv men vore jätteintressant om detta kan kokas ihop till en mer hanterlig taxonomi! Hoppas folk här kan göra det! 🤩

Anpassade regler kontra generella regler
Jag har länge ansett att reglerna anger tonen för en kampanj – samma kampanj med Exalted-regler eller med EDD-regler (utan en massa husregler för "charms") blir helt olika kampanjer i mitt tycke. Reglerna anger vad som är möjligt att göra (i EDD behöver jag slå för dyrka lås, i ett agentrollspel kanske jag inte behöver det för "alla agenter kan dyrka så triviala lås"). Är det vad som åsyftas med den här axeln?
 
Top