Att ta bort "stödhjulen"

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,972
Location
Uppsala
Att faktiskt sätta ihop äventyr själv tar i typfallet otroligt mycket mer tid än fixa till andras.
Det som intresserar mig med den här tråden är väl framförallt vad det är ett äventyr ger, konkret. Det finns ju ett antal takeaways som jag tycker mig ana som känns väldigt påtagliga:
  • Målsättningar. För enskilda rollpersoner och för spelgruppen som helhet.
  • En grund att stå på för spelledare, lättad arbetsbörda för spelledare, och andra relaterade sätt att göra en mer central spelledares jobb lättare och undvika exempelvis prestationsångest.
  • Detaljer. Namn, platser, fraktioner, agendor. Kött på alla tänkbara ben. Antingen för att ett dylikt ramverk upplevs som mer genomtänkt och intressantare, eller för att slippa dra saker ur röven i spel.
  • Slut eller åtminstone slutsatser som gör att ett slut känns tillfredsställande.
  • Ramverk för en större berättelse, exempelvis i form av metaplot.
Känns inte som det är helt enhetligt vad någon vill få ut av äventyr, vilket väl också visar lite varför äventyr kan bli spretiga.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,972
Location
Uppsala
Skulle gärna se att äventyr började skrivas mer som punktlistor, platser och förslag. Men ändå hade samma status som klassiska förskrivna äventyr.
Det här är en vinkel jag inte reflekterat över och som jag inte tror någon tagit upp än: status. "När vi spelade Tomb of Annihilation så ..." kan ju få ett helt annat värde om det går att jämföra upplevelser med andra grupper.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,873
Det här är en vinkel jag inte reflekterat över och som jag inte tror någon tagit upp än: status. "När vi spelade Tomb of Annihilation så ..." kan ju få ett helt annat värde om det går att jämföra upplevelser med andra grupper.
Det såg jag någon prata om nyligen, hur 5E-modulerna fått lite samma vibb kring sig som när man pratade om att ha kört kända stora moduler förr i tiden och att den personen upplevde att det varit ett borta ett bra tag.

Även kampanjen till nya Drakar och Demoner har utsöndrat en del community-lim. Det finns det ju ett socialt värde i det här. Lite som man kunde/hade anledning om att prata om det som var på tv/radio i flera decennier för man såg samma saker.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,634
Det här är en vinkel jag inte reflekterat över och som jag inte tror någon tagit upp än: status. "När vi spelade Tomb of Annihilation så ..." kan ju få ett helt annat värde om det går att jämföra upplevelser med andra grupper.
Exakt! Man hör folk säga att "Tomb of Annihilation var det bästa vi ha spelat".
Plus att äventyret har snygga bilder, actual play poddar, särskilda tärningar, särskild SL skärm osv.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,724
vad det är ett äventyr ger, konkret
Jo precis. Alla de punkterna i varierande och därtill:
  • Sammanhang. Att förankra det som sker runt spelbordet i settingen på ett genomtänkt vis.
  • Konkretion. Kanske delvis fångas in i sådant som du nämner som detaljer men jag tänker på ännu mer specifika inslag som exakt hur lyckades ondingarna döda offret trots att alla dörrar var låsta, eller exakt vad stod i det där viktiga brevet.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,972
Location
Uppsala
Kanske delvis fångas in i sådant som du nämner som detaljer men jag tänker på ännu mer specifika inslag som exakt hur lyckades ondingarna döda offret trots att alla dörrar var låsta, eller exakt vad stod i det där viktiga brevet.
Det här är väl i praktiken "plot"?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,390
Location
Helsingborg
Och följdfrågan, om vi ser på äventyr som en sorts stödhjul: vad skulle krävas för dig, som äventyrsspelande rollspelare, att vara bekväm nog att ta bort dessa stödhjul? Vad saknas utan ett äventyr?
För att hoppa tillbaka till ursprungsfrågan:
  • En stämning. Den kan vara insinuerad via pitch, rollpersoner, bilder, tabeller, namnlistor, fraktioner och mekanik.
  • En spelform. Ett kontrakt som säger hur spelgruppen ska spela; det kan vara något spelet kommer med, något spelet hjälper spelgruppen att skapa eller något spelgruppen själv skapar (eller skapat från andra rollspel).
  • Flera skeenden. Händelsekedjor som kommer att hända i världen om spelledaren så vill; händelser som sker med eller utan rollpersonernas inflytande. Precis som punkten innan kan spelet servera detta, hjälpa spelledaren att skapa dessa (ex. teman på fronter) eller låta spelledaren själv klura ut detta (sedvanligt i rollspel). Skeenden kan ske nära inpå rollpersonerna, högt ovanför dem eller ligga och puttra tills dess att spelarna vill engagera sig i det. Det kan vara skeenden som redan har hänt, är i mitten av kedjan eller som ska påbörjas. Var någonstans skeendet befinner sig är upp till spelledaren.
Seriöst, det behövs inte stora rollspel för att få detta att fungera.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,148
Location
Off grid
Visst, vi har haft samma diskussion tidigare. Kanske inte "vi", men att utmana linjära äventyr och söka nya perspektiv är ju inget nytt
Nej. Samtidigt så verkar det vara en sak som ställer till det för folk. Det kommer ständigt nya trådar där den linjära rälsningen kommer upp som ett problem. Eller där det beskrivs som en spelstil eller kultur i sig.
… inte heller observationen att spel och supplement inte alltid talar samma språk.
Nej. Och jag håller med Ento om att det är märkligt att man producerar såna äventyr och supplement om man ändå tagit sig tiden att producera ett grundspel med en baktanke.
För egen del har jag, på ett sätt som är tillfredsställande för mig, löst allt detta och skriver även spel och "äventyr" som funkar betydligt bättre för mig.
Det är väl dit man vill komma. Att alla hittar en modell och struktur som passar för dem. Även om vissa tekniker har för eller nackdelar så handlar det ju ytterst om ens eget tycke och smak. Oavsett om vi pratar struktur, prepp, berättarmakt eller hur man förhåller sig till grundmaterialet.
Jag hade väl gärna sett lite konkreta förslag som funkar i spel. För mig är det inte längre speciellt intressant att ifrågasätta utan att själv ha en lösning.
Jag är lite mer liberal än så. Jag tycker att man får kritisera saker även om man inte riktigt kan formulera problemet eller om man hittat alternativa lösningar. Diskussionen i sig hjälper till i tankearbetet.
—-
Vad gäller just äventyr så upplever jag att det finns en massa saker som kanske i onödan hindrar folk.

Följande är mina snabbt påhittade principer.

Ert äventyr måste inte vara köpt.
Ett äventyr måste inte vara nerskrivet.
Ett äventyr måste inte ha en viss längd.
Ett äventyr måste inte passa alla rollpersoner.
Ett äventyr måste inte vara komplett.
Ett äventyr måste inte memoreras av spelledaren.
Ett äventyr måste inte spelas som det är skrivet.
Ett äventyr måste inte säga nåt om spelvärlden.
Ett äventyr måste inte matcha spelet i övrigt.
Ett äventyr måste inte innehålla mysterier som ska avslöjas.
Ett äventyr måste inte innehålla strid.
Ett äventyr måste inte bli en bra berättelse.
Ett äventyr är en startpunkt för att börja spela och ett stöd för spelledare - inte en snitslad bana.

Men en bra start är följande:
Äventyrets förlopp bör ligga i händerna på rollpersonerna så snart den första scenen satts.
Ett äventyrs viktiga scener och beslut kommer inte alltid finnas formulerade på förhand, låt dem uppstå och utvecklas under spelet.
Äventyrets slut kan ingen förutsäga, det kan gå oväntat, det kan gå illa och det kan gå fort.

Efter äventyret analyserar man hur det gått. Vad var kul? Vad funkade? Vad kunde göras bättre ? Vilka nya idéer fick du under spelet? Formulera sedan ett nytt äventyr med lärdomarna du fick från äventyret. Spela det nya äventyret och var uppmärksam på om förändringarna fick önskat resultat. Upprepa sedan tills du är fullärd.

:t6b-2: :t6b:
//EvilSpook
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Tja, det är väl en tolkningsfråga. Inte i meningen så här behöver handlingen utspelas, men i meningen att detta är centralt för äventyret ja.
Inget begrepp har skapat så mycket huvudvärk som just plot för mig. Blev enklare att förhålla mig till begreppet när jag började tänka på det som intrig. Plot känns som ett begrepp som lätt glider iväg och behöver förklaras vid användning för att inte skapa oreda i tanken. Äventyr verkar bära på lite samma effekt utifrån vad jag sett i den här tråden.

Med det sagt en väldigt givande tråd att läsa och följa. Du skapade verkligen grunden för goda samtal här @entomophobiac.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,724
Tja, det är väl en tolkningsfråga. Inte i meningen så här behöver handlingen utspelas, men i meningen att detta är centralt för äventyret ja.
För fylla på med ett eget exempel. I nålens öga, som jag skrev för att låta ett äventyr handla om akademisk utforskning, vore i mina ögon helt ogörligt att hantera annat än som en förberedd struktur. Den strukturen föreskriver vad äventyret handlar om, men inte hur eller var det slutar (även om det säkert kan ha en del nybörjarfel). Det går givetvis spela samma typ av berättelse med andra tekniker men knappast en som ger samma resultat som att faktiskt ägna spelmöten åt att analysera texterna. (Sen om det är kul eller ej är oväsentligt.)

Blev enklare att förhålla mig till begreppet när jag började tänka på det som intrig.
Absolut, intrig är nog ett bättre ord.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,295
Location
Stockholm
Det här är en vinkel jag inte reflekterat över och som jag inte tror någon tagit upp än: status. "När vi spelade Tomb of Annihilation så ..." kan ju få ett helt annat värde om det går att jämföra upplevelser med andra grupper.
Denna punkt var det första jag tänkte på i tråden, men jag tycker den är inte riktigt har att göra med frågeställningen om hur öppna spel får linjära äventyr publicerade. Men det märks helt klart här på forumet (och annorstädes) att många talar varmt om äventyr, och tycker det är roligt att jämföra upplevelser.

Där har Blades in the Dark ett kul upplägg: alla rollpersonernas kontakter är samma oavsett spelgrupp. Så olika spelgrupper får en relation till samma delar av spelvärlden, och kan därför snacka om dem! Smart, tycker jag, jämfört med många andra spel, tex Eon, där rollpersonen kanske får massor av lite mer vagt definierade kontakter, och man lätt glömmer att använda de spelledarpersoner som beskrivs i böckerna, eftersom de känns så avlägsna.
 

Oscar Silferstjerna

Årets örebroare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
För att hoppa tillbaka till ursprungsfrågan:
  • En stämning. Den kan vara insinuerad via pitch, rollpersoner, bilder, tabeller, namnlistor, fraktioner och mekanik.
  • En spelform. Ett kontrakt som säger hur spelgruppen ska spela; det kan vara något spelet kommer med, något spelet hjälper spelgruppen att skapa eller något spelgruppen själv skapar (eller skapat från andra rollspel).
  • Flera skeenden. Händelsekedjor som kommer att hända i världen om spelledaren så vill; händelser som sker med eller utan rollpersonernas inflytande. Precis som punkten innan kan spelet servera detta, hjälpa spelledaren att skapa dessa (ex. teman på fronter) eller låta spelledaren själv klura ut detta (sedvanligt i rollspel). Skeenden kan ske nära inpå rollpersonerna, högt ovanför dem eller ligga och puttra tills dess att spelarna vill engagera sig i det. Det kan vara skeenden som redan har hänt, är i mitten av kedjan eller som ska påbörjas. Var någonstans skeendet befinner sig är upp till spelledaren.
Seriöst, det behövs inte stora rollspel för att få detta att fungera.
På frågan om vad som skulle krävas för att just jag skulle bli bekväm med att plocka bort äventyr som en form av stödhjul svarar jag förstås: gruppkoncept. Fokus på gruppen - vad rollpersonerna i den har gemensamt - var en central insikt jag tog med mig från mutant.nu. Som flera här redan vet startade jag där en tråd i vilken jag skrev om gruppkoncepten i MUA: de pyriska äventyrarna, de ulvrikiska militärerna och de göborgska aspiranterna. De gjorde delvis olika saker med delvis olika motivationer (exempelvis var aspiranternas mål att bli medborgare i stadsstaten Göborg).

Som jag skrev i en post tidigare i tråden tycker jag att det är skillnad på äventyr, uppdrag, mysterier och utredning. Dessa mer eller mindre olika typer av scenarion kan lätt kopplas samman med olika gruppkoncept: detektiver utreder, lönnmördare får uppdrag, äventyrare äventyrar och karavanryttare fraktar gods. Det betyder alltså att personerna i gruppen har ett gemensamt mål. Kanske har de också en bas att ta hand om - detektivbyrån, rövarborgen, templet, grottsystemet, megacorpens högkvarter etc.

Färdigskrivna äventyr kan alltså åtminstone delvis ersättas med utförliga gruppkoncept: det här gör ni tillsammans, den här utrustningen har ni, den här personen eller gruppen är er uppdragsgivare och ungefär dessa hinder står ni inför. Det finns en ram av förväntningar som SL kan jobba med - plocka saker från, bryta mot, utveckla. Plötsligt får kanske detektiverna strunta i sina klienter för att istället ta sig an någon som motarbetar dem.

Mycket beroende på grupp och setting, så hade jag också behövt någon typ av förberedda hemligheter (uppdragsgivaren jobbar egentligen för någon annan, högkvarteret håller på att rasa ihop, fienderna är fler och farligare än man kan tro etc), en övergripande utveckling (typ att revolutionen kommer) och ett par eskalerande konflikter (maffian och den hemliga orden, de verkliga härskarna, påverkar det mesta som händer RP, de kan välja sida men de måste inte).

Det mesta av det ovanstående kan knytas till en plats, i typfallet en stad. Köper jag ett nytt rollspel behöver jag få den färdig i spelet eller ges riktigt bra stad för att snabbt skapa en egen. Platsen kan fungera som både sandbox och som en sandbox att lägga räls i.
 
Last edited:

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,339
Location
Umeå
Det skulle vara trevligt om det gick, men det tror jag tyvärr inte är möjligt. Motbevisa mig gärna.
Det är extremt lätt och alla kan göra det. Finns massa spel som gör det hur bra som helst. Skulle säga att grundproblemet är att man sätter preppad plot gentemot att improvisera fantastiska narrativ från inget. Det finns ju massvis med tekniker, endel utvecklade av specifika spel, andra mer lösryckta, som mer handlar om att vad vi kan förbereda innan och utifrån vad det tar avstamp inte för att förbereda en story utan för att förbereda och lägga grunden för interaktion genom spelandet. Dvs förberedelser som gör att en spelares rollpersonsskapande är förberedelser på exakt samma sätt. Skulle säga att det är mycket mycket mycket enklare att spela 10 SLPs som har starka viljor och drivkrafter, fundera över vad de gör och sen agera med dem i en scen där de befinner sig eller off screen om de inte är på plats, än att försöka rodda en färdig story så den inte kapsejsar och spårar ur helt från rälsen. Sure det kan kännas lite tomt när man sätter sig ner, att man inte vet om saker kommer räcka eller ej, men skulle säga att spelleda ett färdigt äventyr som förväntar sig att spelarna gör vissa specifika saker och slutar med en slutfight på en specifik plats är betydligt mer svettigt på alla sätt och vis. De få gånger jag gjort det senaste femton åren har varit idel ångest, har jag missat något? minns jag allt rätt? Har jag "pluggat på tillräckligt"? Har jag förstått hur x gör att man ska hitta y och ta sig till z? Osv. Jämför det med att egentligen bara behöva "känna sin/sina karaktärer" och sen agera med dem, reaktivt och proaktivt. När någon säger de går till banken, frågar jag som SL mig, vilka är där? Är någon av mina namngivna SLPs där egentligen? Och om de är där, vad gör de? osv.

Skrivit om Marvel-grejen jag spelledde förra året, och om grejen med The Pool jag och @entomophobiac körde, inget av de spelen innebar hitta ett amazing narrativ, det kom ett jävla starkt narrativ ur det för att det var karaktärer som handlade och agera, stötte samman med andra och systemet och interaktionen skapade utfallen av vad som skedde.

Vill man se spel som stödjer sådant här rakt av är ju Apocalypse World fantastiskt tydligt. Fronter och hot, hur SLPs bryts ner och är agerande delar inom dessa. Ett annat spel som jag tjatar mycket om är Trollbabe.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,185
Location
Ereb Altor
Jag vill bara understryka att jag verkligen inte alls upplever att det är något som stämmer, åtminstone inte sett till bredden av vad ett äventyr kan vara. Att faktiskt sätta ihop äventyr själv tar i typfallet otroligt mycket mer tid än fixa till andras.
Ja, bara att rita en enda karta kan ta dagar.

Det äventyr erbjuder är ju just detta - Kvalité. Även om man bara använder 1 situation, 1 plats och 3 slps så har man trots allt sluppit göra detta själv.

Sen tillhör jag den gruppen som inte tycker det är jobbigt eller svårt eller tråkigt att läsa ett äventyr och lyfta ut det jag vill åt. Tvärtom. Det är en kul kreativ process.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,185
Location
Ereb Altor
Nu är jag förvisso av den åsikten, men när man vill frikoppla berättelsen som utspelas från de personer som råkar vara där blir premissen annorlunda.
Ja, man får hitta sätt att kroka in flera olika typer. Redan Svavelvinter gav sådana förslag.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,339
Location
Umeå
Kring kvalitet vet jag faktiskt inte, tycker nog bland det tröttaste och halvdana jag spelat som mest varit just olika SLPs interaktion med varandra har varit flerfaldigt mycket mer intressant och kvalitativt, om jag ska slänga på mig litteraturvetarglasögonen, än något äventyr jag spelat eller läst. Mycket för att de tar avstamp i karaktärer och vad de gör, något som färdig plot aldrig kan göra då det är raka motsatsen till det.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,185
Location
Ereb Altor
Det är extremt lätt och alla kan göra det. Finns massa spel som gör det hur bra som helst. Skulle säga att grundproblemet är att man sätter preppad plot gentemot att improvisera fantastiska narrativ från inget. Det finns ju massvis med tekniker, endel utvecklade av specifika spel, andra mer lösryckta, som mer handlar om att vad vi kan förbereda innan och utifrån vad det tar avstamp inte för att förbereda en story utan för att förbereda och lägga grunden för interaktion genom spelandet. Dvs förberedelser som gör att en spelares rollpersonsskapande är förberedelser på exakt samma sätt. Skulle säga att det är mycket mycket mycket enklare att spela 10 SLPs som har starka viljor och drivkrafter, fundera över vad de gör och sen agera med dem i en scen där de befinner sig eller off screen om de inte är på plats, än att försöka rodda en färdig story så den inte kapsejsar och spårar ur helt från rälsen. Sure det kan kännas lite tomt när man sätter sig ner, att man inte vet om saker kommer räcka eller ej, men skulle säga att spelleda ett färdigt äventyr som förväntar sig att spelarna gör vissa specifika saker och slutar med en slutfight på en specifik plats är betydligt mer svettigt på alla sätt och vis. De få gånger jag gjort det senaste femton åren har varit idel ångest, har jag missat något? minns jag allt rätt? Har jag "pluggat på tillräckligt"? Har jag förstått hur x gör att man ska hitta y och ta sig till z? Osv. Jämför det med att egentligen bara behöva "känna sin/sina karaktärer" och sen agera med dem, reaktivt och proaktivt. När någon säger de går till banken, frågar jag som SL mig, vilka är där? Är någon av mina namngivna SLPs där egentligen? Och om de är där, vad gör de? osv.

Skrivit om Marvel-grejen jag spelledde förra året, och om grejen med The Pool jag och @entomophobiac körde, inget av de spelen innebar hitta ett amazing narrativ, det kom ett jävla starkt narrativ ur det för att det var karaktärer som handlade och agera, stötte samman med andra och systemet och interaktionen skapade utfallen av vad som skedde.

Vill man se spel som stödjer sådant här rakt av är ju Apocalypse World fantastiskt tydligt. Fronter och hot, hur SLPs bryts ner och är agerande delar inom dessa. Ett annat spel som jag tjatar mycket om är Trollbabe.
Vi har ju även spel som Mutant: År Noll för att inte tala om hela OSR-scenen. Vi har även settingmoduler som enbart beskriver men plats/region sedan får man själv släppa ner RP där och se vad som händer. Vi har den gamla indiescenen med mängder av spel. AW har redan nämnts men även Solar System är ju rätt tydligt. Primetime Adventures är bra att iaf läsa. På svenska har vi Noir, men även Eon 4 och Neotech. Det sistnämnda med sina tabeller skapar situation och setting utan att äventyr krävs. O.s.v.

Det dryper av lösningar!
 
Top