Så den värsta delen av strid i rollspel är att folk flyttar på sig. Det är alltid tråkigt att slösa en runda på att flytta på sig, det gör theater of the mind svårare och det är inte så kul.
Tycker det är för likriktat i tankesätt i rollspelskretsar med spelet att måste ha förflyttningsregler för att annars går det inte att ha taktiska strider. Det blir liksom inte taktiskt bara för att man har förflyttningsregler, det blir inte så bra taktik att ha förflyttningsregler (datorspelet Into the Breach visar dock på motsatsen) och det blir väldigt individuellt att ha förflyttningsregler.
Själv ser jag hellre att man kan göra kombinationer, eftersom
det skapar ett gruppspel och inte enmanspatients, och det är svårt med förflyttningsregler. Spelade brädspelet Spirit Island förra veckan och det är enklare att kunna göra kombinationer genom att flytta resurser mellan sig än att ha koll på vilka "kombattanter" man kan flytta runt på brädet.
Jag byggde ett taktiskt rollspel som mer inriktade sig på initiativet. Hade först zoner men plockade bort dem då det inte tillförde någonting rent strategiskt. Vad det spelet mest inriktade sig på var att få spelarna att bygga ihop en jättelik kombination som slaktade motståndet, från att först ha lärt sig hur motståndarna agerar och sedan anpassa sig till det. Det gjorde också att spelledaren inte behövde tänka taktiskt under själva striden, utan hade förberett hur motståndarna skulle agera och reagera (tog tankesättet från D&D-brädspelen).
Tror dock största grejen med att ha taktiska strider i systemet jag skapade var att jag hade en fas i början av stridsrundan enbart till för att spelarna ska diskutera sin strategi.