Vertyg och metoder för "low prep"

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Som SL har jag mest kört färdigskrivna äventyr som jag studerat minutiöst eller blorbiga grejer som jag lagt dagar på att preppa. Nu är jag sugen på att testa köra med en mer öppen struktur och med mindre prepp. Men jag är rädd att jag ska känna mig naken, ertappad men brallorna nere, skägget i brevlådan, utan fast mark under fötterna osv! Jag behöver lite hjälpstrukturer och verktyg som får mig att känna mig trygg.
Jag hittade Lazy Dungon Master som jag har läst och gillar skarpt, det är en väldigt handfast steg-för-steg-guide för att köra låg-prepp äventyr. För den som är nyfiken beskriver Michael Shea stegen i korthet här.

Vad finns det mer för bra guider och system som kan hjälpa mig? Helst grejer som inte är helt inbakade i ett sytem utan som kan användas med vilket spel som helst.
Jag skulle säga att det mesta att tipsen i de gamla indiespelen funkar för alla spel. Skulle jag ge ett enda tips skulle det nog bli Primetime Adventures. Hoppa över regeldelarna så är det en handbok i hur man skapar intressant low prepp drama.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,528
Location
Göteborg
I valet mellan ”low prep” och det rejält förberedda (ofta utförligt skrivna) vill jag inte välja sida - jag gillar både och. Vad jag däremot undrar över är de hemligheter, mysterier och konspirationer som många kampanjer kretsar kring. Jag gillar ofta den sortens upplägg, men hur ska de göras intressanta med ”low prep”? Blir de inte väl svåra att improvisera fram? Eller kan man tänka sig någon typ av verktyg för att snabbt måla upp en större helhet (”big picture”) som man sedan mer improviserat placerar in detaljer i?
Nerver av stål cirkulerar ju väldigt hårt kring hemligheter och mysterier, och är ett prepplöst spel. Mysteriet skapas och nystas upp samtidigt, runt bordet. Det är ju en annan upplevelse, men det är absolut fullt möjligt och för mig personligen mycket mer givande (även om jag såklart vet att alla inte känner så). Hemligheten är dokumentation. Istället för att skriva ned saker i förväg och sedan spela efter det som är skrivet, så hittar ni på saker löpande, men dokumenterar dem på ett strukturerat och ordentligt sätt, och spelar sedan efter det som är etablerat. Då minskar risken att skapa motsägelser, eftersom du har koll på allt det material som inte får sägas emot. Och om någon försöker att etablera något som säger emot det som är dokumenterat, då säger folk ifrån. Eftersom du inte har en massa planerat som bygger på det du hittade på, så kan du bara ändra dig och hitta på något annat, som inte säger emot det etablerade.

Så dokumentera inte före, utan under spel.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Det är väl bara att planera för det som är hemligt? Och sen preppa SLPs och spela dem?

Exempelvis: Vi körde Burning Wheel för några år sedan, finns lite skrivet om det här men borde väl egentligen fortsätta att sammanfatta saker i den tråden och skriva lite om preppen där också. Hela kampanjen pågick i tror jag 29 spelmöten. Avstampet var ungefär:

1. Vi valde var vi skulle spela, målade upp lite färg och sådant. För oss blev det modulen Yoon Suin, men förändrad utifrån våra egna huvuden.
2. Spelarna skapade sina karaktärer lite parallellt med att jag funderade lite över SLPs, tog in endel SLPs de nämnde när de skapade sina karaktärer och sen viktigaste...
3. ...tog jag mig en fundering vad som hade skett innan. En karaktärs man och far hade blivit avrättad? En karaktär dyrkade en förbjuden religion? Av detta spann jag en kort backstory, den spann över typ 1300 år har jag för mig, började en födsel och fortsätter sen med olika skeenden och hur olika saker påverkade vad som skedde i spelets nutid på sätt som ingen av karaktärerna hade full insyn i.
4. Sen spelade vi. Ingen färdig plot om vad som skulle hända utan vi följde karaktärerna, jag spelade SLPs, ibland hade jag någon planerad scen i meningen jag visste att SLP x kommer söka rätt på RP 1 och konfrontera dem om något visst. Men oftast flöt det mest på.
5. Och i allt detta började hemligheterna och backstoryn avslöjas och läcka ut, det var inget jag strävade efter att det skulle ske, utan det skedde när det var naturligt...

Lätt en av de mest episka kampanjer jag spellett eller spelat, mycket för att det knöts till karaktärerna, att det var deras öden och vad de ville göra med sin direkta situation (som då också inkluderade de hemligheter som fanns).
Jo, men grejen är ju att det du beskriver inte riktigt är ”low prep”. Vad jag funderar på är ännu enklare konceptuella beståndsdelar.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Nerver av stål cirkulerar ju väldigt hårt kring hemligheter och mysterier, och är ett prepplöst spel. Mysteriet skapas och nystas upp samtidigt, runt bordet. Det är ju en annan upplevelse, men det är absolut fullt möjligt och för mig personligen mycket mer givande (även om jag såklart vet att alla inte känner så). Hemligheten är dokumentation. Istället för att skriva ned saker i förväg och sedan spela efter det som är skrivet, så hittar ni på saker löpande, men dokumenterar dem på ett strukturerat och ordentligt sätt, och spelar sedan efter det som är etablerat. Då minskar risken att skapa motsägelser, eftersom du har koll på allt det material som inte får sägas emot. Och om någon försöker att etablera något som säger emot det som är dokumenterat, då säger folk ifrån. Eftersom du inte har en massa planerat som bygger på det du hittade på, så kan du bara ändra dig och hitta på något annat, som inte säger emot det etablerade.

Så dokumentera inte före, utan under spel.
Jo, men blir det lika bra som ett förberett mysterium? Det finns säkert en del som kan improvisera fram en helt okej Agatha Christie-deckare, men jag tror att de som inte kan det är fler. Jag undrar om det räcker med att dokumentera något som inte får rubbas i spel. Genre brukar ju också prägla vad som är hemligt och hur det kan upptäckas. Sherlock Holmes gör åtminstone delvis andra saker än Miss Marple och i en postmodern deckare förblir mysteriet kanske olöst.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,617
Jo, men grejen är ju att det du beskriver inte riktigt är ”low prep”. Vad jag funderar på är ännu enklare konceptuella beståndsdelar.
Jag tänker (har inte testat i praktiken ännu) att det bör fungera med liknande prep som den som beskrivs i Retur of the lazy dungeon master. Enkelt beskrivet:
  • Du vet vilka de inblandade är, vad de vill och vad de vet.
  • Du har en lista på ledtrådar och hemligheter och de är inte kopplade till särskilda platser utan skulle kunna dyka upp lite varstans.
  • Du har en bra första scen som sätter äventyr på kurs.
Mellan sessionerna uppdaterar du listorna.

Utan att ha testat tycker jag att det känns som något som borde kunna fungera för mig.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Jag skulle säga att det blir "lika bra", men fokus handlar inte om att lösa mysteriet, utan om att spela fram ett. Kan ändå komma med en överraskning för deltagarna.
Ja, det är en väsentlig skillnad. Men nog är det roligare att faktiskt lösa mysteriet?
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Jag tänker (har inte testat i praktiken ännu) att det bör fungera med liknande prep som den som beskrivs i Retur of the lazy dungeon master. Enkelt beskrivet:
  • Du vet vilka de inblandade är, vad de vill och vad de vet.
  • Du har en lista på ledtrådar och hemligheter och de är inte kopplade till särskilda platser utan skulle kunna dyka upp lite varstans.
  • Du har en bra första scen som sätter äventyr på kurs.
Mellan sessionerna uppdaterar du listorna.

Utan att ha testat tycker jag att det känns som något som borde kunna fungera för mig.
Ja, det var mer något åt det hållet jag var ute efter. Jag skulle dock lägga till något om vad som kan vara intressant att hålla hemligt i en viss setting eller genre. Jämför exempelvis cyberpunk och Tolkien-fantasy. Konceptuellt finns det likheter men också väsentliga skillnader.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,586
I valet mellan ”low prep” och det rejält förberedda (ofta utförligt skrivna) vill jag inte välja sida - jag gillar både och. Vad jag däremot undrar över är de hemligheter, mysterier och konspirationer som många kampanjer kretsar kring. Jag gillar ofta den sortens upplägg, men hur ska de göras intressanta med ”low prep”? Blir de inte väl svåra att improvisera fram? Eller kan man tänka sig någon typ av verktyg för att snabbt måla upp en större helhet (”big picture”) som man sedan mer improviserat placerar in detaljer i?
Min personliga erfarenhet, YMMV, efter att ha kört både förskrivna hemligheter/mysterier/konspirationer och helt improviserade sådana, är att använder man den metod som @Genesis beskriver så blir de improviserade minst lika bra och med betydligt större buy-in från spelarna. Många gånger när "den stora (förskrivna) hemligheten" avslöjas har reaktionen blivit en axelryckning och ett "jaha". Eftersom SL inte kontrollerar alla aspekter på det sätt som en författare gör, är det lätt att spelarna råkar avslöja något i förväg, missar viktiga ledtrådar, eller helt enkelt inte tycker att avslöjandet är körsbäret på toppen. Mina spelare brukar oftast tycka att vägen är mer underhållande än slutdestinationen.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Min personliga erfarenhet, YMMV, efter att ha kört både förskrivna hemligheter/mysterier/konspirationer och helt improviserade sådana, är att använder man den metod som @Genesis beskriver så blir de improviserade minst lika bra och med betydligt större buy-in från spelarna. Många gånger när "den stora (förskrivna) hemligheten" avslöjas har reaktionen blivit en axelryckning och ett "jaha". Eftersom SL inte kontrollerar alla aspekter på det sätt som en författare gör, är det lätt att spelarna råkar avslöja något i förväg, missar viktiga ledtrådar, eller helt enkelt inte tycker att avslöjandet är körsbäret på toppen. Mina spelare brukar oftast tycka att vägen är mer underhållande än slutdestinationen.
Ja, jag tycker också att de stora hemligheterna i åtminstone en del trad-kampanjer kan bli oerhört intetsägande. Därav min ovilja att välja mellan ”low prep” och det mer förberedda.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Vad jag däremot undrar över är de hemligheter, mysterier och konspirationer som många kampanjer kretsar kring. Jag gillar ofta den sortens upplägg, men hur ska de göras intressanta med ”low prep”? Blir de inte väl svåra att improvisera fram? Eller kan man tänka sig någon typ av verktyg för att snabbt måla upp en större helhet (”big picture”) som man sedan mer improviserat placerar in detaljer i?
Jag tycker ju istället att rollspel, eftersom jag spelar på det sätt jag spelar, är fel plattform för den typ av mysterier som många exempelvis CoC-äventyr har. Kan vara intressant läsning, men personligen vet jag inte riktigt hur jag skall översätta det till rollspel eftersom första misslyckade tärningsslaget riskerar att sabotera allt jag precis läste.

Men "low prep" kan ju också vara en enda rad där det står på bästa Cluedovis, "det var kocken, med statyetten, i skafferiet". Det uppstår helt olika rollspel om vi sedan gör det till allmän kunskap att spela på, om det bara är en spelare som känner till det, eller bara spelledaren.

Likadant har jag spellett Conspiracy X med all dess konspirationscanon, och haft grymt roligt med det. Men där blev konspirationerna aldrig mer än ett bakgrundslager av information som spelarna aldrig faktiskt petade på. Det roligaste vi fick till var istället känslan av konspiration och att minsta lilla indicium kunde vara relaterad till en annan. För spelarna fick äga sina egna spekulationer. (En konsekvens av det var när de gav sig på en Atlantean i tron att hon var en helt vanlig senator, och fick rekordstryk.)

Prepp kan vara sanning. Prepp kan vara inspiration. Prepp kan vara immersion. Prepp kan vara hjälpmedel. Prepp kan vara en tjock lunta lore eller en pärm husregler. Prepp kan vara rollpersonerna vi skapade. Prepp kan vara en relationskarta. Eller "all of the above".

Men också "none of the above"!
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Ditt inlägg! Det var ju ganska många detaljer.
En punkt var skapa karaktärer och två typ spela? Kvar är två punkter som i princip kan reduceras till "förbered det du inte vill behöva hitta på under spelets gång, är det hemligheter och en tidslinje så förbered dessa". Skulle nog säga att under de 29 spelmötena var min totala prepptid nere kanske 5 min för 3 timmars spelande i snitt? Om ens det. Och det inledande, tidslinjen och historiken, var sådant som jag satte grundstommen först, tog inte speciellt lång tid, var nog 1/4 a4 som jag sen lät växa under spel när nya saker introducerades som behövde länkas in osv.

Edit: Jag tror en bra grund om man vill ha in hemligheter i ett rätt vanligt spel, men få ner preppmängden är att:
- Preppa hemligheterna, varför, hur när var, lite skissartat så man vet lite varför, vilka som har insyn i det nu osv.
- Ha koll på viktiga SLPs så man enkelt bara kan spela dem, precis som spelarna spelar sina karaktärer kan man själv spela sina SLPs.
- Inte preppa så mycket kring hur detta ska avslöjas, inga scener där saker öppnas upp, utan låt det ske när det sker, dvs när interaktion eller ageranden tvingar informationen att öppnas upp. Ett lyckas slag för att förhöra en fångad spion? En lyckad muta till en högst underbetalt medelålders bibliotekarie? Osv.
- Preppa inte sådant man vet att man kan hitta på i stunden, hur platser ser ut tex? Eller minder SLPs som sen kan få växa och bli viktiga, osv.

Sen kan man ju spela något smutsigt hippiespel också där ingen hemlighet ens finns från början och där den får växa fram genom spelandet, men det är ju mer av ett alexanderhugg än det är ett svar på hur man får in hemligheter som prepp men ändå hålla preppen så liten som det går.
 
Last edited:

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Jag tycker ju istället att rollspel, eftersom jag spelar på det sätt jag spelar, är fel plattform för den typ av mysterier som många exempelvis CoC-äventyr har. Kan vara intressant läsning, men personligen vet jag inte riktigt hur jag skall översätta det till rollspel eftersom första misslyckade tärningsslaget riskerar att sabotera allt jag precis läste.

Men "low prep" kan ju också vara en enda rad där det står på bästa Cluedovis, "det var kocken, med statyetten, i skafferiet". Det uppstår helt olika rollspel om vi sedan gör det till allmän kunskap att spela på, om det bara är en spelare som känner till det, eller bara spelledaren.

Likadant har jag spellett Conspiracy X med all dess konspirationscanon, och haft grymt roligt med det. Men där blev konspirationerna aldrig mer än ett bakgrundslager av information som spelarna aldrig faktiskt petade på. Det roligaste vi fick till var istället känslan av konspiration och att minsta lilla indicium kunde vara relaterad till en annan. För spelarna fick äga sina egna spekulationer. (En konsekvens av det var när de gav sig på en Atlantean i tron att hon var en helt vanlig senator, och fick rekordstryk.)

Prepp kan vara sanning. Prepp kan vara inspiration. Prepp kan vara immersion. Prepp kan vara hjälpmedel. Prepp kan vara en tjock lunta lore eller en pärm husregler. Prepp kan vara rollpersonerna vi skapade. Prepp kan vara en relationskarta. Eller "all of the above".

Men också "none of the above"!
Ja, jag tycker också att just CoC-kampanjer kan vara oerhört svåra att få till, särskilt som SL. Det är lätt hänt att man bläddrar mycket eller får sitta och guida spelarna åt rätt håll. Men ”low prep” kan också bli stressande. Helt enkelt svårt att snabbt improvisera fram något som helst alla kring bordet tycker är intressant.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
En punkt var skapa karaktärer och två typ spela? Kvar är två punkter som i princip kan reduceras till "förbered det du inte vill behöva hitta på under spelets gång, är det hemligheter och en tidslinje så förbered dessa". Skulle nog säga att under de 29 spelmötena var min totala prepptid nere kanske 5 min för 3 timmars spelande i snitt? Om ens det. Och det inledande, tidslinjen och historiken, var sådant som jag satte grundstommen först, tog inte speciellt lång tid, var nog 1/4 a4 som jag sen lät växa under spel när nya saker introducerades som behövde länkas in osv.

Edit: Jag tror en bra grund om man vill ha in hemligheter i ett rätt vanligt spel, men få ner preppmängden är att:
- Preppa hemligheterna, varför, hur när var, lite skissartat så man vet lite varför, vilka som har insyn i det nu osv.
- Ha koll på viktiga SLPs så man enkelt bara kan spela dem, precis som spelarna spelar sina karaktärer kan man själv spela sina SLPs.
- Inte preppa så mycket kring hur detta ska avslöjas, inga scener där saker öppnas upp, utan låt det ske när det sker, dvs när interaktion eller ageranden tvingar informationen att öppnas upp. Ett lyckas slag för att förhöra en fångad spion? En lyckad muta till en högst underbetalt medelålders bibliotekarie? Osv.
- Preppa inte sådant man vet att man kan hitta på i stunden, hur platser ser ut tex? Eller minder SLPs som sen kan få växa och bli viktiga, osv.

Sen kan man ju spela något smutsigt hippiespel också där ingen hemlighet ens finns från början och där den får växa fram genom spelandet, men det är ju mer av ett alexanderhugg än det är ett svar på hur man får in hemligheter som prepp men ändå hålla preppen så liten som det går.
Jag tänker mer på de komponenter jag nämnde tidigare - hemligheter, konspirationer eller mysterier. Sådant tror jag att man kan konceptualisera kärnfullt och effektiv - och ofta utifrån genre. Jag har läst och har flera av Luke Cranes spel. De är utmärkta men min ingång i detta var åtminstone delvis en annan än hans. Mer makro än mikro (karaktärsbaserad). Möjligen är det så att SL står mer för makronivån medan spelarna i de flesta rollspel agerar mer på ett mikroplan. (Skuggspelet i Trakorien-rollspelet är ett intressant undantag. Jag har dock inte prövat det själv.)

Vad är en bra hemlighet eller konspiration i Mutant, Trakorien, Noir eller Call of Cthulhu? Vilka komponenter behöver ingå? Vad kan varieras? Vilken ingrediens kan passa settingen och ändå vara totalt överraskande? Settingarna och genrerna rymmer en massa uppslag, men också konventioner som det kan vara intressant att ändra på.

Jag skrev ju avsnittet om metaplotter i Mutant År Noll och fick med en del av dessa tankegångar där, men det var nog tio år sedan. Antar att jag hade gjort en del annorlunda idag. Exempelvis hade jag gärna skrivit någon mer indieaktig konceptualisering av traditionella Mutant-äventyr. Alltså någon typ av ram för hur man skapar sina egna Loberga-mysterier eller fon Rijn-uppdrag, fast med någon typ av oväntade twister. Det hade kunnat bli både ”low prep” och, hoppas jag, kul att spela.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,528
Location
Göteborg
Jo, men blir det lika bra som ett förberett mysterium? Det finns säkert en del som kan improvisera fram en helt okej Agatha Christie-deckare, men jag tror att de som inte kan det är fler. Jag undrar om det räcker med att dokumentera något som inte får rubbas i spel. Genre brukar ju också prägla vad som är hemligt och hur det kan upptäckas. Sherlock Holmes gör åtminstone delvis andra saker än Miss Marple och i en postmodern deckare förblir mysteriet kanske olöst.
Det beror ju på vad man menar med "bra". Om vi pratar om att det ska bli en bra mysterielösningsberättelse så blir det ju nästan garanterat bättre att improvisera den. Det är ju helt kört att få till något sådant med ett förberett mysterium som spelarna ska lösa. Då måste de ju vara lika smarta som Poirot och Sherlock Holmes, och det tvivlar jag på att de är. Istället händer alla de grejer som @Rangertheman talade om ovan. Så med den måttstocken, som är min mottståck, så blir det mycket bättre berättelser. Sedan är det en fråga om skicklighet och vana hur bra man får till den. Nerver av stål är ett svårt spel. Det går absolut att misslyckas med det, och inte få till något bra. Det är meningen, precis som att det är möjligt att spela en OSR-dunge och råka ut för en TPK. Att det går att misslyckas betyder att det är en utmaning, och spelarna måste använda sin skicklighet för att lyckas, vilket är vad jag tycker är kul i rollspel.

Ja, det är en väsentlig skillnad. Men nog är det roligare att faktiskt lösa mysteriet?
Det här är ju individuellt. Lösning av färdiga mysterier är verkligen det absolut tråkigaste jag vet i rollspel. Sätt mig hellre som en rollperson helt utan stridsfärdigheter i en DnD-kampanj än i att jag ska behöva sitta och gissa vad som står på spelledarens papper. Andra tycker att mysterielösande i rollspel är skitkul. Du kanske är en av dem. Jag är det definitivt inte. Men att improvisera fram en mysterieberättelse, att utöva min kreativitet, kvicktänkthet och förmåga som historieberättare för att skapa en massa berättelsetrådar, mysterier och frågor och sedan väva ihop dem, tillsammans med mina medspelare, i ett snyggt och sammanhängande mysterie, utan att någon har koll på svaret förrän det uppkommer, att köra utan karta, att reagera på andras idéer, att skapa oväntade kopplingar mellan saker i stundens hetta och lägga in precis den där grejen som får alla att hoppa på stolarna och ropa "Aaaah! Det var så det var! Och det var DÄRFÖR! Och det betyder att hon … Åh, allting passar ihop nu!", att försvara berättelsens logik och integritet mot alla de saker som hotar att spränga den, det tycker jag fanimej är bland det bästa livet har att erbjuda.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Det beror ju på vad man menar med "bra". Om vi pratar om att det ska bli en bra mysterielösningsberättelse så blir det ju nästan garanterat bättre att improvisera den. Det är ju helt kört att få till något sådant med ett förberett mysterium som spelarna ska lösa. Då måste de ju vara lika smarta som Poirot och Sherlock Holmes, och det tvivlar jag på att de är. Istället händer alla de grejer som @Rangertheman talade om ovan. Så med den måttstocken, som är min mottståck, så blir det mycket bättre berättelser. Sedan är det en fråga om skicklighet och vana hur bra man får till den. Nerver av stål är ett svårt spel. Det går absolut att misslyckas med det, och inte få till något bra. Det är meningen, precis som att det är möjligt att spela en OSR-dunge och råka ut för en TPK. Att det går att misslyckas betyder att det är en utmaning, och spelarna måste använda sin skicklighet för att lyckas, vilket är vad jag tycker är kul i rollspel.


Det här är ju individuellt. Lösning av färdiga mysterier är verkligen det absolut tråkigaste jag vet i rollspel. Sätt mig hellre som en rollperson helt utan stridsfärdigheter i en DnD-kampanj än i att jag ska behöva sitta och gissa vad som står på spelledarens papper. Andra tycker att mysterielösande i rollspel är skitkul. Du kanske är en av dem. Jag är det definitivt inte. Men att improvisera fram en mysterieberättelse, att utöva min kreativitet, kvicktänkthet och förmåga som historieberättare för att skapa en massa berättelsetrådar, mysterier och frågor och sedan väva ihop dem, tillsammans med mina medspelare, i ett snyggt och sammanhängande mysterie, utan att någon har koll på svaret förrän det uppkommer, att köra utan karta, att reagera på andras idéer, att skapa oväntade kopplingar mellan saker i stundens hetta och lägga in precis den där grejen som får alla att hoppa på stolarna och ropa "Aaaah! Det var så det var! Och det var DÄRFÖR! Och det betyder att hon … Åh, allting passar ihop nu!", att försvara berättelsens logik och integritet mot alla de saker som hotar att spränga den, det tycker jag fanimej är bland det bästa livet har att erbjuda.
Jag tror inte att jag har bestämt mig för vad jag föredrar. Men förmodligen är jag mer intresserad av kommersiella rollspel än vad du är. För mig är det exempelvis intressant att många Call of Cthulhu-supplement heter ”The Secrets of…” och så följer oftast namnet på någon stad. Det köparna betalar för är alltså Lovecraftianska hemligheter i en viss miljö. Flera andra större rollspel funkar på liknande sätt. Jag är intresserad av hur man kan göra den sortens produkter till ”low prep”, men det skulle förstås innebära en del konceptuellt nytänkande.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,528
Location
Göteborg
Jag tror inte att jag har bestämt mig för vad jag föredrar. Men förmodligen är jag mer intresserad av kommersiella rollspel än vad du är. För mig är det exempelvis intressant att många Call of Cthulhu-supplement heter ”The Secrets of…” och så följer oftast namnet på någon stad. Det köparna betalar för är alltså Lovecraftianska hemligheter i en viss miljö. Flera andra större rollspel funkar på liknande sätt. Jag är intresserad av hur man kan göra den sortens produkter till ”low prep”, men det skulle förstås innebära en del konceptuellt nytänkande.
Ja, jag skiter ju fullständigt i kommersiella rollspel och vad köparna betalar för. Jag vill bara ha kul spel. Som tur är så är det gratis att producera rollspel. :gremgrin:

Men absolut, vill man bli kommersiellt framgångsrik (inte nödvändigtvis tjäna pengar, men om man vill att massor av främlingar ska spela ens spel) så är mina metoder inte särskilt applicerbara. Då ska man nog göra som CoC/Fria ligan gör, och att lösa mysterier är mycket bättre än att skapa dem, för det är vad rollspelare gillar.

Men trådens ämne är ju inte begränsat till hur man skriver kommersiellt framgångsrika spel, så jag tänker att mina metoder kan vara intressanta för vissa, även om de inte är för dig.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Ja, jag skiter ju fullständigt i kommersiella rollspel och vad köparna betalar för. Jag vill bara ha kul spel. Som tur är så är det gratis att producera rollspel. :gremgrin:

Men absolut, vill man bli kommersiellt framgångsrik (inte nödvändigtvis tjäna pengar, men om man vill att massor av främlingar ska spela ens spel) så är mina metoder inte särskilt applicerbara. Då ska man nog göra som CoC/Fria ligan gör, och att lösa mysterier är mycket bättre än att skapa dem, för det är vad rollspelare gillar.

Men trådens ämne är ju inte begränsat till hur man skriver kommersiellt framgångsrika spel, så jag tänker att mina metoder kan vara intressanta för vissa, även om de inte är för dig.
Jo, jag har ju noterat att du ofta använder dina egna spel som förebildliga exempel. Det kan du förstås göra om du vill, men jag tror att för många andra är det väl så intressant med spel som spelas av många. Det går att ha synpunkter på kommersiell kanon - vilket exempelvis jag har - men den är likväl där som en gemensam refensram.
 
Top