Mogger
Hipsteranka
Alla Burning Wheel-spelen kvalar in här. Och överlag alla spel med spelardrivna regelmekanismer. Solar System, Svavelvinter, Noir etc.
Tråden handlar ju dock om spel som genom mekanik gör det svårare att planera handling än i de flesta andra rollspel. Att säga att de flesta rollspel gör det svårare att planera handling än de flesta andra rollspel känns lite som en självmotsägelse.Ja, men här tänker jag på slumpade utfall överlag. Om storyn kräver A men reglerna gör det möjligt för även B och C (etc) att infalla så finns det ju en risk att det inte blir som du har tänkt dig, även om spelarna "samarbetar".
Men jag skulle nog påstå att själva grundprincipen med slumpade utfall är att du ska göra val som spelar roll som får konsekvenser som spelar roll. Det är ju trots allt ett starkt arv från krigsspelen.
Där tänker jag att det bara blir ett problem ifall planeringen är 1) superdetaljerad och 2) dålig. Det går väl att planera ett förgrenat narrativ som ändå är episkt? Ändå blir episkt oavsett vilka utfall det blir i de enskilda scenerna?Ja, men här tänker jag på slumpade utfall överlag. Om storyn kräver A men reglerna gör det möjligt för även B och C (etc) att infalla så finns det ju en risk att det inte blir som du har tänkt dig, även om spelarna "samarbetar".
Nä, tråden handlar om vilka spel som försvårar. Svaret är, utifrån ett visst perspektiv, alla. Det är inte ett speciellt kontroversiellt påstående. Vi har ju diskuterat metoder för att manipulera spelande i decennier!Tråden handlar ju dock om spel som genom mekanik gör det svårare att planera handling än i de flesta andra rollspel. Att säga att de flesta rollspel gör det svårare att planera handling än de flesta andra rollspel känns lite som en självmotsägelse.
Plus att uppenbarligen är det inte så svårt att planera handling i de flesta rollspel, eftersom folk gör det hela tiden. Bland annat genom att slå tärningar dolt, men också genom att se till att alla utfall av. tärningen leder till samma ställe.
Det här är ju faktiskt svincoolt. Nu vill jag se ett spel som byggs runt den här typen av approach.En av spelarna hävdade att det i reglerna stod att spelarna hade lika mycket att säga till om som SL, så när SL gick på toa deklarerade nämnda spelare när SL kom tillbaka att "vi har rest genom öknen medan du var borta och är framme i staden".
Jag lägger ingen värdering i detta. Jag bryr mig inte det minsta om spelgrupper hittar vägar fram och dessutom tycker det är roligt. Min enda poäng är att slumpade utfall och planering inte riktigt är kompisar. Det är som att planera en trädgårdsfestival i Sverige. Visst kan du köpa tält och ha med regnkläder och göra det bästa av det. Men du ville ha sol, vindstilla och värme (eller liknande, insert vad du vill).Där tänker jag att det bara blir ett problem ifall planeringen är 1) superdetaljerad och 2) dålig. Det går väl att planera ett förgrenat narrativ som ändå är episkt? Ändå blir episkt oavsett vilka utfall det blir i de enskilda scenerna?
Sedan tänker jag att tärningsslag i mina ögon är motsatsen till att kunna göra val som spelar roll; tärningsslagen är ju de som oftast säger åt en att "nej, ditt val spelade inte alls någon roll" =)
Att ha en episk handling tänker jag hur som helst inte innebär att man måste ha en linjär handling. Man kan ju jaquaysa sin plotline tänker jag =)
Okej, då har vi tolkat trådstarten olika! Jag gör en helt annan läsning än du.Nä, tråden handlar om vilka spel som försvårar. Svaret är, utifrån ett visst perspektiv, alla. Det är inte ett speciellt kontroversiellt påstående. Vi har ju diskuterat metoder för att manipulera spelande i decennier!
Att ha en grundmekanik där slumpade utfall baserade på val leder till oförutsägbara konsekvenser (99.9% av alla rollspel) innebär att du inte kan planera. Sedan kan du bygga redskap som tar bort poängen med den mekaniken. Men då är ju redskapen just det tråden handlar om, hur spelets mekanik försvårar planerande.
Alltså, det här vet vi ju.
Det är snarare att spelarna uppmuntras att inte planera, eftersom de kan spela ut flashback-scener mitt i action-scener.Vet inte om jag tycker Blades är ett sånt spel däremot. Känns som det har rätt mycket värld, fraktioner, etc., som antingen måste förberedas eller användas som de är skrivna. Håller nog med dig där. Är väl då kanske att Score-systemet innebär att saker kan misslyckas, vilket ju är ovanligt att skrivna preppade äventyr hanterar lika bra?
Det finns väl ett gäng, typ alla samberättarspel med spelledare. Det är också något jag sett många nybörjare göra innan någon talar om för dem "Nej, alltså, du får inte hitta på saker. Bara jag får hitta på saker!".Det här är ju faktiskt svincoolt. Nu vill jag se ett spel som byggs runt den här typen av approach.
Kagematsu likaså. Spelarna har ett gäng scener som de får välja bland som de föreslår. Spelledaren - som spelar samurajen Kagematsu - får anpassa sina val utifrån vad som händer i de scenerna.Primetime Adventures har en spelledare, men det är spelarna som bestämmer vad varje scen ska handla om. Sedan är det spelledaren som sätter scenen och spelar alla biroller och sådär, men när scenen är klar vänder hen sig till nästa spelare och frågar "Okej, vart ska vi ta vägen nu?". Det är inskrivet i reglerna att det är så det fungerar, så rätt kört för spelledaren att försöka planera handlingen.
Tycker det här borde lyftas fram mer i tråden. Om hela gruppen dör så är kampanjen över..?Din RP kan i alla dessa spel dö under det första spelmötet.
Jag tror det jag reagerade på mer handlade om att just avrunda någonting, som i detta fallet resan genom öknen, och fortsätta vidare på en deltagares initiativ. Att auktoritet är distribuerad i många spel är ingen nyhet.Det finns väl ett gäng, typ alla samberättarspel med spelledare. Det är också något jag sett många nybörjare göra innan någon talar om för dem "Nej, alltså, du får inte hitta på saker. Bara jag får hitta på saker!".
I vår grupp klickade inte BitD förrän vi slutade hantera Score som Ocean's 11 och istället såg det som ramverket för all regelteknisk interaktion. E.g., spelarna sa, "helvete vi måste frakta den här grejen till andra sidan staden", och BAM, slå Engagement.Det är snarare att spelarna uppmuntras att inte planera, eftersom de kan spela ut flashback-scener mitt i action-scener.
Jag letar nog mer efter spel som försvårar mer än genomsnittet. Så jag håller med dig om att utifrån ett visst perspektiv gör alla det! Jag hör dock ibland från fans från ett eller annat spel att "i detta spel är det eeeextra svårt för SL att planera!", ofta som en anledning till att just deras eget spel är extra bra. Men sen tittar jag på det och ser inte riktigt skillnaden mellan spel A och spel B.Nä, tråden handlar om vilka spel som försvårar. Svaret är, utifrån ett visst perspektiv, alla.