[Stellar] Spelstil som rollspel

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Tråden om vad äventyr behöver kom ju inte från ingenstans. Den uppstod inte heller som ett sätt att vara mot äventyr. Snarare är en grej jag uppskattar med att ha läst självutnämnda indierollspel, översatta japanska rollspel, och så vidare, de senaste åren att flera av dem inte bara är "spel", utan rentav spelstilar. Du kan inte spela Burning Empires som du spelar Drakar och demoner—gör du det så missar du liksom hela poängen.

Men varför har detta betydelse? Jo, för jag har ju också en spelstil, som det hade varit intressant att försöka förmedla genom ett spel som lyckas fånga det på ett mer renodlat vis. Det jag vill uppnå är dock att det faktiskt känns intressant även för den som inte normalt skulle vara intresserad av det. Helt enkelt: jag vill att det blir ett komplett spel. Och det är allt annat än uppenbart hur det skall gå till, för jag brukar normalt inte bry mig skitmycket om formatet eftersom jag skriver rollspel för att spela dem enbart med min egna grupp i vanliga fall.

Det här projektet är dock något som ligger närmre hjärtat, och som känns som det kan bli något större och "färdigare", i brist på bättre ord.

Men vad faen är den entska spelstilen som spelet skall förmedla då?

Spelarna driver handlingen
Det här är det absolut viktigaste. Det finns ingen story, ingen plot, inget alls som är planerat när vi börjar spela. Spelarna skapar sina rollpersoner och en sorts grundkonflikt som råder just nu och som de kan knyta an till. Allt som skapas i detta skedet är publikt, öppet, och del av konversationen runt bordet. Systemen som används för att skapa saker här—från rollpersoner till rymdskepp—är samma som kommer användas senare. Spelledaren är såklart också med här och skapar saker som kommer representera fraktioner och konflikter.

Har inte bestämt mig för om jag vill ha tabeller, poängsystem, eller både och. Men en stor aspekt av systemen för detta är att de kan återanvändas mellan spelmöten för att bygga vidare på saker och ting. Spelare kan skapa rykten, MacGuffins, och försöka hacka sig till information "off-screen", och dessa påtryckningars effekter är sedan något som spelledaren förmedlar, som neutral part.

Spelare har hemligheter
Här vet jag att det blir fråga om rena preferenser för väldigt många. Men för att det jag tyckt mig upptäcka genom åren skall bli riktigt coolt så håller spelare sina respektive sanningar för sig själva. Om rollpersonen de skapade publikt bara är en fasad för den agent de spelar och som vill mörda månens president, då är det så. Men alla vet att saker kommer kunna vara hemliga och det faktumet i sig skapar sweet sweet paranoia.

Allt sker fortfarande inom ramarna för de konflikter vi skapat publikt, vilket gör att det inte finns några hemligheter som kan ta oss helt på sängen. Inga "reveals" av typen att allt var en dröm till exempel. Det är inte fråga om "där fick du!"-typen av hemligheter. Mer Casablanca, mindre superhjältefilm.

Spelledaren är reaktionär och neutral
Som spelledare är tanken att du gör framförallt tre saker.

1) Förvaltar det spelarna och du själv skapar och förmedlar det på ett neutralt sätt. Du kan berätta att det går rykten om en komplott mot presidenten. Men spelarna (utöver den där mördaren) kommer inte veta vad det innebär eller om det är någon annan spelare som ligger bakom.

2) Reagerar på det som spelarna och deras rollpersoner bidrar med genom att representera det i spelvärlden.

3) Gestaltar spelvärlden och trycker tillbaka baserat på de grupper och SLPs som befolkar den. Det är inte tänkt att spelarna kan göra vad som helst, bara för att de driver handlingen. Det finns även världsliga och mer svårkontrollerade konflikter, och alltid risken att misslyckas på grund av att någon annans agerande bakom kulisserna sätter käppar i hjulen för dig.

Kampanj kräver mindre prepp
Idén är att spelet skall spelas i flera omgångar och successivt bygga upp den värld och konspiration som det utspelar sig i. Grundpremissen är relativt enkel—solsystemsscifi—och bygger egentligen bara på min nuvarande spelgrupps preferenser. Det kan lika gärna vara Kalla kriget, eller någon annan valfri konflikthärd. Casablanca, som sagt.

###

Det här är ett projekt som pågått under en tid, även om jag inte testspelat det i den här formen än. Men det är kul att försöka närma sig alltihop som ett sätt att skriva spel baserat på 20 år av ackumulerade preferenser. Att liksom försöka förmedla en idé som började i en kompis källare med en experimentell tanke om att flytta handlingen till spelarna, och som lett till massor med rollspel som haft taggarna inåt under ordnade former.

Hoppas på att det speltestas senare i år, i någon form, men det har jag sagt förut. :D
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Två frågor som känns viktiga för mig (ursäkta negativiteten):

1. Hur skapar spelarna mål och konflikter? De av mina rollpersoner som haft mål är få. Och ännu färre av dem har behållt de målen. Vill jag till exempel hitta Det Talande Trädet som farmor pratade om men alla skrattat ut… hur vet jag att det kommer dyka upp i spel som spelare? Minns en spelare som en gång skapade ett eget mål helt orelaterat till det jag tänkt som spelledare, så jag kom aldrig ihåg att ge några ledtrådar eller steg på vägen till spelaren. Den ville hitta en legendarisk metall. Men ingen av mina SLP hade hört talas om den.

2. Vad händer om alla rollpersoner har olika mål? Finns det något som binder dem eller spelar man inte som grupp längre då?

Det är fallgropar som jag upplevt med stilen när jag försökt mig på liknande. Svaret kan förstås att ja , detta är risker, man får helt enkelt vara duktig nog att undvika dem i sin grupp.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
1. Hur skapar spelarna mål och konflikter? De av mina rollpersoner som haft mål är få. Och ännu färre av dem har behållt de målen. Vill jag till exempel hitta Det Talande Trädet som farmor pratade om men alla skrattat ut… hur vet jag att det kommer dyka upp i spel som spelare?
I tidernas begynnelse, skulle gissa någonstans mellan 1999 och 2001, fick jag en idé till en kampanj. Hela idén var egentligen att spelarna skulle driva "plot:en", som var ordet som användes då. Formatet för detta blev ganska improviserat. Alla rollpersoner spelar ädlingar som är rådgivare vid ett hov i ett land som hamnat mellan två krigande parter och riskerar att dras in i kriget vare sig de vill eller inte. Vid hovet diskuteras hur de skall kunna sko sig på detta. På ena sidan landet, det stora farliga imperiet. På andra sidan landet, det rebelliska kungadömet som lyckats stå sig mot imperiet tidigare och som sedan dess varit en vagel i deras öga.

Men alla rollpersoner har egna agendor här. Egna lojaliteter. Någon är i smyg utsänd av imperiet; någon annan vill mest försöka tjäna pengar och lyfta fram sitt egna handelshus.

Vi kommer på att när vi alla sitter samlade runt bordet, "som vanligt", så spelar vi banketter, middagar, möten, sammankomster, etc. Det du hör det vet du. Därför blir konversationerna rättså regisserade. Sedan får varje spelare en liten stund med SL i enrum då och då, för att dra i sina trådar, skicka brevduvor; vad det nu gäller (det här är viktigt, för hastigheten på en brevduva används faktiskt som bevis mot någon vid ett tillfälle....).

I all sin enkelhet ledde det här formatet till en enastående intressant kampanj. Vi pratar inte om att "hitta på en twist" eller dylikt, utan om att sätta upp mål och att sedan driva mot dem på egen hand, var för sig. Spelledaren har inget med det drivande att göra alls, utan agerar neutralt språkrör för hur resultatet blir. Exempelvis om två personer skickar spioner till varandras hushåll--vad händer då?

Det här är var idén började. Och sedan dess har det gjorts i rätt många olika format. Det jag vill försöka lista ut nu är ju ett sätt att göra det till ett spel och inte bara en idé.

För att göra det finns ett antal verktyg, där spelare kan skapa olika saker på egen hand och sedan lämna över dem till spelledaren. Mycket för att slippa enrumstramsandet. Även om enrumstramsandet fungerade väldigt bra när sammankomster fick representera något formellt—då kunde folk prata "in-character" även utan spelledarens närvaro. Spelledaren behövde ändå inte medla.

2. Vad händer om alla rollpersoner har olika mål? Finns det något som binder dem eller spelar man inte som grupp längre då?
Målen syns inte. Det är det som är finessen. Faktum är rentav att rollpersoner kan ha samma mål utan att veta om det. Något som skapade superintressanta scener i en av Gustav måste dö-speltesterna (alltså då typ 18 år senare...), när två spelare i enrum lyckas lista ut att de faktiskt vill samma sak. Dessutom de rollpersoner som är ett gift par i det scenariot. Extremt rolig "twist"!

Men tänk definitivt bort idén om ett "party". Så spelas sällan den här typen av spel. Där ger också science fiction-settingen lite genvägar, för då behövs inte banketter eller liknande på samma sätt för att skapa formella samtal. Det kan lika gärna vara en dystopisk Teamskonferens. (Dystopisk, för det skulle innebära att Teams fortfarande finns i framtiden...)

Svaret kan förstås att ja , detta är risker, man får helt enkelt vara duktig nog att undvika dem i sin grupp.
Nej! Jag vill verkligen inte falla tillbaka på någon "git gud", tvärtom. Jag vill att det här spelet skall kunna förklara hur ni gör det här så bra det bara kan bli, så får ni själva avgöra om det är er grej sen. Men det är viktigt att det inte skapar riktig osämja mellan folk, exempelvis genom att du kan skylla på spelet, och att det som jag skrev i trådstarten inte finns några "gotcha"-twists. För det är helt enkelt inte vad detta handlar om.

7th Sea 2E känns som ett spel som prickar in mycket av detta!
Nja. Underbart spel, men jag är lite osäker på vad som skulle prickas in. Tror det närmaste spelet överlag är Amber.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
En insikt under skrivandet, där jag först började med samma upplägg som där för 20 år sedan då jag som spelledare hittade på startläget, var att det är rättså ointressant att ha spelledaren som drivkraft. Det är bättre att lyfta över det här konfliktskapandet till spelarna.

Så, idén är i grova drag:

1. Skapa rollpersoner.
2. Bind rollpersoner till kontakter, fraktioner, etc., som också skapas längs vägen. Dessa behöver kontaktytor för att koppla samman rollpersonerna.
3. SL skapar SLPs för kontakter etc, som i sig har kontaktytor med andra aktörer som skapats.
4. Spelare kan nu komma på vilka konflikter de vill säga öppet, och vilka de (eventuellt) vill hålla hemliga. Ingen måste hymla. Det är helt okej att vara en "rent mjöl"-spelare.
5. Varje spelare kan förmedla de delar av "sanningen" de skapat bakom stängda dörrar som de önskar få med i spel till spelledaren. Det här bygger vidare på en idé jag haft sedan 5E-kampanjen på att ge spelare saker att göra mellan spelsessioner, för att göra dem mer engagerade i spelet. Det var något 5E gjorde så jefla bra.
6. Spelledaren förmedlar det kompletta läget, inklusive invävda konflikter som spelledaren skapar utifrån steg 1-4, plus de sanningar som förmedlades i steg 5.
7. Spel!
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Jag tror det blev missförstånd - jag menar att om jag spelar en gruvarbetare, och du spelar en betjänt till en adelsman, och vi inte har relaterade intressen, vad gör vi på spelmötet tillsammans? Ingenting, och sitter och lyssnar på den andras story mer som publik? Eller tvingar ihop dem på något sätt?

Edit: eller för den delens skull, om vi faller isär längs spelets gång, accepterar vi det eller försöker vi hålla ihop på något vis med metaspelande?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag tror det blev missförstånd - jag menar att om jag spelar en gruvarbetare, och du spelar en betjänt till en adelsman, och vi inte har relaterade intressen, vad gör vi på spelmötet tillsammans? Ingenting, och sitter och lyssnar på den andras story mer som publik? Eller tvingar ihop dem på något sätt?
Det är inte ett "spela vad du vill"-spel, från början. Ni spelar alla agenter av något slag. Frågan är alltså inte om ni är involverade, utan hur, och hur detta går att koppla till era riktiga agendor.

Så om du hade varit betjänt till en adelsman så döljer du nog något. Du kanske är adelsmannen, och den som utger sig för att vara det är en body-double.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Det är inte ett "spela vad du vill"-spel, från början. Ni spelar alla agenter av något slag. Frågan är alltså inte om ni är involverade, utan hur, och hur detta går att koppla till era riktiga agendor.

Så om du hade varit betjänt till en adelsman så döljer du nog något. Du kanske är adelsmannen, och den som utger sig för att vara det är en body-double.
Ah, detta var en kritisk bit i upplägget jag nog missade!
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Ah, detta var en kritisk bit i upplägget jag nog missade!
Keep it coming! Det här är ju den riktiga anledningen till trådstarten (och förra veckans trådstart): hur lyckas jag förmedla det här så så många som möjligt kan ha roligt med det? :)
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
En insikt under skrivandet, där jag först började med samma upplägg som där för 20 år sedan då jag som spelledare hittade på startläget, var att det är rättså ointressant att ha spelledaren som drivkraft. Det är bättre att lyfta över det här konfliktskapandet till spelarna.

Så, idén är i grova drag:

1. Skapa rollpersoner.
2. Bind rollpersoner till kontakter, fraktioner, etc., som också skapas längs vägen. Dessa behöver kontaktytor för att koppla samman rollpersonerna.
3. SL skapar SLPs för kontakter etc, som i sig har kontaktytor med andra aktörer som skapats.
4. Spelare kan nu komma på vilka konflikter de vill säga öppet, och vilka de (eventuellt) vill hålla hemliga. Ingen måste hymla. Det är helt okej att vara en "rent mjöl"-spelare.
5. Varje spelare kan förmedla de delar av "sanningen" de skapat bakom stängda dörrar som de önskar få med i spel till spelledaren. Det här bygger vidare på en idé jag haft sedan 5E-kampanjen på att ge spelare saker att göra mellan spelsessioner, för att göra dem mer engagerade i spelet. Det var något 5E gjorde så jefla bra.
6. Spelledaren förmedlar det kompletta läget, inklusive invävda konflikter som spelledaren skapar utifrån steg 1-4, plus de sanningar som förmedlades i steg 5.
7. Spel!
Här det jag framför mig ett kontaktdiagram som produceras som fysisk / digital artefakt under spelstarten. Sådana är läckra, och något jag älskade i Oskrivna Blad!

Om man som jag både brukar få skrivkramp och dessutom har svårt att skapa konflikter tror jag en generator eller procedur bra som stödhjul i steg 4, konflikterna. Jag ser framför mig hur jag skapar en cool cyborgninja :gremcool: som rollperson, som jobbar för CyberIlluminati, men sedan inte alls kommer på någon konflikt eller agenda. Ninjan är mest bara där och cool.

På samma sätt funderar jag om stödhjul för att intressera sig i andras hemligheter är bra att ha. I min egen erfarenhet så luskar spelare aldrig (nej, jag kan inte minnas ett tillfälle!) djupt i andra rollpersoners hemligheter, utan man rycker på axlarna och säger nähäpp, den ville inte säga något, och navelskådar mer i sin egen rollperson. :gremwhistle:
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
På samma sätt funderar jag om stödhjul för att intressera sig i andras hemligheter är bra att ha. I min egen erfarenhet så luskar spelare aldrig (nej, jag kan inte minnas ett tillfälle!) djupt i andra rollpersoners hemligheter, utan man rycker på axlarna och säger nähäpp, den ville inte säga något, och navelskådar mer i sin egen rollperson. :gremwhistle:
Håller helt med!

Mitt största problem när jag spelade Burning Empires med @Christoffer var min upplevelse att Beliefs mer eller mindre var "kom på nåt", och att jag inte förstod vad syftet var riktigt. Det dröjde flera sessioner innan jag kände mig helt bekväm med dem. Tanken här är därför att alla de saker vi förväntas skapa har Lifepath-liknande generatorer. Det är de grejer jag petat mest med än så länge, för jag tror de behöver bli "just right" för att fungera.

Det finns exempelvis en generator för att skapa "Memes", som är allt från rykten till trender. Tänk dig "Remember the Cant", från The Expanse. Triggers som kan påverka hela samhället. Den typen av grejer kan rollpersoner manipulera, men spelledaren kan använda samma generator på egen hand också.

Så idén är att försöka hitta ett sätt att göra de här verktygen lagom stora för variation, men inte så stora att undantagen blir som att bläddra tusen sidor spells heller. Syftet är att de ska kunna användas utan översyn, resultatet lämpas över på SL, och sedan förmedlas neutralt tillsammans med det SL lagt till själv.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Det låter som det, men är en regel/koncept/rekommendation att alla rollpersoner är investerade i något gemensamt? Typ ett rymddaghem med jättebudget, som alla spelare skall ha någon form av stake i, alltså bry sig om hur det går? Så att om du börjar förskingra budgeten till ditt privata mechaprojekt kommer det irritera mig som verkligen vill skydda solsystemet från de aliens jag vet kommer komma, men kanske göra Cs cyberninja glad, för den önskar förstöra daghemmet och allt det representerar?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Det låter som det, men är en regel/koncept/rekommendation att alla rollpersoner är investerade i något gemensamt? Typ ett rymddaghem med jättebudget, som alla spelare skall ha någon form av stake i, alltså bry sig om hur det går? Så att om du börjar förskingra budgeten till ditt privata mechaprojekt kommer det irritera mig som verkligen vill skydda solsystemet från de aliens jag vet kommer komma, men kanske göra Cs cyberninja glad, för den önskar förstöra daghemmet och allt det representerar?
Finns ingen sån regel idag. Men jag tror det är en bra idé, om inte annat som ett alternativ för att forcera spelares kontakt.

En tanke har varit att de jobbar för samma organisation och mot ett uttalat gemensamt mål som de får ta fram tillsammans, och att hemligheter är utöver detta som utgångspunkt. Men det här är ett område där det inte tänkts klart...
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Går säkert att ha med flera upplägg i reglerna/spelartipsen! Allt från tajt hållet ”Delta Green vara kollegor” till slappt ”Vampire maktspelare med överlappande revir” till wierd ”Shinobigami assymetrisk hatkärlek”.


Så idén är att försöka hitta ett sätt att göra de här verktygen lagom stora för variation, men inte så stora att undantagen blir som att bläddra tusen sidor spells heller. Syftet är att de ska kunna användas utan översyn, resultatet lämpas över på SL, och sedan förmedlas neutralt tillsammans med det SL lagt till själv.
En dubbelslags-kombinatio av Specifikt Välformulerat plus Allmän Twist brukar vara bra där. En tabell som har massa intressanta resultat som är roliga att läsa rätt av, och sedan en till tabell som ger bara en liten putt i annan riktning. Typ:

T1. ”56 En ny form av intelligent tång har upptäckts på Europa, och hajpas som en stor delikatess”
T2. ”11 Astralplanet”
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Om vi utgår från några av dina senaste spel, exempelvis ditt conan-spel, vad känner du finns i det spelet som gör det du pratar om och framförallt, när du har speltestat det, vad har du känt att du behövt lägga till (vad består dina improvisationer kring)? Ta gärna och citera bitar ur spelet där det finns stöd och återge något exempel från början av ett spelmöte när du kört ett speltest hur dina tankegångar går.

För jag tror inte detta kommer ur intet.

Systemen som används för att skapa saker här—från rollpersoner till rymdskepp—är samma som kommer användas senare. Spelledaren är såklart också med här och skapar saker som kommer representera fraktioner och konflikter.

Har inte bestämt mig för om jag vill ha tabeller, poängsystem, eller både och. Men en stor aspekt av systemen för detta är att de kan återanvändas mellan spelmöten för att bygga vidare på saker och ting. Spelare kan skapa rykten, MacGuffins, och försöka hacka sig till information "off-screen", och dessa påtryckningars effekter är sedan något som spelledaren förmedlar, som neutral part.
Det här tycker nämligen jag är det mest intressanta. Visst, man behöver rota rollpersonerna (eller rollpersonerna rotar settingen) men det känns som om många spel redan har utforskat detta, exempelvis med gruppkoncept som spelet tillhandahåller, drivkrafter, flaggor och bomber.

Om jag gör en abstrakt modell för detta (bakgrund till modellen), särskilt som du säger att man ska återanvända detta mellan spelmöten:

agens <-> konsekvens​

Du skriver att du börjar med "en sorts grundkonflikt som råder just nu och som de kan knyta an till". Detta är konsekvensen. Utifrån den skapar sig spelarna en agens. När de gör saker skapar de en konsekvens, som de får en ny agens från, etc. Man skulle också kunna börja från andra ledet med Burning Wheels där spelarna skapar sig agens (via beliefs) och spelledaren kommer på konsekvenser på detta, spelarna får skapa en ny agens utifrån konsekvenserna ... och så fortsätter det i samma spår. Där konsekvenser kan generera nya agenser.

(Sedan kan man även fråga sig om spelarna är de enda som skapar sig en agens.)
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Om vi utgår från några av dina senaste spel, exempelvis ditt conan-spel, vad känner du finns i det spelet som gör det du pratar om och framförallt, när du har speltestat det, vad har du känt att du behövt lägga till (vad består dina improvisationer kring)?
Väldigt bra fråga. De saker jag skrivit har ju alla varit väldigt olika, men de här grejerna finns absolut där.

Grand Slam (one-shot) hade en effekt som var väldigt intressant, i form av en SLP som var en av rollpersonernas ex. Hon drog i den här rollpersonen på ett sätt som gjorde rollpersonen mindre pålitlig för de andra spelarna. Kommer hon välja oss, eller gå tillbaka till sitt tidigare liv? Särskilt som det här exet i praktiken också är en av de centrala antagonisterna. Det är hennes guldskatt rollpersonerna knycker i scenariots heist. Den här typen av SLPs, som skapar "push" eller "pull" för rollpersoner, är det definitivt tänkt att även Stellar skall ha verktygen för att skapa.

Med Bargains & Bloodshed (microspel) är det nog framförallt startpunkten, där det är generatorer som ger oss våra öden och förutsättningar, som är viktig. Tabellerna där är ju medvetet gjorda för att skapa antydda relationer. Exempelvis att någon (som i söndags) är "Serf", och någon annan "Lost Heir"; eller att någon är "Hunted" och någon annan har som öde att hitta det jagade. Det är mindre taggarna inåt och mer förutsättning för att spela antihjältar, men bygger ju på samma enkelspåriga intressen. Annars är ju B&B mer ett spel om att klippa, där ni avslutar saker abrupt för att handlingarna tar slut. Lite otydligare vad som går att ta med sig från B&B till Stellar egentligen, men att ha ett fokus på den typ av interaktioner som är viktiga i just detta spelet är helt klart centralt. Sen kommer det nog inte vara samma saker som i B&B.

I Fyra StuG och en Scho-Ka-Kola (GothCon-arr) har allt som inte är centralt för upplevelsen tagits bort från reglerna: "Scenariot använder regler för tre specifika saker: logistik, eldstrid, och moral. Ingenting annat behandlas av regler, utan utgångspunkten är att rollpersonerna lyckas med vad de än företer sig utanför dessa tre." Anledningen var tanken att exempelvis handlingsresolution hade lett till helt ointressanta skeenden, eftersom hela poängen är just resan till helvetet och den relativa trygghetens kollaps, och soldatlivet är ju mest att bli skriken åt, bära tunga saker, putsa kängor, gräva skyttegravar, och vänta--om och om igen. Istället är det bara när det skjuts som tärningar rullas, och spelets uppmuntran är att inte säga "jag skjuter", utan att helt enkelt rulla rakt av. Som att trycka på avtryckaren. Det har väl det gemensamt med B&B, att det är något rättså specifikt som är målet.

Det som kommer närmast är nog Gustav måste dö (GothCon-arr), men där är det ju ett väldigt specifikt scenario med en lång rad specifika aktörer. Idéerna som kommer från Dallas är nog de som är mest intressanta för Stellar: kontroll, olika typer av manipulation, och kanske även tydliga kriterier för när någon nått eller misslyckats nå sina mål. "End conditions", så att en kampanj inte fortsätter i det oändliga och därför tappar stinget.

Även Death and Police Tape (one-shot) leker ju med att lägga information i spelarnas händer istället för spelledarens, men är ju även det mer av ett isolerat experiment.

Stellar är ju lite kulmen av många år av att fundera på rollspel, spela rollspel, och experimentera med rollspel. Idén att jag nog borde försöka skriva ett rollspel också och göra det fokuserat på det jag haft roligast med.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,589
Det låter definitivt som ett upplägg som skulle passa min spelstil!

Jag tror det är viktigt att vara tydlig med att rollpersonerna inte är en grupp, utan att den gemensamma nämnaren är grundkonflikten. Något jag tycker är svårt med stor individualism i spel är om den dessutom leder till att rollpersonerna drar åt olika håll. Funderar på om man bör begränsa storleken på "spelplanen", eller åtminstone inleda med ett sammanhang som gör att de är nära varandra, till exempel en interplanetär konferens.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Jag har länge tänkt på ett äventyr som skulle gå ut på att en gammal rik person just dött, och dess testamente skall läsas, men är försvunnet/redigerat!, där alla rollpersoner har en koppling till den avlidne, som känns väldigt nära denna spelstil. Skillnaden är att jag tänkt att jag som spelledare skulle behöva definiera alla rollpersonernas hemligheter i förväg och dela ut dem, snarare än att lita på att spelarna gör detsamma. Vore spännande att se ett system som gjorde det lättare.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
En fundering i detta PvP-spelande: finns det en risk att vissa spelare är mycket slugare än andra och helt enkelt spelar ut dem?
 
Top