Cartel & Orbitals
The Cartel's founding
Här skulle man kunna tänka sig att man skulle kunna hitta en konkret genomgång av grundandet. Istället får man några subjektiva anekdoter från folk som var med. Ingen av dem pratar om grundandet. Istället får vi en generell och ganska rörig bild av en tunggrodd och korrupt byråkrati. Högsta rådet är inte så mycket till för att hålla megakorparna på mattan så mycket som att ge dem ett ställe att ventilera.
The Cartel: Structure
Eftersom det här kapitlet inte ens får en riktig kapitelrubrik får jag gissa lite var det börjar. Det finns en helsida om hur rollpersoner kan göra research. Oklart vilket kapitel den hör till. Sen kommer inte en beskrivning av Kartellens struktur, utan en lång och rambly artikel som refuserats av sin tidning. Man kan få ut vissa delar ur den; Kartellen har fem delegationer (en per megakorp). Det finns ett Högsta Råd där varje delegations Speaker är med. High Council bestämmer lagar och så. Sen har vi Säkerhetsrådet som är tänkt att hålla freden och samordna kampen mot Mörkret. Högsta Rådet är korrupt och impotent. Säkerhetsrådet är hemlighetsfullt och har för långtgående makt. Sen finns BII, "Bureu of Internal Investigations" som rotar ut korruption inom Kartellen (är det tänkt).
Högsta Rådet bryts ner till en massa små underkommitteer. Till exempel Cartel Investigations Committee som ska utreda hot mot mänskligheten.
Inom varje delegation finns generellt ett antal underdepartement, typ Department of Trade, War, Administration etc.
Jag är överlag väldigt negativ till det här tilltaget med att beskriva spelvärld med ingame-texter. Jag tycker sällan det blir speciellt bra eller användbart för mig som läsare.
I slutet av kapitlet finns ett par kartellrelaterade bakgrunder och några korta stycken om att som frilansare vara "expendable assets". Inget av dessa stycken tillför egentligen något man inte kunnat räkna ut.
The Flic
Flic är The Freelancing Independent Corporations’ Committee, frilansarnas röst i Kartellen. I teorin åtminstone. FLIC är ineffektiv, byråkratisk, i praktiken megakorp-styrd. Inflytandet sker definitivt i motsatt riktning – kartellen får genom FLIC inflytande över frilansarna. Detta sker via Frilansargillet, som verkligen är ett klassiskt äventyrargille. Det här är typ den bästa grejen i boken och borde varit med i grundboken. Där finns något liknande, men det är bara en bar ute i Periferin där det finns informella strukturer för att få uppdrag. Det här är en organisation som explicit kopplar ihop företagskunder med frilansatföretag. Alla spel där man förväntas spela frilansande äventyrare borde ha en sån här organisation, eller något i stil med den. Inga fler krystade äventyrsstarter.
Kapitlet beskriver också hur slitigt frilansarjobbet är och hur mycket av en outsider man blir utan de få skydd företagen ändå erbjuder, samt hur man blir en registrerad frilansare. Sedan en ganska random underrubrik om mutor.
Förutom frilansare finns också ett gäng independent corporations, ännu en grej jag verkligen gillar. VERKLIGEN gillar. "Fristående företag" nämndes nån enstaka gång i gamla MC, men jag gillade alltid RYMD mer; där var det rätt explicit att det fanns en massa korporationer utöver de fem mega-. Här finns fyra bra och väldigt spelvänliga exempel på fristående företag med flera krokar som man som SL kan grabba tag i, och en text om hur man själv kan driva företag om man nu skulle vilja det. Registrering, lokalhyror, kontrakt etc.
Jag tänker att även det här, eller en nedbantad version, borde ha varit med i grundboken. De hade kunnat skära ner på annat, för det här är guld. Hur fixar man sitt kontor? Vilken typ av services tänker man erbjuda? Hade grundboken varit kortare hade jag köpt att de skippat den här biten, men nu hade de ju bara kunnat gröpa ur typ delarna om att spela rollpersoner som jobbar för olika megakorpar, och istället fokuserat på frilansarna och gjort dem rättvisa. Men OK, jag är glad över att det kommer i den här boken åtminstone.
The Rot
"Rötan" är samlingsnamnet på all korruption och liknande inom Kartellen. Alla hemliga sällskap, kulter och maffiagrupperingar som infiltrerat, alla hemliga projekt ingen känner till och med oklar finansiering, etc. Det här kapitlet ger ett gäng exempel, och de är rätt bra – översiktlig beskrivning, mål och medel, typiska operationer, kanske nåt exempel på SLP. Det gör dem rätt spelbara – jag hade som vanligt gärna sett mer explicita konflikter mellan dem, men man kan såklart som SL bara dra två hemliga sällskap ur en hatt och utgå från hur deras målsättningar korsar varandra när man ska hitta på en situation där rollpersonerna att utreda.
Kapitlet avslutas med lite lönnmördar-utrustning, för varje MC-bok måste inkludera dels fler bakgrunder att destabilisera och bryta sönder spelbalansen med, dels mer utrustning och framför allt vapen för vapennördarna att nörda ner sig i. Och fordon! Tredje utgåvan har betydligt fler fordon än 1–2.
En sak jag tänkt på tidigare och som känns lite anmärkningsvärd: Det finns inget kapitel om doomtroopers här. Är inte det lite märkligt? Det finns väldigt lite om dem i grundboken, och väldigt lite här.
Orbitals & free charters
Tidigt i Kartellens historia så skapade den ett antal "free charters", som i princip etablerar vissa områden som fria från korporations- och brödraskapsinblandning. Det är en intressant idé. Kapitlet listar några – ett par fria rymdstationer, "Walled City" mitt i Luna, Akilleskyrkogården som är ett fält av trasiga rymdskepp ute vid Jupiter… De är väldigt distinkta och genomgående beskrivna på ett ganska spelbart sätt. Jag har inga problem att hitta krokar för minst ett äventyr per plats.
Morituri
Det här är ett helt otroligt rörigt äventyr som kretsar kring rekryteringen av de allra första doomtroopers. Spelarna börjar med Imperialrollpersoner som försöker räkna ut vad det är Kartellen håller på med. Eller ja, tre av dem spelar Imperial-utredare, en spelar Mr Johnson som rekryterar Doomtroopers. Så redan från start är man på olika sidor. I takt med att Johnson rekryterar, så byter de andra spelarna rollpersoner och börjar spela de rekryterade domtrupperna istället. Om jag fattat rätt. Det är mycket oklart hur, och om, SL förväntas hålla de olika grupperna åtskilda och hindra informationsläckage. För mig känns det här som den typen av "experiment med rollspelsformen" jag försökte lite med kring år 2000 eller så.
I bakgrunden finns en ganska ball story om att man hittat ruiner på Mars, fem miljoner år gamla. Där hittar man också resterna av två rymdskepp, som verkar lika gamla. Det ena är ett Imperialskepp som försvann fem år tidigare. Det andra skeppet är ett Cybertronicskepp från framtiden (det här utspelar sig som sagt innan Doomtroopers grundades). I slutet av äventyret spårar de nyrekryterade doomtroopers upp en fd Brödraskapskultist som hittade artefakter som kom från skeppen. Tror jag. Texten vid briefingen hänvisar till att "The two will explain the information outlined in 'What you know’ and then answer questions". Det finns ingen rubrik någonstans i hela boken med "What you know". Under Mr Johnssons beskrivning finns en "What Johnson Knows" där det står att man hittat artefakter i ruiner på Mars och att de varit infekterade av mörk symmetri och dessutom var temporala anomalier.
Efter briefingen så… ska man jaga efter en "rift", plötsligt. Ingenstans hittar jag någon förklaring på varför man gör det – vem är det som vet att en rift finns? Varför säger de det till RP eller deras överordnade? Hur vet man var den finns? Allt är mycket oklart, men jag antar att det står i text som fallit bort. Den första gången riften ens nämns i texten är i meningen "Kestrel believes she knows where the rift opening is located".
I alla fall så ska man hoppa in i den här riften, och det gör man, och där hittar man ett stort skepp som heter The Tempus Fugit. Det är alltså Imperialskeppet som försvann och som man hittat delar av på mars. Genom att söka på skeppets namn i boken så hittar jag att OK, så skeppet sögs in i en rift och sen har delar (?) spottats ut på Mars och de delarna verkar sedan ha "lästs" av brödraskapare vilket satt igång hela den här soppan. Jag antar att de då såg skeppet sugas in i riften.
OK, bra. Kunde inte nån bara skrivit ut det? Som sagt, det här äventyret är ganska rörigt.
Det är också oavslutat. Vad jag vet finns inte del 2.