Troberg
Sinister eater
- Joined
- 27 Jun 2001
- Messages
- 17,663
Jag har märkt att rollspelare tenderar att positionera sig längs olika axlar, och jag tror att en medvetenhet om att man gör det kan minska en hel del friktion i spelandet och hjälpa en att utforska sådant som man kanske inte kanske annars inte ens tänkt på att det finns.
Jag bryr mig inte om att räkna upp gamism, simulationism och narrativism, de har diskuterats i evighet, men de är också tre sådana axlar. Det finns också en hel del överlapp mellan de olika axlarna, men det är bara tingens ordning, ingenting är helt oberoende.
Jag vill också vara tydlig med att inget här är rätt eller fel, och hur jag ser på det bara betyder "det här är rätt för mig", och inte är ett generellt rätt.
Jag överdriver också en del för att tydliggöra. Ta saker för vad de är.
Det här är inte för att dra igång en diskussion om vad som är rätt och fel, utan mer som de där löjliga pseudovetenskapliga personlighetstesterna som "bara är ett sätt att lära känna dig själv" genom att dela in folk i färger. Se det som ett sätt att känna av var du är, och vad som finns kvar att utforska.
Några axlar jag identifierat och hur jag ser mig positionerad på dem, någon som har fler?
Detaljerade beskrivningar kontra idéfrön
Om vi pratar om världsbeskrivningar eller scenarios. Ytterligheterna här är typ "Statistisk årsbok" där allt beskrivs i detalj, och på andra änden av skalan så har man mer en beskrivning av idéerna som ligger bakom, inspiration och idéfrön som spelledaren kan bygga sin egen variant på med sina agna idéer.
Här ligger jag långt ut på "idé"-änden av skalan. Jag behöver inte stats på NPCs, eller detaljer om hur ledarstrukturen i ett rike är. Ge mig konceptet. För mig räcker ett "Som Rom när det börjat falla, men dekadent till max, styrt av en svag, men galen kejsare, upprätthållet av kompetenta generaler." och en vag karta. Det räcker för att skapa en hel hög av idéer i mitt huvud, och för att ge en setting åt en hel hög idéer jag redan har.
Möter mina spelare en NPC, och man mot förmodan behöver stats, så går det utmärkt för mig att bara improvisera från "stark, men korkad".
Jag vet att det finns många som vill ha alla detaljer klara och redo att servera, men det får mig att känna mig instängd. Jag drivs av att skapa, inte av att servera.
Regelföljsamhet kontra improvisation
Den här är ganska lik föregående. Vill man ha regler som talar om i detalj vad som händer, eller vill man ha mer antydningar att jobba från. Typ (verkligt exempel): En spelare skjuter typ 1000 skott med en gatling mot ett tält med fyra personer i. Det finns två sätt att hantera det. Man kan börja slå tärningar, slå skador osv, eller så kan man säga "Ingenting överlevde i det tältet, inte ens skalbaggen som gömde sig i ett hörn". Ett extremfall, men illustrerande.
Det här hänger naturligvis ihop med regelkomplexitet. Är man inte intresserad av detaljerna så är det inte så lockande att behöva ignorera massor av regler.
Jag kör logik så långt den håller, och faller tillbaka på regler när jag måste. Min grundprincip är att om det tar längre tid att slå upp en regel än att improvisera så improviserar jag, och jag är snabb på att improvisera.
Enligt samma logik föredrar jag regellätta system. När jag vill ha reglerna som utmaning spelar jag brädspel, i rollspel vill jag ha flyt och story, med reglerna som en krycka ibland.
Spelledarmakt kontra spelarinflytande
De två ytterligheterna här är "Spelledaren beskriver världen och om spelledaren inte nämn något så finns det inte" och "Spelarna kan lägga till saker, men spelledaren har sista ordet".
Föga förvånande, så sitter jag i det sistnämnda lägret här. För mig är rollspel något man gör tillsammans, och jag älskar att spelarna får input. Om spelarna kommer till en stad och en spelare säger "Jag slänger ett silvermynt till tiggaren som sitter i hörnet" så säger jag inte "Jag har inte nämnt någon tiggare". Är det rimligt att en tiggare finns där, så låter jag en finnas där, och går antagligen längre på det. Ett silvermynt är antagligen en förmögenhet för tiggaren, så han kanske varnar dem när en ficktjuv försöker stjäla från dem eller varnar dem för att någon förföljer dem eller något. Det ger liv till världen.
Naturligtvis, säger någon "Jag hoppar upp på enhörningen som kommer ut ur skogen och rider mot solnedgången!" så sätter jag ner foten, men så länge som det är rimligt så är jag bara glad för hjälpen och interaktionen i världsbyggandet.
Fasta effekter kontra karaktärsspecifika
Här har vi hur vi beskriver vad karaktärerna gör. Vissa spel beskriver typ "En eldboll är en flammade sfär som kastas av magikern och exploderar med 2m radie. Max räckvidd 20 m.". På andra ytterligheten har vi fritt fram för spelaren att beskriva hur effekten ser ut, så länge som den spelmässiga effekten är densamma. En magiker kanske har en eldboll som ser ut som ett skinande ljusklot, en kanske har en flammande dödskalle eller en eld-ande.
Jag gillar den senare varianten. För mig spelar det ingen roll om en superhjälte gör mind control genom att sätta fingrarna vid tinningarna och ha en koncentrerad blick, om han har en snurrande hypnosgreja eller om han gör en hypnodance ( Hypnodance ). Likaså, om en femme fatale i ett agentspel har en stridskonst baserad på sparkar med högklackade skor istället för "regelbokens karate", eller en sjöman har "Råsop Fu", så spelar det ingen roll, så länge som den regelmässiga effekten är densamma, eller nära nog. För mig ger det en möjlighet till att sätta en personlighet på karaktären, och att skapa ett unikt "fingeravtryck" på olika personers förmågor som reflekterar deras personlighet.
Anpassade regler kontra generella regler
Det här är en stor grej för många. Ska man ha regler anpassade för settingen eller ska man ha generella regler. Det finns bra argument för båda sidor här.
Jag står överlag på "generella regler"-sidan. Det kommer sig av att jag på det hela taget ser reglerna som ett stöd, inte som huggna i sten. Jag vill ha regler som är enkla, med ett minimum av svårmoddad finurlighet, och som kommer i vägen så lite som möjligt. Då funkar generella bra för mig, jag lär mig dem en gång och sedan behöver jag inte tänka på regler mer.
Överlevnad kontra dödlighet
Hur lätt ska det vara att dö i spelet? Well, naturligtvis spelar settingen in, Cthulhu eller Paranoia är väldigt dödliga, av en anledning, men låt oss se på mer typiska spel, säg fantasy eller SF. På ena änden har man "Det är bra om karaktärerna inte dör så lätt" och i andra änden har man "Det blir bättre drama om strid är dödligt".
Jag står en bit från mitten, på överlevnadssidan. Mitt mantra är "Det ska vara lätt att bli utslagen, men svårt att dö". Mitt resonemang bygger på flera grunder:
- Kontinuitet. Detta gäller främst för kampanjer, inte one-shots. Man får mycket bättre kontinuitet om man kan ha långa story lines som bygger på karaktärerna.
- Spelarna hinner bli fästa vid karaktärerna.
- Karaktärerna hinner utvecklas och byggas upp storymässigt och personlighetsmässigt.
- Rollspelsbränsle. En död karaktär leder på sin höjd till en känslomässig begravningsscen, medan att bli tillfångatagen kan leda till en lång, spännande subplot.
- Minskar risken för kampanj-stopp. Om hela gruppen blir utplånad en bra bit in i en kampanj, så behövs det en avsevärd mental gymnastic och suspension of disbelief för att ploppa in en ny grupp. Om de däremot blir tillfångatagna, dumpade i vildmarken utan utrustning eller liknande, det kan man jobba med.
Komplexitet kontra hastighet
Den här knyter an mot några av de andra, men jag tycker ändå att den är viktig. I grund och botten handlar det om avvägningen mellan detaljerade system kontra snabba system. I ena extremen så har vi system med böcker av tabeller som talar om varenda detalj i vad som händer, i andra änden har vi system där ett snabbt tärningsslag ger en översiktlig fingervisning om vad som sker.
Besläktat till det här har vi "Fet grundbok plus en lastpall böcker med regelexpansioner" (som typ alla klassböcker/rasböcker till D&D) kontra "en tunn grundbok".
Eller i andra ord, "more is more" kontra "less is more".
Här är jag på den snabba sidan. Jag har myntat begreppen "Peckinpah-effekten" för detta, efter regissören sin pionjerade att filma actionsekvenser i slow motion. Rollspel är ganska mycket så, det flyter på bra, det blir en strid, och saker går ner till snigelfart. Det är är till viss del oundvikligt, men jag vill minimera det. Det är coolt i film, men det är inte coolt i rollspel.
Jag har också slutat använda små modifikationer, av samma anledning. Om man tex slår med en T20, så finns det ingen anledning att hålla på och fippla med en massa modifikationer på +1 eller -1 hit eller dit. Liksom, modifikationerna är 1/20 av slumpintervallet. Så, jag gör en snabb bedömning, och håller mig till 5-steg. Då känns modifikationerna meningsfulla, och spelet flyter bättre.
Reglerna är en del av karaktärsbeskrivning kontra karaktärsbeskrivning är separat
Här finns två skolor. Ena skolan säger att reglerna ska innehålla saker som hjälper att beskriva karaktären som person och dess plats i världen. Andra skolan säger "reglerna beskriver hårda stats, vill du beskriva karaktären så har du baksidan av pappret".
Jag vill ha stöd av reglerna för att skapa karaktärens personlighet och för att skapa en karaktär som innehåller rollspelsbränsle. När reglerna har sådant som fiender, dependents (hittar inte något bra svenskt ord), psykiska problem, rikedom, fattigdom, trauman, vänner, svagheter osv, då får man hjälp att skapa sig en bild av karaktären, och man ger speledaren en större "yta" att agera mot. Det skapar liv i världen och karaktären.
En viktig sak för mig är att reglernas karaktärsbeskrivning måste vara relevant. Liksom, "lång" räcker, man behöver inte veta på centimetern när om man inte ska snickra en kista åt karaktären. Tyvärr har många spel egenskaper enligt principen "Det här kan man mäta" snarare än "Det här är meningsfullt".
Spelet blir bra på grund av reglerna kontra spelet blir bra trots reglerna
Vilken roll har reglerna i att göra spelet bra? En del tycker att reglerna är grunden för rollspel, andra ser dem som ett nödvändigt (jag ignorerar friformarna här, lev med det) ont.
Om någon orkat läsa så här långt, så ser ni nog att jag står på "nödvändigt ont"-sidan. Kan en situation lösas utan regler så är det bra, men om utgången inte är uppenbar, så kör jag någon lättviktig regel som löser det.
Planering kontra improvisation
Hur lägger man upp en spelsession? En del sitter och planerar detaljer, ritar kartor, rullar stats på NPCs om ifall att spelarna kanske skulle få för sig att knocka grevens grannes hushållerska typ. Andra har en idé, lite personligheter, en startpunkt, och kör från det.
Jag är stenhårt i andra lägret här. Minimal planering, go with the flow, låt spelarnas handlingar styra storyn och se vart den tar vägen. Det var därför jag skapade fisktankskonceptet, ett sätt att köra utan förberedelser annat än ett vagt definierat startläge. Dels tycker jag det ger ett mer levande spel där spelarna känner att deras handlingar betyder något, dels är det roligare att spelleda om man inte vet allt som ska hända, dels är jag lat när det gäller förberedelser.
Action kontra interaktion
Den här är enkel att beskriva: slåss eller snacka.
För mig, snack varje gång. Deckargåtor, intriger, konspirationer, uppvigling, verbalt schackspel et cetera. Sure, någon fight är bra för spänningen, men det ska inte vara mer än en eller två per spelmöte, och den ska kännas meningsfull, inte "Spelledaren rullar en tärning och tittar i en tabell. 'När ni ska slå läger så kommer det en ... ehm ... isbjörn!'".
Enad grupp kontra konflikter i gruppen
En del gillar "gruppen mot världen", medan andra lever för konflikter mellan spelarkaraktärerna.
Personligen tycker jag att konflikter inom gruppen, om de går över en trivial nivå, är mest tröttsamma, och har för stor tendens att spilla ut utanför spelet. Gruppen som ett team är roligare.
Ett spel kontra spelar vad som helst
Många, specielly jänkarna, har en tendens att fastna i ett spel, och sedan finns inga andra spel för dem. Andra har en bokhylla full med spel, och älskar när någon tar med något nytt spel de vill prova.
Här är jag in "ju fler spel desto bättre"-gruppen. Det finns några spel jag inte spelar längre, men på det hela taget tycker jag att det är utvecklande att pröva nytt. Det märks också i min brädspelshylla, som för närvarande är 10-12 billyhyllor, och jag behöver några till.
Karaktärsförbättring kontra karaktärsutveckling
Vill man ha en kontinuerlig förbättring av karaktärerna (de blir starkare, tuffare, smartare, kan mer et cetera) eller vill man ha en ungefär lika bra karaktär som utvecklas som personlighet? Detta är i mångt och mycket samma fråga som "levelsystem kontra icke levelbaserade system".
Personligen så föredrar jag att man håller en ganska konstant "braighet", och med det ett ganska konstant motstånd. Det känns verkligare, och det gör det lättare att planera sitt spel, för man vet ungefär hur bra gruppen är. Det tar också bort en hel del av "Jaga XP"-grejen.
Däremot gillar jag när karaktärer utvecklas som personer. De kanske lär sig lite saker (säg, om de gör en lång sjöresa så kommer de att snappa upp lite kunskap om sjömanskap, men de kanske tappar annan kunskap), men framför allt så utvecklas de som personer. Den stöttar en utsatt grupp, den får fiender, den hatar någon, den får trauman, den får vänner, den manövrerar sociala hierarkier och så vidare.
Har du lyckats läsa ända ner hit, stäng datorn och get a fucking life!
Jag bryr mig inte om att räkna upp gamism, simulationism och narrativism, de har diskuterats i evighet, men de är också tre sådana axlar. Det finns också en hel del överlapp mellan de olika axlarna, men det är bara tingens ordning, ingenting är helt oberoende.
Jag vill också vara tydlig med att inget här är rätt eller fel, och hur jag ser på det bara betyder "det här är rätt för mig", och inte är ett generellt rätt.
Jag överdriver också en del för att tydliggöra. Ta saker för vad de är.
Det här är inte för att dra igång en diskussion om vad som är rätt och fel, utan mer som de där löjliga pseudovetenskapliga personlighetstesterna som "bara är ett sätt att lära känna dig själv" genom att dela in folk i färger. Se det som ett sätt att känna av var du är, och vad som finns kvar att utforska.
Några axlar jag identifierat och hur jag ser mig positionerad på dem, någon som har fler?
Detaljerade beskrivningar kontra idéfrön
Om vi pratar om världsbeskrivningar eller scenarios. Ytterligheterna här är typ "Statistisk årsbok" där allt beskrivs i detalj, och på andra änden av skalan så har man mer en beskrivning av idéerna som ligger bakom, inspiration och idéfrön som spelledaren kan bygga sin egen variant på med sina agna idéer.
Här ligger jag långt ut på "idé"-änden av skalan. Jag behöver inte stats på NPCs, eller detaljer om hur ledarstrukturen i ett rike är. Ge mig konceptet. För mig räcker ett "Som Rom när det börjat falla, men dekadent till max, styrt av en svag, men galen kejsare, upprätthållet av kompetenta generaler." och en vag karta. Det räcker för att skapa en hel hög av idéer i mitt huvud, och för att ge en setting åt en hel hög idéer jag redan har.
Möter mina spelare en NPC, och man mot förmodan behöver stats, så går det utmärkt för mig att bara improvisera från "stark, men korkad".
Jag vet att det finns många som vill ha alla detaljer klara och redo att servera, men det får mig att känna mig instängd. Jag drivs av att skapa, inte av att servera.
Regelföljsamhet kontra improvisation
Den här är ganska lik föregående. Vill man ha regler som talar om i detalj vad som händer, eller vill man ha mer antydningar att jobba från. Typ (verkligt exempel): En spelare skjuter typ 1000 skott med en gatling mot ett tält med fyra personer i. Det finns två sätt att hantera det. Man kan börja slå tärningar, slå skador osv, eller så kan man säga "Ingenting överlevde i det tältet, inte ens skalbaggen som gömde sig i ett hörn". Ett extremfall, men illustrerande.
Det här hänger naturligvis ihop med regelkomplexitet. Är man inte intresserad av detaljerna så är det inte så lockande att behöva ignorera massor av regler.
Jag kör logik så långt den håller, och faller tillbaka på regler när jag måste. Min grundprincip är att om det tar längre tid att slå upp en regel än att improvisera så improviserar jag, och jag är snabb på att improvisera.
Enligt samma logik föredrar jag regellätta system. När jag vill ha reglerna som utmaning spelar jag brädspel, i rollspel vill jag ha flyt och story, med reglerna som en krycka ibland.
Spelledarmakt kontra spelarinflytande
De två ytterligheterna här är "Spelledaren beskriver världen och om spelledaren inte nämn något så finns det inte" och "Spelarna kan lägga till saker, men spelledaren har sista ordet".
Föga förvånande, så sitter jag i det sistnämnda lägret här. För mig är rollspel något man gör tillsammans, och jag älskar att spelarna får input. Om spelarna kommer till en stad och en spelare säger "Jag slänger ett silvermynt till tiggaren som sitter i hörnet" så säger jag inte "Jag har inte nämnt någon tiggare". Är det rimligt att en tiggare finns där, så låter jag en finnas där, och går antagligen längre på det. Ett silvermynt är antagligen en förmögenhet för tiggaren, så han kanske varnar dem när en ficktjuv försöker stjäla från dem eller varnar dem för att någon förföljer dem eller något. Det ger liv till världen.
Naturligtvis, säger någon "Jag hoppar upp på enhörningen som kommer ut ur skogen och rider mot solnedgången!" så sätter jag ner foten, men så länge som det är rimligt så är jag bara glad för hjälpen och interaktionen i världsbyggandet.
Fasta effekter kontra karaktärsspecifika
Här har vi hur vi beskriver vad karaktärerna gör. Vissa spel beskriver typ "En eldboll är en flammade sfär som kastas av magikern och exploderar med 2m radie. Max räckvidd 20 m.". På andra ytterligheten har vi fritt fram för spelaren att beskriva hur effekten ser ut, så länge som den spelmässiga effekten är densamma. En magiker kanske har en eldboll som ser ut som ett skinande ljusklot, en kanske har en flammande dödskalle eller en eld-ande.
Jag gillar den senare varianten. För mig spelar det ingen roll om en superhjälte gör mind control genom att sätta fingrarna vid tinningarna och ha en koncentrerad blick, om han har en snurrande hypnosgreja eller om han gör en hypnodance ( Hypnodance ). Likaså, om en femme fatale i ett agentspel har en stridskonst baserad på sparkar med högklackade skor istället för "regelbokens karate", eller en sjöman har "Råsop Fu", så spelar det ingen roll, så länge som den regelmässiga effekten är densamma, eller nära nog. För mig ger det en möjlighet till att sätta en personlighet på karaktären, och att skapa ett unikt "fingeravtryck" på olika personers förmågor som reflekterar deras personlighet.
Anpassade regler kontra generella regler
Det här är en stor grej för många. Ska man ha regler anpassade för settingen eller ska man ha generella regler. Det finns bra argument för båda sidor här.
Jag står överlag på "generella regler"-sidan. Det kommer sig av att jag på det hela taget ser reglerna som ett stöd, inte som huggna i sten. Jag vill ha regler som är enkla, med ett minimum av svårmoddad finurlighet, och som kommer i vägen så lite som möjligt. Då funkar generella bra för mig, jag lär mig dem en gång och sedan behöver jag inte tänka på regler mer.
Överlevnad kontra dödlighet
Hur lätt ska det vara att dö i spelet? Well, naturligtvis spelar settingen in, Cthulhu eller Paranoia är väldigt dödliga, av en anledning, men låt oss se på mer typiska spel, säg fantasy eller SF. På ena änden har man "Det är bra om karaktärerna inte dör så lätt" och i andra änden har man "Det blir bättre drama om strid är dödligt".
Jag står en bit från mitten, på överlevnadssidan. Mitt mantra är "Det ska vara lätt att bli utslagen, men svårt att dö". Mitt resonemang bygger på flera grunder:
- Kontinuitet. Detta gäller främst för kampanjer, inte one-shots. Man får mycket bättre kontinuitet om man kan ha långa story lines som bygger på karaktärerna.
- Spelarna hinner bli fästa vid karaktärerna.
- Karaktärerna hinner utvecklas och byggas upp storymässigt och personlighetsmässigt.
- Rollspelsbränsle. En död karaktär leder på sin höjd till en känslomässig begravningsscen, medan att bli tillfångatagen kan leda till en lång, spännande subplot.
- Minskar risken för kampanj-stopp. Om hela gruppen blir utplånad en bra bit in i en kampanj, så behövs det en avsevärd mental gymnastic och suspension of disbelief för att ploppa in en ny grupp. Om de däremot blir tillfångatagna, dumpade i vildmarken utan utrustning eller liknande, det kan man jobba med.
Komplexitet kontra hastighet
Den här knyter an mot några av de andra, men jag tycker ändå att den är viktig. I grund och botten handlar det om avvägningen mellan detaljerade system kontra snabba system. I ena extremen så har vi system med böcker av tabeller som talar om varenda detalj i vad som händer, i andra änden har vi system där ett snabbt tärningsslag ger en översiktlig fingervisning om vad som sker.
Besläktat till det här har vi "Fet grundbok plus en lastpall böcker med regelexpansioner" (som typ alla klassböcker/rasböcker till D&D) kontra "en tunn grundbok".
Eller i andra ord, "more is more" kontra "less is more".
Här är jag på den snabba sidan. Jag har myntat begreppen "Peckinpah-effekten" för detta, efter regissören sin pionjerade att filma actionsekvenser i slow motion. Rollspel är ganska mycket så, det flyter på bra, det blir en strid, och saker går ner till snigelfart. Det är är till viss del oundvikligt, men jag vill minimera det. Det är coolt i film, men det är inte coolt i rollspel.
Jag har också slutat använda små modifikationer, av samma anledning. Om man tex slår med en T20, så finns det ingen anledning att hålla på och fippla med en massa modifikationer på +1 eller -1 hit eller dit. Liksom, modifikationerna är 1/20 av slumpintervallet. Så, jag gör en snabb bedömning, och håller mig till 5-steg. Då känns modifikationerna meningsfulla, och spelet flyter bättre.
Reglerna är en del av karaktärsbeskrivning kontra karaktärsbeskrivning är separat
Här finns två skolor. Ena skolan säger att reglerna ska innehålla saker som hjälper att beskriva karaktären som person och dess plats i världen. Andra skolan säger "reglerna beskriver hårda stats, vill du beskriva karaktären så har du baksidan av pappret".
Jag vill ha stöd av reglerna för att skapa karaktärens personlighet och för att skapa en karaktär som innehåller rollspelsbränsle. När reglerna har sådant som fiender, dependents (hittar inte något bra svenskt ord), psykiska problem, rikedom, fattigdom, trauman, vänner, svagheter osv, då får man hjälp att skapa sig en bild av karaktären, och man ger speledaren en större "yta" att agera mot. Det skapar liv i världen och karaktären.
En viktig sak för mig är att reglernas karaktärsbeskrivning måste vara relevant. Liksom, "lång" räcker, man behöver inte veta på centimetern när om man inte ska snickra en kista åt karaktären. Tyvärr har många spel egenskaper enligt principen "Det här kan man mäta" snarare än "Det här är meningsfullt".
Spelet blir bra på grund av reglerna kontra spelet blir bra trots reglerna
Vilken roll har reglerna i att göra spelet bra? En del tycker att reglerna är grunden för rollspel, andra ser dem som ett nödvändigt (jag ignorerar friformarna här, lev med det) ont.
Om någon orkat läsa så här långt, så ser ni nog att jag står på "nödvändigt ont"-sidan. Kan en situation lösas utan regler så är det bra, men om utgången inte är uppenbar, så kör jag någon lättviktig regel som löser det.
Planering kontra improvisation
Hur lägger man upp en spelsession? En del sitter och planerar detaljer, ritar kartor, rullar stats på NPCs om ifall att spelarna kanske skulle få för sig att knocka grevens grannes hushållerska typ. Andra har en idé, lite personligheter, en startpunkt, och kör från det.
Jag är stenhårt i andra lägret här. Minimal planering, go with the flow, låt spelarnas handlingar styra storyn och se vart den tar vägen. Det var därför jag skapade fisktankskonceptet, ett sätt att köra utan förberedelser annat än ett vagt definierat startläge. Dels tycker jag det ger ett mer levande spel där spelarna känner att deras handlingar betyder något, dels är det roligare att spelleda om man inte vet allt som ska hända, dels är jag lat när det gäller förberedelser.
Action kontra interaktion
Den här är enkel att beskriva: slåss eller snacka.
För mig, snack varje gång. Deckargåtor, intriger, konspirationer, uppvigling, verbalt schackspel et cetera. Sure, någon fight är bra för spänningen, men det ska inte vara mer än en eller två per spelmöte, och den ska kännas meningsfull, inte "Spelledaren rullar en tärning och tittar i en tabell. 'När ni ska slå läger så kommer det en ... ehm ... isbjörn!'".
Enad grupp kontra konflikter i gruppen
En del gillar "gruppen mot världen", medan andra lever för konflikter mellan spelarkaraktärerna.
Personligen tycker jag att konflikter inom gruppen, om de går över en trivial nivå, är mest tröttsamma, och har för stor tendens att spilla ut utanför spelet. Gruppen som ett team är roligare.
Ett spel kontra spelar vad som helst
Många, specielly jänkarna, har en tendens att fastna i ett spel, och sedan finns inga andra spel för dem. Andra har en bokhylla full med spel, och älskar när någon tar med något nytt spel de vill prova.
Här är jag in "ju fler spel desto bättre"-gruppen. Det finns några spel jag inte spelar längre, men på det hela taget tycker jag att det är utvecklande att pröva nytt. Det märks också i min brädspelshylla, som för närvarande är 10-12 billyhyllor, och jag behöver några till.
Karaktärsförbättring kontra karaktärsutveckling
Vill man ha en kontinuerlig förbättring av karaktärerna (de blir starkare, tuffare, smartare, kan mer et cetera) eller vill man ha en ungefär lika bra karaktär som utvecklas som personlighet? Detta är i mångt och mycket samma fråga som "levelsystem kontra icke levelbaserade system".
Personligen så föredrar jag att man håller en ganska konstant "braighet", och med det ett ganska konstant motstånd. Det känns verkligare, och det gör det lättare att planera sitt spel, för man vet ungefär hur bra gruppen är. Det tar också bort en hel del av "Jaga XP"-grejen.
Däremot gillar jag när karaktärer utvecklas som personer. De kanske lär sig lite saker (säg, om de gör en lång sjöresa så kommer de att snappa upp lite kunskap om sjömanskap, men de kanske tappar annan kunskap), men framför allt så utvecklas de som personer. Den stöttar en utsatt grupp, den får fiender, den hatar någon, den får trauman, den får vänner, den manövrerar sociala hierarkier och så vidare.
Har du lyckats läsa ända ner hit, stäng datorn och get a fucking life!