Enkelt grundsystem, många undantag?

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,530
Jag har blivit mer och mer förtjust i enkla system ju äldre jag blir. Men det finns en sak som jag aktivt tycker illa om, och det är spel som låtsas vara enkla, men egentligen består av en enkel kärna och alla regler runt det är undantag från den enkla kärnan. Specialregler staplas på specialregler, och den överskådlighet man trodde man från början hade visar sig snart vara en tävling om vem som läst på flest undantag, och vips sitter man där med samma galenskaper i alla fall.

Det mest klassiska av dessa är nog gammel-WoD. Slå en tärningspöl av T10:r med grundegenskap + färdighet, olika beroende vad du vill göra förstås. Eventuellt motas detta av någon som försöker motstå det, med ett rimligt slag. Som exempel kan Charisma + Subterfuge användas för att lura någon att köpa dina supermegavärdefulla NFT:er, vilket motstås av t.ex. Intelligence + Finance.

Men så fort du skrapar lite på ytan blir WoD enda röra som är ytterst lätt att kobolda och powergamea, svår att som SL få överblick över, och en enorm regelmängd uppstår. Jag är övertygad om att det finns fler regler att hålla koll på inom en enda produktlinje inom WoD än det gör i hela Eon 1. Eon är för övrigt ett spel jag älskar av andra anledningar - det är ett komplext spel och skäms inte för det. Det finns dessutom flera olika komplexa områden med regler istället för att bara ha det till strid och superkrafter, vilket är fallet med 98% av regelmassan till WoD.

Mitt senaste irritationsobjekt är TinyD6, där grunden är närapå absurdt enkel. Men det gör också att det finns en halv kubikmiljon undantag från dessa regler, alla med individuella namn och individuella format. Varje rollperson har minst tre sådana undantag. Helst ska de vara unika utifrån varje RP, och fler kan köpas till med ERF.

Jag menar att det här inte är ett sätt att skriva enklare system. Det är ett sätt att skriva långa listor som fyller en bok, men som inte tillför vare sig världsbygge eller -känsla.

Har ni några bra exempel på någorlunda traddiga spel som har gjort det här bra? En bra, enkel och solid grund, men som har minimalt med undantag från den?
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Har ni några bra exempel på någorlunda traddiga spel som har gjort det här bra? En bra, enkel och solid grund, men som har minimalt med undantag från den?
Star Wars d6. Det finns undantag, men majoriteten av dem är generaliseringar du själv kan tolka eller där för att representera ren genre; typ rymdstrid. (Och såklart: endast 1st edition; andra utgåvor är styggelser!)

The Pool är ju ett superminimalistiskt spel, där undantagen snarare handlar om konversationen kring tolkningar av slag. Väldigt intressant litet system.

Jag vill säga All Flesh Must Be Eaten men det skulle tyvärr vara lögn, eftersom det precis som många WoD-spel skriver ut vilka kombinationer som skall användas till vad i sitt kombinatoriska system. Men det är ändå ett av världens bästa spel ever and ever. Sådetså.

Dogs in the Vineyard använder ju sitt system väldigt konsekvent. Coolt spel.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Jag håller helt med om WoD!

Grunden är helt lysande enkelt och stabilt, och kör man bara grunden och sedan rulings not rules så funkar det utmärkt. Det är också så de bra WoD-spelledare jag haft gjort.

Men sedan… Jagh vet inte om det är för att man skrivit ner alla rulings och fått för sig att man måste vara konsekvent med dem, eller omdet är för att man blivit osäker på ifall målgruppen kommer att köpa ett så enkelt system, eller om folk klagat på avsaknad av specifika regler, men… resten är verkligen en stor, och med tiden väöxande, röra.

Om jag skulle göra om Vampire så skulle jag nog göra så: Ha den absoluta minimala grunden, och sedan skulle krafter helt enkelt beskrivas med vad de gör, aldrig vilka tärningar man skulle rulla eller vilken mekanik som skulle användas. Det gör också att man tvingas vara lite kreativ och hitta på intressanta krafter, och inte kan falla tillbaka på "du får använda X istället för Y". Varje kraft får alltså istället beskrivas med någon konkret ny funktionalitet personen får, och som SL sedan får göra nya rulings kring.

Har ni några bra exempel på någorlunda traddiga spel som har gjort det här bra? En bra, enkel och solid grund, men som har minimalt med undantag från den?
Kutulu och Rotsystem? =)
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,530
För att utveckla exemplet TinyD6 lite grann - motorn används i spelet Knights of Underbed där man spelar gosedjur som vaknar när ens ägare somnat.

När du ska göra något slår du 2T6, och får du minst en femma eller sexa har du lyckats. Är det extra lätt, eller du har en färdighet får du slå en extra T6, och är det extra svårt får du slå en färre.

Undantagen här är till för att ge dig +1T6 i speciella situationer, tex kan du Klättra eller Smyga eller något sånt. Eller så är de binära och ger dig tillgång till något ingen annan i gruppen kan, tex. prata med husdjur eller läsa och skriva människornas bokstäver.

Det är i grunden ett bra och enkelt system, men jag känner mest att jag blir skelögd av att läsa långa listor på potentiella skäl att få +1T6. Det känns som om jag lika gärna själv kan komma på de undantag som listas.
 
Last edited:

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Exception-based är definitivt bra när det görs rätt. Det har effekten att man bara behöver bry sig om de undantag som är i spel för tillfället, och bygger in en infrastruktur för expansioner.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Exception-based är definitivt bra när det görs rätt.
Även jag gillar undantagsregler, det känns som att de möjliggör att låta spelet ha en enklare grund och sedan djupdyka där det behövs. Typ Moves med egna slumptabeller och miniregler i PbtA-spel.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Exception-based är definitivt bra när det görs rätt. Det har effekten att man bara behöver bry sig om de undantag som är i spel för tillfället, och bygger in en infrastruktur för expansioner.
Problematiken uppstår nog framförallt när alla förväntas kunna alla undantagen, eller när spelledaren förväntas kunna dem.

Men som designfilosofi är "exception-based" väldigt intressant.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Jag har inget emot exception-based design så länge undantagsreglerna är 100% frivilliga och detta är explicit. Jag som SL (eller spelare för den delen) avskyr verkligen när det finns en massa undantagsregler jag förväntas komma ihåg, även när "en massa" är färre än antal fingrar jag har på händerna. Eller ena handen, för den delen.

Om man dessutom tänker sig t.ex. att alla förmågor en rollperson kan ges från start har sina egna specialregler – låt oss säga två specialregler per förmåga, tio förmågor att välja mellan – så betyder ju det att jag måste greappa allihop när jag skapar rollpersonen – i spel har jag kanske bara två undantagsregler att jonglera, men under karaktärsskapandet måste jag greppa 20.

Så; undantagsregler i form av "när grundreglerna sitter kan du, om du vill, haka på de här extra-undantagen" är jag helt OK med. Där kan jag ju bara låta bli att haka på dem.

Men annars? Nä.
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,266
Location
Borås, Sverige
Stora delen är nog dels att hålla nere antal undantag, dels göra dem på ett sådant sätt att skulle du missa använda dem så skall resultatet ända vara fungerande.

Och man skall vara konsekvent med hur saker skrivs, och med funktionalitet.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Det var svårt att komma på exempel som inte föll på något av kriterierna! Minispel (under ~32) sidor klarar sig nästan alltid, så där är det ju ingen konst. Men större spel är inte alltid så enkla…

Främsta exemplet jag spelat är nog AGON och Väsen, båda ganska solida och utan supermycket undantag vad jag minns.
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,748
Location
Göteborg
Sidospår: Är det så att spel blir mer överlastade för varje ny version, precis som många appar? Jag läste en studie där deltagarna fick föreslå hur en produkt kunde förbättras. Cirka 90% ville lägga till fler funktioner, bara 10% ville förenkla och ta bort saker. Undersökningen gjordes i USA och vi skandinaver uppskattar i allmänhet enkelhet mer, men skillnaden är antagligen inte så stor.
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,266
Location
Borås, Sverige
Sidospår: Är det så att spel blir mer överlastade för varje ny version, precis som många appar? Jag läste en studie där deltagarna fick föreslå hur en produkt kunde förbättras. Cirka 90% ville lägga till fler funktioner, bara 10% ville förenkla och ta bort saker. Undersökningen gjordes i USA och vi skandinaver uppskattar i allmänhet enkelhet mer, men skillnaden är antagligen inte så stor.
Creeping Featurism är definitivt en grej.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Ja, men är det inte så att när undantag och frivilliga regler nämns ... så är det få som läser raden frivilliga undantag!
Absolut. Vilket är en av anledningarna till att jag är generellt skeptisk till undantagsbaserad design – det enda sätt jag tycker att det är rimligt att göra, är också ett sätt som innebär betydande pedagogiska problem.

Ett sätt är såklart att göra som tidiga D&D och ha "Advanced D&D", eller en separat regelbok typ "Boken med alla krångliga regler ni egentligen inte behöver" så att det blir en tydlig skillnad. Men även där finns det ju alltid spelledare, spelare och grupper som får för sig att man "inte spelar det riktiga spelet" om man inte kör med precis varenda liten frivillig regel som finns.

EDIT: Det här gäller ju absolut för 90-talsspel med splatbooks. Mutant Chronicles är absolut sånt! Varenda bok lägger till nya specialregler, de flesta beskrivs som frivilliga men likförbannat satt vi alltid där med underfärdigheter och allt vad det hette…

Det gäller tydligen 3rd edition också. En kompis till mig berättade att i hans grupp hade de från början sagt att de bara skulle spela med typ grundboken och alla skulle vara frilansare. Sen kommer ett par av spelarna och har skapat Cybertronicrollpersoner och sen var eskaleringen ett faktum…
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Sidospår: Är det så att spel blir mer överlastade för varje ny version, precis som många appar? Jag läste en studie där deltagarna fick föreslå hur en produkt kunde förbättras. Cirka 90% ville lägga till fler funktioner, bara 10% ville förenkla och ta bort saker. Undersökningen gjordes i USA och vi skandinaver uppskattar i allmänhet enkelhet mer, men skillnaden är antagligen inte så stor.
När mina elever presenterar sina programmeringsprojekt så är en av de frågor jag ställer hur de vill förbättra sina projekt. Om jag inte väldigt explicit säger "jag menar alltså inte som i 'lägga till mer content' utan hur du typ vill ändra koden som redan finns" så kommer de 95 gånger av 100 bara beskriva nya features de vill lägga till.

Alla gillar att bygga nya fräsiga grejer, ingen gillar refaktorering. (Utom jag, då)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Sidospår: Är det så att spel blir mer överlastade för varje ny version, precis som många appar? Jag läste en studie där deltagarna fick föreslå hur en produkt kunde förbättras. Cirka 90% ville lägga till fler funktioner, bara 10% ville förenkla och ta bort saker. Undersökningen gjordes i USA och vi skandinaver uppskattar i allmänhet enkelhet mer, men skillnaden är antagligen inte så stor.
"Grognard" was a slang term for members of Napoleon's Old Guard. Hardcore board wargamers adopted it as a term for themselves. By extention, grognard capture means capture of a game style by the hardest-core and most experienced players--to the ultimate exclusion of others. (Greg Costikyan; från hans tyvärr arkiverade blogg.)

De som redan är fans vill ha mer, och tänker sällan på konsekvenserna det får för den som kommer ny till spelet.
 
Top