Visst, vi har haft samma diskussion tidigare. Kanske inte "vi", men att utmana linjära äventyr och söka nya perspektiv är ju inget nytt
Nej. Samtidigt så verkar det vara en sak som ställer till det för folk. Det kommer ständigt nya trådar där den linjära rälsningen kommer upp som ett problem. Eller där det beskrivs som en spelstil eller kultur i sig.
… inte heller observationen att spel och supplement inte alltid talar samma språk.
Nej. Och jag håller med Ento om att det är märkligt att man producerar såna äventyr och supplement om man ändå tagit sig tiden att producera ett grundspel med en baktanke.
För egen del har jag, på ett sätt som är tillfredsställande för mig, löst allt detta och skriver även spel och "äventyr" som funkar betydligt bättre för mig.
Det är väl dit man vill komma. Att alla hittar en modell och struktur som passar för dem. Även om vissa tekniker har för eller nackdelar så handlar det ju ytterst om ens eget tycke och smak. Oavsett om vi pratar struktur, prepp, berättarmakt eller hur man förhåller sig till grundmaterialet.
Jag hade väl gärna sett lite konkreta förslag som funkar i spel. För mig är det inte längre speciellt intressant att ifrågasätta utan att själv ha en lösning.
Jag är lite mer liberal än så. Jag tycker att man får kritisera saker även om man inte riktigt kan formulera problemet eller om man hittat alternativa lösningar. Diskussionen i sig hjälper till i tankearbetet.
—-
Vad gäller just äventyr så upplever jag att det finns en massa saker som kanske i onödan hindrar folk.
Följande är mina snabbt påhittade principer.
Ert äventyr måste inte vara köpt.
Ett äventyr måste inte vara nerskrivet.
Ett äventyr måste inte ha en viss längd.
Ett äventyr måste inte passa alla rollpersoner.
Ett äventyr måste inte vara komplett.
Ett äventyr måste inte memoreras av spelledaren.
Ett äventyr måste inte spelas som det är skrivet.
Ett äventyr måste inte säga nåt om spelvärlden.
Ett äventyr måste inte matcha spelet i övrigt.
Ett äventyr måste inte innehålla mysterier som ska avslöjas.
Ett äventyr måste inte innehålla strid.
Ett äventyr måste inte bli en bra berättelse.
Ett äventyr är en startpunkt för att börja spela och ett stöd för spelledare - inte en snitslad bana.
Men en bra start är följande:
Äventyrets förlopp bör ligga i händerna på rollpersonerna så snart den första scenen satts.
Ett äventyrs viktiga scener och beslut kommer inte alltid finnas formulerade på förhand, låt dem uppstå och utvecklas under spelet.
Äventyrets slut kan ingen förutsäga, det kan gå oväntat, det kan gå illa och det kan gå fort.
Efter äventyret analyserar man hur det gått. Vad var kul? Vad funkade? Vad kunde göras bättre ? Vilka nya idéer fick du under spelet? Formulera sedan ett nytt äventyr med lärdomarna du fick från äventyret. Spela det nya äventyret och var uppmärksam på om förändringarna fick önskat resultat. Upprepa sedan tills du är fullärd.
//EvilSpook