Kan vi inte bara stå på en rad?

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Jag spelar ofta T&t, så om ni har frågor om spelat, svarar jag ärna på dem. jag är lite av ambassadör för spelet kan man säga.
Sälj in det lite snabbt. Berätta för mig varför jag ska spela det. Jag har det ståendes i hyllan sedan flera år men jag har aldrig spelat det utan har bara plockat ner det med ojämna mellanrum, öppnat lådan, bläddrat lite, tyckt det verkar coolt men sedan ställt tillbaka det igen.
 
Joined
6 Jul 2022
Messages
42
Sälj in det lite snabbt. Berätta för mig varför jag ska spela det. Jag har det ståendes i hyllan sedan flera år men jag har aldrig spelat det utan har bara plockat ner det med ojämna mellanrum, öppnat lådan, bläddrat lite, tyckt det verkar coolt men sedan ställt tillbaka det igen.
Jag är svag för spel som använder 6-sidiga tärningar, och det använder man en hel del av i T&t, och då menar jag en hel del. Vad jag gillar är att spelet är färgat av gott humör, och humor; inte så att allt är på skämt, men att man ändå påminns om att det rör sig om ett spel, och att allt inte måste vara så allvarligt, som jag ibland får intrycket att vissa spelare, av vissa spel, ser på det. Reglerna är lätta att lära sig, och lätta att anpassa, house rules, vid spelbordet. Ofta när vi spelar behöver jag aldrig öppna regelboken. Inte så att reglerna är parodiskt enkla, men de är ofta konsekventa och strömlinjeformade - inte alltid men oftast. Jag gillar särskilt att strid är så abstrakt och fokuserat på narrativ snarare än taktik, även om det finns inslag av taktik också, men det är inte av d&d slag. Sedan uppmuntrar spelet dig att spela vilken typ av varelse du vill: människa, dvärg, skelett, jättespindel, gnome eller vad det nu kan vara du vill spela, beroende lite grann på vilken typ av kampanj man spelar.

Vilken version av spelet har du?
 

Ivan NWG

Warrior
Joined
8 Aug 2023
Messages
247
The Japanese Swordworld (theres a fan translation) has 3 lines as standard:

Basically your rear, the middle and the enemy rear. Typically melee fighters go to the middle, while the ranged characters hang back. Spell ranges happen to match the distance between lines so some are usable from rear to middle and some from rear to rear.

Area spells just affect x number of characters in the line they hit.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Vilken version av spelet har du?
Jag vet faktiskt inte och är inte hemma för tillfället för att kolla. Dessutom verkar det efter en snabbgoogling som att omslagsbilden använts på flera utgåvor. Men det är den som är mörk och föreställer ett party som slåss mot något slags troll eller liknande som precis får en besvärjelse i nyllet. Och så kommer den i en box. Jag kan kolla efter senare i kväll.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Tunnels & Trolls är ju ett annat jäkla klockrent exempel på ett spel som likt motståndstabellen har en inbyggd lösning för att ex. i en strid med ett stort troll säga "jag hukar mig, springer mellan benen på honom och fäster änterhaken i hans högra stövel!" och gör man det så är man antagligen inte med i det kollektiva stridsslaget som alla ens vänner gör mot trollet. Nyttjas det frekvent under stridigheter så T&T tycker jag platsar mer som ett spel med extremt mycket rörelse, extremt mycket "Jag rusar mot pelaren och klättrar upp, innan vargarna är över oss" osv.
 
Joined
6 Jul 2022
Messages
42
…:host:…Skodon..:hmm:..menmennog om den och en fråga istället

Är det tonen, enkelheten att modda eller tärningarna som väger tyngst. … kombon kanske?
Är det kanhända mörkt för att det är i en tunnel? I så fall är det ju on brand.
Jag skulle säga att det är tonen, plus att det är ett spel som är extremt lätt för spelledaren att hålla i. Om man vill kan man till exempel till dela en motståndare ett värde, mornster rating, and that's it; vill man så går det sedan att skräddarsy NPC's och monster hur mycket man vill, kan och önskar. Vilket lämnar utrymme för det som jag tycker är roligt med att vara spelledare: roll spelande, vävande av intrig m.m. Jag är även förtjust i det så kallade d6-system, Starwars bygger på det, och i det fallet är det min kärlek till den sexsidiga tärningen som väger tyngst skulle jag säga.
 
Joined
6 Jul 2022
Messages
42
Jag vet faktiskt inte och är inte hemma för tillfället för att kolla. Dessutom verkar det efter en snabbgoogling som att omslagsbilden använts på flera utgåvor. Men det är den som är mörk och föreställer ett party som slåss mot något slags troll eller liknande som precis får en besvärjelse i nyllet. Och så kommer den i en box. Jag kan kolla efter senare i kväll.
Då är den nog version 5 eller 5.5 du har.
 
Joined
6 Jul 2022
Messages
42
Tunnels & Trolls är ju ett annat jäkla klockrent exempel på ett spel som likt motståndstabellen har en inbyggd lösning för att ex. i en strid med ett stort troll säga "jag hukar mig, springer mellan benen på honom och fäster änterhaken i hans högra stövel!" och gör man det så är man antagligen inte med i det kollektiva stridsslaget som alla ens vänner gör mot trollet. Nyttjas det frekvent under stridigheter så T&T tycker jag platsar mer som ett spel med extremt mycket rörelse, extremt mycket "Jag rusar mot pelaren och klättrar upp, innan vargarna är över oss" osv.
Ja, det är ett system som inbjuder till okonventionella lösningar på monster problem, i annat fall kan striderna vara ganska dödliga för spelarna. I reglerna uppmuntrats det till att utföra så kallade stunts: hugg av repet som håller i ljuskronan så att den faller på motståndaren, kasta dig mellan benen och hugg av hälsena på jätten, spring runt i cirklar tills roboten har snurrat av sig sitt huvud och så vidare. Det är väldigt cineastiskt - och det tycker jag om!
 
Joined
6 Jul 2022
Messages
42
Är det stora skillnader mellan utgåvorna?
De två stora skillnaderna mellan 5.5 och 7,5/ samt Deluxe, är att man slutar använda styrka för att kasta besvärjelser, sam att så kallad spite damage införs, alltså att alla 6 ger en automtisk skada, oavsett om du vinner eller förlorar en stridsrunda; på så sätt undviks dödlägen, med strider som på går i timmar. Lite grann som i Arthur sagan faktiskt.
Sedan till kommer ett system med talents, eller förmågor, och nivå systemet förändras också. Man räknar Level efter högsta egenskap, säg styrka 20 för krigare, då är du level två, även om du inte har äventyrat med figuren ännu, plus att Adventure point läggs direkt på grundegenskaper. Du hittar enkelt 7.5 som pdf på nätet, deluxe går också att hitta, men då får du leta lite mer. Själv har jag köpt dem, den ena på Franska faktiskt. plus att jag laddat ned dem på pdf.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,310
Location
Helsingborg
Så den värsta delen av strid i rollspel är att folk flyttar på sig. Det är alltid tråkigt att slösa en runda på att flytta på sig, det gör theater of the mind svårare och det är inte så kul.
Tycker det är för likriktat i tankesätt i rollspelskretsar med spelet att måste ha förflyttningsregler för att annars går det inte att ha taktiska strider. Det blir liksom inte taktiskt bara för att man har förflyttningsregler, det blir inte så bra taktik att ha förflyttningsregler (datorspelet Into the Breach visar dock på motsatsen) och det blir väldigt individuellt att ha förflyttningsregler.

Själv ser jag hellre att man kan göra kombinationer, eftersom det skapar ett gruppspel och inte enmanspatients, och det är svårt med förflyttningsregler. Spelade brädspelet Spirit Island förra veckan och det är enklare att kunna göra kombinationer genom att flytta resurser mellan sig än att ha koll på vilka "kombattanter" man kan flytta runt på brädet.

Jag byggde ett taktiskt rollspel som mer inriktade sig på initiativet. Hade först zoner men plockade bort dem då det inte tillförde någonting rent strategiskt. Vad det spelet mest inriktade sig på var att få spelarna att bygga ihop en jättelik kombination som slaktade motståndet, från att först ha lärt sig hur motståndarna agerar och sedan anpassa sig till det. Det gjorde också att spelledaren inte behövde tänka taktiskt under själva striden, utan hade förberett hur motståndarna skulle agera och reagera (tog tankesättet från D&D-brädspelen).

Tror dock största grejen med att ha taktiska strider i systemet jag skapade var att jag hade en fas i början av stridsrundan enbart till för att spelarna ska diskutera sin strategi.
 
Last edited:
Top