Det är lite av en sidotråd, men på sistone har jag tänkt att vi i rollspelskretsar ibland överrekommenderar session 0 som lösning på alla problem! För även om man har ett sådant snack kommer det inte hinna täcka alla ämnen, och för den delens skulle vet inte alla ens vad de faktiskt gillar förrän de möter det i den givna situationen. Jag själv har sagt massor av saker i Session 0 som jag senare insett inte gällde, eller upptäckt en lång bit in i en kampanj.
Håller med! Rollspelsberättelser är oberäkneliga, vilket är det härliga med dem. Det går inte att förutspå exakt allt, utan går som bäst att sätta en praxis.
Framförallt går det inte att veta hur det blir
i stunden! Jag har varit med om personer som sagt att de vill göra en sak under session 0, men när man spelar inser det inte alls är vad de känner funkar, eller bara är inspirerande: att t ex få dynamiken i spel kan göra att helt andra infall funkar bättre. Eller att man inser att man visst vill något man innan bett om att undvika. Det är så beroende på situation, grupp och spel.
Ja fast jag tycker ändå att man kan fortfarande vara öppen med vad man gör. T ex att SL säger: ”den här skadan gör att din karaktär dör. Tråkigt eftersom du har haft den i tre år. Ska vi göra så att dödliga skador leder till att man istället blir utslagen och kommer tillbaka med permanenta ärr? Eller vill du göra en ny karaktär?”
En gång har jag misstänkt att en SL fuskade i smyg till vår fördel, och det kändes typ som ett brott mot ett förtroende. Om det ska fuskas vill jag vara med på beslutet!
Och den öppenheten tycker jag gäller åt båda hållen! Ett vanligt problem med död har t ex varit att faror
inte kommuniceras ordentligt och förutom i spel där död är "charmen" (t ex viss OSR) så är det sällan man vill ha ett
"Gotcha!" när det gäller till att döda en karaktär.
Sedan måste det inte vara övertydligt och någonstans får man också säga att vissa får stå sitt kast. Har en gång t ex haft en spelare som blev sur att de insta-dog i Trail of Cthulhu utan att ens göra ett slag… när de tar en artefakt som tillhör en Outer God och försöker springa iväg, precis efter att denne Outer God kallats till jorden. Till infon hör också att de hittat massor med handouts som beskrev hur farligt det var att stirra rakt in i den här artefakten, men det gjorde denna RP när han plockade upp den. När spelaren sa "men hur ska jag veta det?" så ropade en annan spelare (de andra överlevde för de blundade) "
för att varenda jävla handout har texten om hur farligt det var att titta på den!" Då kände jag att jag inte hade någon lust att vara snäll, för det var ju väldigt tydligt vad faran var.
Jag hade en liknande situation när jag spelade Masks och en spelare skjuter
Nyarlathoteps avkomma på Black Mountain med ett Yithian-gevär (så lyckas döda den på ett skott!) framför ögonen på vad jag har beskrivit som "tusentals kultister". Jag frågade spelaren om det var OK att undvika ett slag för när kultisterna sliter denne i stycken, vilket spelaren var helt OK med.
Det typ av fusk jag brukar vara OK med när spelledare gör är för att undvika att spelare bli passiva. Jag var med om det själv, när vi spelade ett CoC-äventyr i scenarioboken Strange Aeons där vi var neandertalare (med färdiga RP) och skulle gå över en stock som hänger över en klippa… där jag (den enda som också inte ville gå över) tappar balansen och faller till min död… knappt halvvägs genom äventyret. SL lät mig dö, men på vägen tillbaka, ett tag efter, så dök min "tvillingbror" upp från ingenstans så jag kunde få vara med igen. Under vanliga omständigheter hade jag säkerligen kunnat få göra en ny RP, men med tanke på omständigheterna var det rätt beslut.
Det är också en typisk situation där det är OK att bara fråga om man ska fuska lite, för att ha kul. För det är väl kontentan: att ha en givande spelupplevelse är
mest värt i långa loppet. Vilket också kan betyda att det inte är kul om SL är för snäll, för då finns det helt plötsligt ingen utmaning eller fara!