entomophobiac
Low Prep High Play
Tråden om vad äventyr behöver kom ju inte från ingenstans. Den uppstod inte heller som ett sätt att vara mot äventyr. Snarare är en grej jag uppskattar med att ha läst självutnämnda indierollspel, översatta japanska rollspel, och så vidare, de senaste åren att flera av dem inte bara är "spel", utan rentav spelstilar. Du kan inte spela Burning Empires som du spelar Drakar och demoner—gör du det så missar du liksom hela poängen.
Men varför har detta betydelse? Jo, för jag har ju också en spelstil, som det hade varit intressant att försöka förmedla genom ett spel som lyckas fånga det på ett mer renodlat vis. Det jag vill uppnå är dock att det faktiskt känns intressant även för den som inte normalt skulle vara intresserad av det. Helt enkelt: jag vill att det blir ett komplett spel. Och det är allt annat än uppenbart hur det skall gå till, för jag brukar normalt inte bry mig skitmycket om formatet eftersom jag skriver rollspel för att spela dem enbart med min egna grupp i vanliga fall.
Det här projektet är dock något som ligger närmre hjärtat, och som känns som det kan bli något större och "färdigare", i brist på bättre ord.
Men vad faen är den entska spelstilen som spelet skall förmedla då?
Spelarna driver handlingen
Det här är det absolut viktigaste. Det finns ingen story, ingen plot, inget alls som är planerat när vi börjar spela. Spelarna skapar sina rollpersoner och en sorts grundkonflikt som råder just nu och som de kan knyta an till. Allt som skapas i detta skedet är publikt, öppet, och del av konversationen runt bordet. Systemen som används för att skapa saker här—från rollpersoner till rymdskepp—är samma som kommer användas senare. Spelledaren är såklart också med här och skapar saker som kommer representera fraktioner och konflikter.
Har inte bestämt mig för om jag vill ha tabeller, poängsystem, eller både och. Men en stor aspekt av systemen för detta är att de kan återanvändas mellan spelmöten för att bygga vidare på saker och ting. Spelare kan skapa rykten, MacGuffins, och försöka hacka sig till information "off-screen", och dessa påtryckningars effekter är sedan något som spelledaren förmedlar, som neutral part.
Spelare har hemligheter
Här vet jag att det blir fråga om rena preferenser för väldigt många. Men för att det jag tyckt mig upptäcka genom åren skall bli riktigt coolt så håller spelare sina respektive sanningar för sig själva. Om rollpersonen de skapade publikt bara är en fasad för den agent de spelar och som vill mörda månens president, då är det så. Men alla vet att saker kommer kunna vara hemliga och det faktumet i sig skapar sweet sweet paranoia.
Allt sker fortfarande inom ramarna för de konflikter vi skapat publikt, vilket gör att det inte finns några hemligheter som kan ta oss helt på sängen. Inga "reveals" av typen att allt var en dröm till exempel. Det är inte fråga om "där fick du!"-typen av hemligheter. Mer Casablanca, mindre superhjältefilm.
Spelledaren är reaktionär och neutral
Som spelledare är tanken att du gör framförallt tre saker.
1) Förvaltar det spelarna och du själv skapar och förmedlar det på ett neutralt sätt. Du kan berätta att det går rykten om en komplott mot presidenten. Men spelarna (utöver den där mördaren) kommer inte veta vad det innebär eller om det är någon annan spelare som ligger bakom.
2) Reagerar på det som spelarna och deras rollpersoner bidrar med genom att representera det i spelvärlden.
3) Gestaltar spelvärlden och trycker tillbaka baserat på de grupper och SLPs som befolkar den. Det är inte tänkt att spelarna kan göra vad som helst, bara för att de driver handlingen. Det finns även världsliga och mer svårkontrollerade konflikter, och alltid risken att misslyckas på grund av att någon annans agerande bakom kulisserna sätter käppar i hjulen för dig.
Kampanj kräver mindre prepp
Idén är att spelet skall spelas i flera omgångar och successivt bygga upp den värld och konspiration som det utspelar sig i. Grundpremissen är relativt enkel—solsystemsscifi—och bygger egentligen bara på min nuvarande spelgrupps preferenser. Det kan lika gärna vara Kalla kriget, eller någon annan valfri konflikthärd. Casablanca, som sagt.
###
Det här är ett projekt som pågått under en tid, även om jag inte testspelat det i den här formen än. Men det är kul att försöka närma sig alltihop som ett sätt att skriva spel baserat på 20 år av ackumulerade preferenser. Att liksom försöka förmedla en idé som började i en kompis källare med en experimentell tanke om att flytta handlingen till spelarna, och som lett till massor med rollspel som haft taggarna inåt under ordnade former.
Hoppas på att det speltestas senare i år, i någon form, men det har jag sagt förut.
Men varför har detta betydelse? Jo, för jag har ju också en spelstil, som det hade varit intressant att försöka förmedla genom ett spel som lyckas fånga det på ett mer renodlat vis. Det jag vill uppnå är dock att det faktiskt känns intressant även för den som inte normalt skulle vara intresserad av det. Helt enkelt: jag vill att det blir ett komplett spel. Och det är allt annat än uppenbart hur det skall gå till, för jag brukar normalt inte bry mig skitmycket om formatet eftersom jag skriver rollspel för att spela dem enbart med min egna grupp i vanliga fall.
Det här projektet är dock något som ligger närmre hjärtat, och som känns som det kan bli något större och "färdigare", i brist på bättre ord.
Men vad faen är den entska spelstilen som spelet skall förmedla då?
Spelarna driver handlingen
Det här är det absolut viktigaste. Det finns ingen story, ingen plot, inget alls som är planerat när vi börjar spela. Spelarna skapar sina rollpersoner och en sorts grundkonflikt som råder just nu och som de kan knyta an till. Allt som skapas i detta skedet är publikt, öppet, och del av konversationen runt bordet. Systemen som används för att skapa saker här—från rollpersoner till rymdskepp—är samma som kommer användas senare. Spelledaren är såklart också med här och skapar saker som kommer representera fraktioner och konflikter.
Har inte bestämt mig för om jag vill ha tabeller, poängsystem, eller både och. Men en stor aspekt av systemen för detta är att de kan återanvändas mellan spelmöten för att bygga vidare på saker och ting. Spelare kan skapa rykten, MacGuffins, och försöka hacka sig till information "off-screen", och dessa påtryckningars effekter är sedan något som spelledaren förmedlar, som neutral part.
Spelare har hemligheter
Här vet jag att det blir fråga om rena preferenser för väldigt många. Men för att det jag tyckt mig upptäcka genom åren skall bli riktigt coolt så håller spelare sina respektive sanningar för sig själva. Om rollpersonen de skapade publikt bara är en fasad för den agent de spelar och som vill mörda månens president, då är det så. Men alla vet att saker kommer kunna vara hemliga och det faktumet i sig skapar sweet sweet paranoia.
Allt sker fortfarande inom ramarna för de konflikter vi skapat publikt, vilket gör att det inte finns några hemligheter som kan ta oss helt på sängen. Inga "reveals" av typen att allt var en dröm till exempel. Det är inte fråga om "där fick du!"-typen av hemligheter. Mer Casablanca, mindre superhjältefilm.
Spelledaren är reaktionär och neutral
Som spelledare är tanken att du gör framförallt tre saker.
1) Förvaltar det spelarna och du själv skapar och förmedlar det på ett neutralt sätt. Du kan berätta att det går rykten om en komplott mot presidenten. Men spelarna (utöver den där mördaren) kommer inte veta vad det innebär eller om det är någon annan spelare som ligger bakom.
2) Reagerar på det som spelarna och deras rollpersoner bidrar med genom att representera det i spelvärlden.
3) Gestaltar spelvärlden och trycker tillbaka baserat på de grupper och SLPs som befolkar den. Det är inte tänkt att spelarna kan göra vad som helst, bara för att de driver handlingen. Det finns även världsliga och mer svårkontrollerade konflikter, och alltid risken att misslyckas på grund av att någon annans agerande bakom kulisserna sätter käppar i hjulen för dig.
Kampanj kräver mindre prepp
Idén är att spelet skall spelas i flera omgångar och successivt bygga upp den värld och konspiration som det utspelar sig i. Grundpremissen är relativt enkel—solsystemsscifi—och bygger egentligen bara på min nuvarande spelgrupps preferenser. Det kan lika gärna vara Kalla kriget, eller någon annan valfri konflikthärd. Casablanca, som sagt.
###
Det här är ett projekt som pågått under en tid, även om jag inte testspelat det i den här formen än. Men det är kul att försöka närma sig alltihop som ett sätt att skriva spel baserat på 20 år av ackumulerade preferenser. Att liksom försöka förmedla en idé som började i en kompis källare med en experimentell tanke om att flytta handlingen till spelarna, och som lett till massor med rollspel som haft taggarna inåt under ordnade former.
Hoppas på att det speltestas senare i år, i någon form, men det har jag sagt förut.