Rollspel som avråder planering?

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Alla Burning Wheel-spelen kvalar in här. Och överlag alla spel med spelardrivna regelmekanismer. Solar System, Svavelvinter, Noir etc.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Ja, men här tänker jag på slumpade utfall överlag. Om storyn kräver A men reglerna gör det möjligt för även B och C (etc) att infalla så finns det ju en risk att det inte blir som du har tänkt dig, även om spelarna "samarbetar".

Men jag skulle nog påstå att själva grundprincipen med slumpade utfall är att du ska göra val som spelar roll som får konsekvenser som spelar roll. Det är ju trots allt ett starkt arv från krigsspelen.
Tråden handlar ju dock om spel som genom mekanik gör det svårare att planera handling än i de flesta andra rollspel. Att säga att de flesta rollspel gör det svårare att planera handling än de flesta andra rollspel känns lite som en självmotsägelse.

Plus att uppenbarligen är det inte så svårt att planera handling i de flesta rollspel, eftersom folk gör det hela tiden. Bland annat genom att slå tärningar dolt, men också genom att se till att alla utfall av tärningen leder till samma ställe.
 
Last edited:

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
736
Location
Göborg
För många solvarv sedan (troligen 1999, efter 1998 och troligen före 2001) spelade vi en engångsmöte med … knappast Västmark? … minns inte men tror det var svenskt och kan ha varit åt det humoristiska slaget… En av spelarna hävdade att det i reglerna stod att spelarna hade lika mycket att säga till om som SL, så när SL gick på toa deklarerade nämnda spelare när SL kom tillbaka att "vi har rest genom öknen medan du var borta och är framme i staden".

Det vore riktigt intressant att klura ut vilket spel det var…
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Primetime Adventures har en spelledare, men det är spelarna som bestämmer vad varje scen ska handla om. Sedan är det spelledaren som sätter scenen och spelar alla biroller och sådär, men när scenen är klar vänder hen sig till nästa spelare och frågar "Okej, vart ska vi ta vägen nu?". Det är inskrivet i reglerna att det är så det fungerar, så rätt kört för spelledaren att försöka planera handlingen.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Ja, men här tänker jag på slumpade utfall överlag. Om storyn kräver A men reglerna gör det möjligt för även B och C (etc) att infalla så finns det ju en risk att det inte blir som du har tänkt dig, även om spelarna "samarbetar".
Där tänker jag att det bara blir ett problem ifall planeringen är 1) superdetaljerad och 2) dålig. Det går väl att planera ett förgrenat narrativ som ändå är episkt? Ändå blir episkt oavsett vilka utfall det blir i de enskilda scenerna?

Sedan tänker jag att tärningsslag i mina ögon är motsatsen till att kunna göra val som spelar roll; tärningsslagen är ju de som oftast säger åt en att "nej, ditt val spelade inte alls någon roll" =)

Att ha en episk handling tänker jag hur som helst inte innebär att man måste ha en linjär handling. Man kan ju jaquaysa sin plotline tänker jag =)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Tråden handlar ju dock om spel som genom mekanik gör det svårare att planera handling än i de flesta andra rollspel. Att säga att de flesta rollspel gör det svårare att planera handling än de flesta andra rollspel känns lite som en självmotsägelse.

Plus att uppenbarligen är det inte så svårt att planera handling i de flesta rollspel, eftersom folk gör det hela tiden. Bland annat genom att slå tärningar dolt, men också genom att se till att alla utfall av. tärningen leder till samma ställe.
Nä, tråden handlar om vilka spel som försvårar. Svaret är, utifrån ett visst perspektiv, alla. Det är inte ett speciellt kontroversiellt påstående. Vi har ju diskuterat metoder för att manipulera spelande i decennier!

Att ha en grundmekanik där slumpade utfall baserade på val leder till oförutsägbara konsekvenser (99.9% av alla rollspel) innebär att du inte kan planera. Sedan kan du bygga redskap som tar bort poängen med den mekaniken. Men då är ju redskapen just det tråden handlar om, hur spelets mekanik försvårar planerande.

Alltså, det här vet vi ju.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Nobilis kanske platsar, om man kisar lite, bara genom rollpersonernas kraftnivåer. Om man kan göra saker som att se till att berg inte finns och aldrig har funnits så kan det nog göra planering lite svårare som SL. Men jag tror att det går okej att rälsa i det spelet i praktiken, även om jag aldrig försökt. Men lite svårare blir det.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
En av spelarna hävdade att det i reglerna stod att spelarna hade lika mycket att säga till om som SL, så när SL gick på toa deklarerade nämnda spelare när SL kom tillbaka att "vi har rest genom öknen medan du var borta och är framme i staden".
Det här är ju faktiskt svincoolt. Nu vill jag se ett spel som byggs runt den här typen av approach.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Där tänker jag att det bara blir ett problem ifall planeringen är 1) superdetaljerad och 2) dålig. Det går väl att planera ett förgrenat narrativ som ändå är episkt? Ändå blir episkt oavsett vilka utfall det blir i de enskilda scenerna?

Sedan tänker jag att tärningsslag i mina ögon är motsatsen till att kunna göra val som spelar roll; tärningsslagen är ju de som oftast säger åt en att "nej, ditt val spelade inte alls någon roll" =)

Att ha en episk handling tänker jag hur som helst inte innebär att man måste ha en linjär handling. Man kan ju jaquaysa sin plotline tänker jag =)
Jag lägger ingen värdering i detta. Jag bryr mig inte det minsta om spelgrupper hittar vägar fram och dessutom tycker det är roligt. Min enda poäng är att slumpade utfall och planering inte riktigt är kompisar. Det är som att planera en trädgårdsfestival i Sverige. Visst kan du köpa tält och ha med regnkläder och göra det bästa av det. Men du ville ha sol, vindstilla och värme (eller liknande, insert vad du vill).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Nä, tråden handlar om vilka spel som försvårar. Svaret är, utifrån ett visst perspektiv, alla. Det är inte ett speciellt kontroversiellt påstående. Vi har ju diskuterat metoder för att manipulera spelande i decennier!

Att ha en grundmekanik där slumpade utfall baserade på val leder till oförutsägbara konsekvenser (99.9% av alla rollspel) innebär att du inte kan planera. Sedan kan du bygga redskap som tar bort poängen med den mekaniken. Men då är ju redskapen just det tråden handlar om, hur spelets mekanik försvårar planerande.

Alltså, det här vet vi ju.
Okej, då har vi tolkat trådstarten olika! Jag gör en helt annan läsning än du.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Vet inte om jag tycker Blades är ett sånt spel däremot. Känns som det har rätt mycket värld, fraktioner, etc., som antingen måste förberedas eller användas som de är skrivna. Håller nog med dig där. Är väl då kanske att Score-systemet innebär att saker kan misslyckas, vilket ju är ovanligt att skrivna preppade äventyr hanterar lika bra?
Det är snarare att spelarna uppmuntras att inte planera, eftersom de kan spela ut flashback-scener mitt i action-scener.

Blades känns annars som ett "vanligt rollspel sett från ett annat perspektiv", precis som Apocalypse World-spelen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Det här är ju faktiskt svincoolt. Nu vill jag se ett spel som byggs runt den här typen av approach.
Det finns väl ett gäng, typ alla samberättarspel med spelledare. Det är också något jag sett många nybörjare göra innan någon talar om för dem "Nej, alltså, du får inte hitta på saker. Bara jag får hitta på saker!".

Men Prosopopée är ett väldigt explicit exempel. Det finns spelare som har rollpersoner och spelare som inte har rollpersoner. Det finns ingen skillnad mellan dem i vilken auktoritet de har över att hitta på saker. En väldigt tydlig grundregel säger att "Om du säger något så är det sant". Så om jag säger att alla i byn plötsligt blir sjuka och dör, så händer det, oavsett om jag har en rollperson eller inte.

Man kan också ta valfritt spelledarlöst spel och slänga in en spelledare, tänker jag. Spel som är gjorda för att spelas antngen med eller utan spelledare, till exempel Best Friends, lämpar sig bra för det.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Primetime Adventures har en spelledare, men det är spelarna som bestämmer vad varje scen ska handla om. Sedan är det spelledaren som sätter scenen och spelar alla biroller och sådär, men när scenen är klar vänder hen sig till nästa spelare och frågar "Okej, vart ska vi ta vägen nu?". Det är inskrivet i reglerna att det är så det fungerar, så rätt kört för spelledaren att försöka planera handlingen.
Kagematsu likaså. Spelarna har ett gäng scener som de får välja bland som de föreslår. Spelledaren - som spelar samurajen Kagematsu - får anpassa sina val utifrån vad som händer i de scenerna.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,290
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Om man ser på spelvärlden som att den har en utstakad framtid (utifrån en spelledares idéer om ett äventyr), eller som att spelvärlden skapas medan man spelar blir svaret olika. Detta oavsett spel och regler.

Förstår trådstartens diskussion BitD om det upplevs som ett problem att spelare kan bestämma vad de planerat förut utifrån en situation som sker ”nu”. Men allt sker egentligen i ett nu vid spelbordet och tänker man så är det ingen skillnad att slå för ”har jag mutat honom igår” eller ”jag ska muta honom nu”.

I övrigt så har redan massor sagts om slumptabeller, slump och spelarinflytande.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Din RP kan i alla dessa spel dö under det första spelmötet.
Tycker det här borde lyftas fram mer i tråden. Om hela gruppen dör så är kampanjen över..?

[edit] Lyftas fram att vissa mekaniker är så inrotade i rollspel att vi inte tänker på deras effekt, bara accepterat att de finns där
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Det finns väl ett gäng, typ alla samberättarspel med spelledare. Det är också något jag sett många nybörjare göra innan någon talar om för dem "Nej, alltså, du får inte hitta på saker. Bara jag får hitta på saker!".
Jag tror det jag reagerade på mer handlade om att just avrunda någonting, som i detta fallet resan genom öknen, och fortsätta vidare på en deltagares initiativ. Att auktoritet är distribuerad i många spel är ingen nyhet.

Här känns det mer som sagoberättarövningen där vi turas om att berätta samma saga och lämnar över till nästa person som får ta det vidare. Och såklart grejen att en person lämnade rummet. Det försökte jag leka med i Fyra StuG också, där vicechefen ogillar gruppchefen väldigt mycket, men är en sån som lismar när denne är i rummet. Funkade skitbra att han började snacka skit om chefen när SL tog med sig chefen ut i enrum för informationssamtal.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Det är snarare att spelarna uppmuntras att inte planera, eftersom de kan spela ut flashback-scener mitt i action-scener.
I vår grupp klickade inte BitD förrän vi slutade hantera Score som Ocean's 11 och istället såg det som ramverket för all regelteknisk interaktion. E.g., spelarna sa, "helvete vi måste frakta den här grejen till andra sidan staden", och BAM, slå Engagement.

Mest för att just den här grejen att inte planera går rakt emot vad många faktiskt vill göra med heists. Så det krävs att tempot inte saktar ned länge nog för spelarna att börja planera per automatik. För faktum är ju att det är roligt att planera. BitD är bara inte spelet där du gör det.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,286
Location
Stockholm
Nä, tråden handlar om vilka spel som försvårar. Svaret är, utifrån ett visst perspektiv, alla.
Jag letar nog mer efter spel som försvårar mer än genomsnittet. Så jag håller med dig om att utifrån ett visst perspektiv gör alla det! Jag hör dock ibland från fans från ett eller annat spel att "i detta spel är det eeeextra svårt för SL att planera!", ofta som en anledning till att just deras eget spel är extra bra. :) Men sen tittar jag på det och ser inte riktigt skillnaden mellan spel A och spel B.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag vill ju slå ett slag för världens bästa spel, All Flesh Must Be Eaten, trots att @Khan hatar det. Där är det ju uttalat att spelet är spelardrivet, och spelets för- och nackdelar pekar stenhårt mot gruppkonflikter; något som i sin tur gör spelet mycket svårare att styra.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
En annan sak med Blades in the Dark är att spelarna planerar allt vad de vill med deras gäng och expandering. Spelledaren får lite verktyg för att svara på det, med listor över andra ligor, landmärken (med stats), övernaturligheter. Det nämns inte, men spelet säger inget om att spelledaren inte kan skapa större meta-plotter med hjälp av dessa verktyg.

Nu har jag bara läst Blades in the Dark, inte upplevt det, men när jag kör Feng Shui så hittar jag på en strid i början och en strid i slutet (med någon backstory till striden i början) och så får spelarna hitta på vägen däremellan. Med Blades går det att väva in sin metaplott på samma sätt, där spelledaren planerar öppningsscenen med en fraktion som spelarna ska hjälpa och sedan kan den anpassa metaplotten att passa in i "slut-stöten".
 
Top