Rollspel som avråder planering?

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Det här tycker jag är intressant, för vad är din rollperson om inte ett spelarinflytande?

Varje gång du väljer att använda en färdighet eller dylikt i ett klassiskt BRP-spel så är det ju ett sätt att försöka utöva ditt inflytande. Lyckas du får du vara med och påverka vad som sker; misslyckas du tvingas du anpassa dig och ditt försök att påverka spelet gick inte som du tänkt dig utan kommer få någon annan konsekvens.

Om din enda uppgift som spelare är att prata med en kul accent ibland och fingera att du röker pipa mellan spelledarens narrativa monologer, då har vi helt olika hobby. :)

(Vilket för övrigt är helt okej!)
Med den sortens inflytande är det dock som vi vet ofta enkelt för spelledaren att se till att berättelsen går i den planerade riktningen oavsett vad tärningen säger.

Spelaren: Jag öppnar dörren.
SL: Den är låst.
Spelaren: Jag försöker dyrka upp den.
SL: Den är reglad från insidan.

(Vi pratar här inte om huruvida det är bra eller uppmuntrat, bara möjligt.)

I ett spel med den sortens spelarinflytande som @krank pratar om är det ju mycket svårare för SL att göra så.

Spelaren: Jag öppnar dörren.
SL: Den är låst.
Spelaren: Öh, nej? Jag sade ju att jag öppnar den? Eller menar du att jag har en nyckel?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Det här tycker jag är intressant, för vad är din rollperson om inte ett spelarinflytande?

Varje gång du väljer att använda en färdighet eller dylikt i ett klassiskt BRP-spel så är det ju ett sätt att försöka utöva ditt inflytande. Lyckas du får du vara med och påverka vad som sker; misslyckas du tvingas du anpassa dig och ditt försök att påverka spelet gick inte som du tänkt dig utan kommer få någon annan konsekvens.

Om din enda uppgift som spelare är att prata med en kul accent ibland och fingera att du röker pipa mellan spelledarens narrativa monologer, då har vi helt olika hobby. :)
En rollperson är inte ett spelarinflytande över spelvärldens beskaffenhet. Att få välja ifall ens rollperson försöker förföra vakten eller slå den i huvudet är inte samma sak som att få bestämma att vakten inte finns eller redan somnat eller att rollpersonen redan har det vakten vaktar. Ju större samberättarkrafter en spelare har, desto svårare blir det för spelledaren att planera den sorts trädstruktur jag pratar om.

Det går som sagt alldeles utmärkt att planera episka äventyr även med förberedda scener etc, så länge man inte förbereder det som ett helt linjärt narrativ. Ju större möjligheter spelare har att påverka, desto svårare blir det.

Ibland får jag känslan av att en del här på forumet tänker att det liksom bara finns antingen total rälsning där man bara röker pipa och lyssnar på monologer, eller total sandlådefrihet där inget finns förberett utan allt "upptäcks i spel". Men jag vill inte tänka så, för jag vill ju tänka gott om er. Så vad är det som inte funkar i kommunikationen här?


Varje gång man väljer att använda en färdighet i ett klassiskt BRP-spel så väljer man att riskera att något man vill göra går helt åt fanders. Jag skulle säga att tärningsslag och slump är ett uruselt exempel på spelarinflytande just eftersom det snarare är tärningsinflytande. Spelarinflytande skulle jag snarare säga valen man gör – inte "att använda Klättra nu när vi står inför en vägg" utan "att försöka förföra eller försöka slåss". Och de valen kan man givetvis sköta helt utan slump; jag skulle rentav säga att de känns mer meningsfulla om man inte har slump, får då riskerar man inte att "nä, ditt val blev helt meningslöst, det gick inte". Om mitt val faktiskt får den konsekvens jag tänkte mig så känns valet mer konsekventiellt. För mig.

Det går alldeles utmärkt att spela helt slumplöst och ändå ha extremt meningsfulla val som har stor påverkan på äventyrets riktning, så jag tycker att det är ett rejält sidospår att blanda in slumpen.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
En rollperson är inte ett spelarinflytande över spelvärldens beskaffenhet.
Det blir väl i slutänden semantik kanske, men jag vill nog ändå mena att det här är exakt det inflytande som många regelsystem indirekt ger men i lite mer neutral form. Men tänker att @Genesis har rätt i sitt inlägg ovan, att det finns ytterligare begränsningar.

Men det jag menar är också att en spelare genom sin rollperson ganska enkelt kan göra något helt annat, dra fel slutsatser, bli arg på personen som egentligen är snäll och börja samarbeta med skurken. Allt inom ramarna för att bara ha en rollperson, och saker som hänt när jag varit med och spelat skrivna kampanjer eller äventyr. Så jag vill ändå mena att rollpersonen, även utan större grader auktoritet, är mer än tillräckligt för att få saker att ta nya riktningar.

Vi lyckades spränga en grupp förstärkningar i luften, exempelvis, (i SpyCraft) som egentligen var där för att hjälpa oss. Och skälet var att de smög sig på oss mitt i natten utan synbar identifikation och inte svarade på direkt tilltal. En av oss kastade en jättekraftig bomb på dem. Fullt rimlig respons, fullständigt kaos i preppen.

Men allt detta är ju också varför CoC har inflation i färdighetsvärden, och varför Gumshoe tar bort tärningsslag för ledtrådar.

Jag skulle säga att tärningsslag och slump är ett uruselt exempel på spelarinflytande just eftersom det snarare är tärningsinflytande. Spelarinflytande skulle jag snarare säga valen man gör – inte "att använda Klättra nu när vi står inför en vägg" utan "att försöka förföra eller försöka slåss".
Håller inte alls med, men det är givetvis en smaksak. Om jag väljer att åkalla en viss färdighet, som representerar något min rollperson förväntas kunna, så tar ju det saken i en riktning. Library Use? Jag går till bibblan och fipplar i lite ockulta böcker. Bureaucracy? Jag ringer växeln och ber dem koppla mig till flygplatsen så jag kanske kan snurra till det för personen som försöker fly så hen inte hinner lämna landet.

Lyckas jag så har jag påverkat spelet. Misslyckas jag får jag försöka på något annat sätt. Men det är klart, om spelledaren säger rakt av "nej" till dessa saker för att de inte finns i Sanningen(tm) så är det ju ingen form av auktoritet. Men som sagt, då har vi olika hobby.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Men det jag menar är också att en spelare genom sin rollperson ganska enkelt kan göra något helt annat, dra fel slutsatser, bli arg på personen som egentligen är snäll och börja samarbeta med skurken. Allt inom ramarna för att bara ha en rollperson, och saker som hänt när jag varit med och spelat skrivna kampanjer eller äventyr. Så jag vill ändå mena att rollpersonen, även utan större grader auktoritet, är mer än tillräckligt för att få saker att ta nya riktningar.

Vi lyckades spränga en grupp förstärkningar i luften, exempelvis, (i SpyCraft) som egentligen var där för att hjälpa oss. Och skälet var att de smög sig på oss mitt i natten utan synbar identifikation och inte svarade på direkt tilltal. En av oss kastade en jättekraftig bomb på dem. Fullt rimlig respons, fullständigt kaos i preppen.
Jag tänker att det är ganska okontroversiellt, och precis så många på forumet spelar? Men det är ju inte vad tråden handlar om, utan om regelmekanik, explicit uteslutande spelledartips, som gör det svårare för en spelledare att rälsa även om hen vill.

EDIT: Ursäkta att jag harvar om det, men jag tycker att det är en intressant frågeställning, men tråden glider hela tiden iväg i en massa andra riktningar. Om tråden frågar ”Ge exempel på X” så är ”Du behöver inte X” en intressant grej, men kanske bättre som en annan tråd. Men nu hobbymodererar jag, och det är inte ens min tråd, så ursäkta för det.
Håller inte alls med, men det är givetvis en smaksak. Om jag väljer att åkalla en viss färdighet, som representerar något min rollperson förväntas kunna, så tar ju det saken i en riktning. Library Use? Jag går till bibblan och fipplar i lite ockulta böcker. Bureaucracy? Jag ringer växeln och ber dem koppla mig till flygplatsen så jag kanske kan snurra till det för personen som försöker fly så hen inte hinner lämna landet.

Lyckas jag så har jag påverkat spelet. Misslyckas jag får jag försöka på något annat sätt. Men det är klart, om spelledaren säger rakt av "nej" till dessa saker för att de inte finns i Sanningen(tm) så är det ju ingen form av auktoritet. Men som sagt, då har vi olika hobby.
Men du kan ju ha library use utan att slå några tärningar? Det enda tärningarna gör, från @kranks perspektiv, är ju att de ger en risk att du inte lyckas. Det är library use som ger dig inflytandet, inte tärningsslaget. Om du lyckas automatiskt så har du ju inte mindre inflytande än om du måste slå.

EDIT: Sedan kan ju det vara önskvärt av diverse anledningar att ha den risken och den slumpen och tvinga fram andra val och så. Men att säga att tärningarna ger dig mer inflytande är att anta att alternativet är att man inte får göra något alls, istället för att alternativet är att man lyckas automatiskt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Vi lyckades spränga en grupp förstärkningar i luften, exempelvis, (i SpyCraft) som egentligen var där för att hjälpa oss. Och skälet var att de smög sig på oss mitt i natten utan synbar identifikation och inte svarade på direkt tilltal. En av oss kastade en jättekraftig bomb på dem. Fullt rimlig respons, fullständigt kaos i preppen.
Jag står fast vid att det egentligen inte finns något i det du beskriver som står i motsats till prepp, inte ens preppad story, under förutsättning att man med "preppad story" inte menar att man har exakt 10 scener som sker i exakt nummerordning med ingenting mellan sig eller några avstickare.

Och för mig känns det nog för mig mest som en nidbild av vad "planera" innebär.

Håller inte alls med, men det är givetvis en smaksak. Om jag väljer att åkalla en viss färdighet, som representerar något min rollperson förväntas kunna, så tar ju det saken i en riktning. Library Use? Jag går till bibblan och fipplar i lite ockulta böcker. Bureaucracy? Jag ringer växeln och ber dem koppla mig till flygplatsen så jag kanske kan snurra till det för personen som försöker fly så hen inte hinner lämna landet.

Lyckas jag så har jag påverkat spelet. Misslyckas jag får jag försöka på något annat sätt. Men det är klart, om spelledaren säger rakt av "nej" till dessa saker för att de inte finns i Sanningen(tm) så är det ju ingen form av auktoritet. Men som sagt, då har vi olika hobby.
Exakt – om du lyckas så får du påverka spelet. Annars fick du det inte. Att lägga in ett tärningsslag minskar alltså graden av kontroll och agens, jämfört med att bara göra det.

Istället för att "slå library use": Rätt bok finns på biblioteket, för det har SL preppat eller kan extrapolera utifrån sin prepp. Spelaren säger "jag kollar på biblioteket". Spelaren får informationen. Hade spelaren inte kommit på att gå till biblioteket, så hade hen inte hittat boken. Att välja att gå till biblioteket var de val spelaren gjorde, det var där hen visade agens. När beslutet fattades. Tärningsslaget finns bara där för att potentiellt räcka långnäsa och negera agensen.

Samma sak med att ringa växeln. Varför behövs ett tärningsslag där?

I tradspel är det ju dessutom så att du faktiskt inte får någon egentlig auktoritet. Finns det inget i rummet i preppen så spelar det ingen roll hur bra du lyckas med Finna Dolda Ting. Är informationen så obskyr att den inte finns på något bibliotek kan du leta hur mycket du vill eller lyckas hur bra du vill med Library Use, den finns inte där ändå.


Att som spelare/rollperson behöva förhålla sig till en fiktiv verklighet som faktiskt är stabil och hanteras som att den är där tycker jag inte kan beskrivas som att man som spelare "bara är där för att röka pipa och lyssna på monolog".
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Med den sortens inflytande är det dock som vi vet ofta enkelt för spelledaren att se till att berättelsen går i den planerade riktningen oavsett vad tärningen säger.
Ehm, neh. Rakt av inte. Är vi överens om att vad vi gör spelar roll och är något som blir fasta begränsningar, dvs saker händer när vi agerar och utfall är faktiska utfall så är detta rakt av felaktigt och kommer från en föreställning av spelande som inte alls är given. Det KAN bli så om man strävar mot just det, men det är inte som att det är ett givet utfall. Lite som att det inte är givet att friform bara blir att den som skriker högst och är mest socialt manipulativ får sin vilja igenom. Eller att vi kan spela poker utan att någon fuskar. Eller att vi spelar ett komplicerat krigsspel med dolda enheter men vi båda håller koll på dessa och fuskar inte med var vi placerat dem utan är ärliga. Osv.

Så är väl klart att en SL kan göra det men om man inte vill det så blir det ju inte så (om man inte faller in i gamla vanor då… men det kan ju den socialt manipulativa gaphalsen råka göra också, eller den maniskt fuskande pokerspelaren…)

Svårare än så är det inte.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Ehm, neh. Rakt av inte. Är vi överens om att vad vi gör spelar roll och är något som blir fasta begränsningar, dvs saker händer när vi agerar och utfall är faktiska utfall så är detta rakt av felaktigt och kommer från en föreställning av spelande som inte alls är given. Det KAN bli så om man strävar mot just det, men det är inte som att det är ett givet utfall. Lite som att det inte är givet att friform bara blir att den som skriker högst och är mest socialt manipulativ får sin vilja igenom. Eller att vi kan spela poker utan att någon fuskar. Eller att vi spelar ett komplicerat krigsspel med dolda enheter men vi båda håller koll på dessa och fuskar inte med var vi placerat dem utan är ärliga. Osv.

Så är väl klart att en SL kan göra det men om man inte vill det så blir det ju inte så (om man inte faller in i gamla vanor då… men det kan ju den socialt manipulativa gaphalsen råka göra också, eller den maniskt fuskande pokerspelaren…)

Svårare än så är det inte.
Ja? Det är väl precis det jag har sagt hela tråden? SL kan negera utfallet om hen vill, vilket är vad du också skriver. Och att detta inte betyder att det är något som uppmuntras, vilket också är vad du skriver. Så jag är inte helt med på vad det är du inte håller med mig om?
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Något som kanske kan ses som att det minskar möjligheten till att planera är spel med fasta svårighetsgrader, oavsett situation, som Apocalypse World, Blades in the Dark, BRP, etc. Annars är en klassiker att spelledaren kan hålla svårigheten till ett färdighetsslag dold, och antingen låter det misslyckas eller lyckas beroende på vad som krävs för situationen.

Spelare: "Jag rullar för att låsa upp kistan... ajdå, 4?"
SL: "4? Oj... men, öh, det är tillräckligt! Låset är så rostigt att du kan bräcka upp det lätt. Där hittar du the Sword of Power, som jag ritat en cool bild av här..."

Även om jag spelat med spelledare som ändå kunnat få sin rälsade planering vidare, trots misslyckat eller lyckat slag.

Spelare: "Jag försöker använda min Goda Hörsel för att Lyssna och höra vad baronen säger... misslyckat, attans"
SL: "Öhh, nej precis... så genom bruset är allt du hör <exakt samma sak som hade hörts på ett lyckat slag>"

Spelare: "Jag vill Övertala baronen och säger: Käre Baron! Ni måste benåda den stackars byn, det är inte deras fel att er dotter dog, Vi har bevis! ...yes, perfekt slag!"
SL: "Öhh, ja, okej... så baronen säger: Det må vara saken, men jag står alltid fast vid mitt ord, och pöbeln behöver veta sin plats."
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Men att säga att tärningarna ger dig mer inflytande är att anta att alternativet är att man inte får göra något alls, istället för att alternativet är att man lyckas automatiskt.
Det jag skrev var att rollpersonen ger dig inflytande inom ramarna för exempelvis BRP och hur det är skrivet. Sen gav jag exempel eftersom @krank inte höll med. Vare sig mer eller mindre. Men det är väl som så ofta en fråga om "agree to disagree" i vad som är vad. Men jag tycker ju inte Call of Cthulhu, som reglerna är skrivna i de utgåvor jag läst och spelat, är ett spel som är så raketrälsat som det ofta verkar spelas.

Rollspel som motorer, så länge det finns misslyckanden och rollpersoner kan ha egen vilja, har ju potentialen att sätta käppar i hjulen för vilken plan som helst. Det är det som är min poäng.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Ja? Det är väl precis det jag har sagt hela tråden? SL kan negera utfallet om hen vill, vilket är vad du också skriver. Och att detta inte betyder att det är något som uppmuntras, vilket också är vad du skriver. Så jag är inte helt med på vad det är du inte håller med mig om?
Fast vi säger ju väldigt olika saker. Du säger att det underlättar för en SL att göra något som inte alls är givet att denna ska göra från första början... jag säger snarare detta:

Ser vi vad spelregler säger till oss är det ju ibland att manipulera spelarna fram till en viss punkt är en teknik man måste behärska, och att planera den punkten i förväg för att garantera ett klimax som man vill åt.

Vad jag svarar till dig är alltså: Det handlar inte om uppdelningen. Spelarinflytande genom endast sin rollperson är enormt kraftfull asymmetri och rolig att spela med, problemet är ju inte att den uppdelningen möjliggör något eller gör det enkelt för något, för vad det handlar om är ju att vi ska respektera hur vi vill spela från första början. Gör vi inte det så varför ska vi spela öht? Om jag var rädd att den personen som spelleder skulle manipulera saker och fuska skulle jag ju inte spela med den från första början. Lite som, är det lättare att bli rånad om man bjuder hem folk på fest? Är det ett vettigt råd att alltid låsa in allt man har som är av värde när man bjuder in till fest? Eller ska man bara sluta bjuda in till fest/spela med folk som är inte respekterar hur man önskar ha fest/spela spel?

Att spela friformigt utan SL garanterar inte mig som individ ett inflytande öht heller, OM vi inte alla runt spelbordet respekterar varandras inflytande från första början.

Så varför ska vi spela med folk som inte vill spela samma spel eller på samma sätt? Det klart att spelet ibland säger att "gör såhär" men det betyder ju inte att vi inte kan strunta i dumma råd om att planera ett slut i förväg tex, det är ju så lätt som att säga: ok vi kör drakar, jag har prepp kring plats och SLPs och lite backstory men inget alls om vad som kommer ske, ingen plot att driva, jag kommer spela mina SLPs och det är allt... om jag sen inte gör det utan driver en plot ändå, varför ska någon spela med mig igen öht?
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Rollspel som motorer, så länge det finns misslyckanden och rollpersoner kan ha egen vilja, har ju potentialen att sätta käppar i hjulen för vilken plan som helst. Det är det som är min poäng.
Just att få välja vad ens rollperson gör, och att misslyckas med färdighetsslag, är väl ganska vanliga egenskaper för rollspelsregler? Om vi nu pratar i vad som gör ett rollspel svårare att planera med än det "genomsnittliga" rollspelet.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Just att få välja vad ens rollperson gör, och att misslyckas med färdighetsslag, är väl ganska vanliga egenskaper för rollspelsregler? Om vi nu pratar i vad som gör ett rollspel svårare att planera med än det "genomsnittliga" rollspelet.
Och jag ville mena med det att rollspel inte är så planeringsvänliga från första början. Det jag reagerade på var ju generaliseringen att spelare inte har inflytande annat än i samberättarspel, eftersom din rollperson i de flesta rollspel definitivt ger en hel del inflytande.

Men jag har också svarat på trådstarten med Fate och All Flesh Must Be Eaten som goda kandidater.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Och jag ville mena med det att rollspel inte är så planeringsvänliga från första början. Det jag reagerade på var ju generaliseringen att spelare inte har inflytande annat än i samberättarspel, eftersom din rollperson i de flesta rollspel definitivt ger en hel del inflytande.

Men jag har också svarat på trådstarten med Fate och All Flesh Must Be Eaten som goda kandidater.
Ja, absolut, så är det ju. Och även i samberättarspel går det ju utmärkt att planera, bara det att jag inte upplever att det är en lika vanlig debattpunkt/säljpunkt när man snackar om dem ("Fiasco vill inte att du planerar, mer än i Once Upon A Time!")
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Du säger att det underlättar för en SL att göra något som inte alls är givet att denna ska göra från första början...
Vad jag har sagt är att det är möjligt att rälsa i vanliga rollspel. OP frågar explicit efter mekaniker som gör det svårare att rälsa än i vanliga rollspel. Antingen så håller du med mig, eller så säger du att det är svårt att rälsa i vanliga rollspel, om man ignorerar spelledarråden (vilket också står specifikt i trådstarten). Jag har ingenstans sagt att man "ska" rälsa eller att vanliga rollspel "underlättar" det. Jag har till exempel sagt detta:

(Vi pratar här inte om huruvida det är bra eller uppmuntrat, bara möjligt.)
Jag har alltså aldrig i denna tråd menat att spel som inte har spelarinflytande bortom rollpersonens agerande på något sätt överhuvudtaget uppmuntrar till rälsning. Jag menar inte att det är ett problem eller att det är dåligt. Jag har inte sagt något alls om spelledarlöst och jag har inte överhuvudtaget sagt någonstans i tråden att det är ett problem att inte ha spelarinflytande bortom rollpersonens handlingar.

Jag har också explicit sagt att det är okontroversiellt att man inte behöver rälsa och att det är en massa på forumet som spelar med en stil där rollpersonernas ageranden har stort inflytande på handlingen, utan att det på något sätt krävs spelarinflytande bortom rollpersoners handlingar.

Jag vet inte hur jag kan säga detta tydligare. MAN BEHÖVER INTE RÄLSA I ETT TRADITIONELLT SPEL, DET FINNS INGET SOM UPPMUNTRAR DET, DET FINNS INGET SOM SÄGER ATT MAN SKA GÖRA DET, DET FINNS INGA SPECIFIKA TENDENSER MOT DET, DET ÄR FULLT NATURLIGT, RIMLIGT OCH OKONTROVERSIELLT ATT INTE IGNORERA ROLLPERSONERNAS HANDLINGAR OCH STYRA HANDLINGEN OCH INGEN MEKANIK BEHÖVS FÖR ATT FÖRHINDRA RÄLSNING OM SPELLEDAREN INTE FAKTISKT FÖRSÖKER ATT RÄLSA.

Så. Kan vi återgå till ursprungsfrågan, som handlar om mekanik som gör det svårare för spelledaren att styra handlingen, jämfört med vanliga spel? Förutsatt att spelledaren VILL rälsa. Jag tycker att det är en intressant frågeaställning.

EDIT: Sorry, det där lät lite onödigt aggressivt, men det känns som att jag hela tiden tillskrivs åsikter jag inte givit uttryck för. Bara för att jag gillar samberättande bettyder det inte att jag tycker att traditionella spel är dåliga eller uppmuntrar rälsning.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Sorry, det där lät lite onödigt aggressivt, men det känns som att jag hela tiden tillskrivs åsikter jag inte givit uttryck för. Bara för att jag gillar samberättande bettyder det inte att jag tycker att traditionella spel är dåliga eller uppmuntrar rälsning.
Det här är Lex WRNU. Eller nog egentligen Lex Internet. :)

Jag kan ha klockrena samtal med @Zeedox på Munkbron och långa givande samtal med @krank på DanCon, men här brukar vi aldrig hålla med varandra om någonting och indirekt antyda att den andra är en idiot med hälften av orden vi skriver. ;)

Edit: Vill vara tydlig med att jag alltså använder mig av en retorisk överdrift i det här inlägget, men tycker att jag är fnissvänligt rolig ändå.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Tittar jag igenom mina rollspelsböcker på hyllan känns det som att många av dem faktiskt gör det enklare att planera en handling för en SL som vill det, lustigt nog.
  • Tenra Bansho Zero har sin scen och akt-struktur inskriven i reglerna, vilket gör att spelledaren enkelt kan flytta rollpersonerna exakt till den tid och plats den behöver för sin plan. Emotion Matrix sätter förstås lite extra käppar i hjulet, och samma med Aiki-mekaniken att kunna "köpa sig in i någon annans scen".
  • I Shinobigami finns en "slutfajt mellan alla spelarna" inskriven i reglerna. Dock oklart om detta räknas som SL:s planering eller bara spelets struktur?
  • AGON har också en tydlig struktur, och att spelarna är hjältar som överlever det mesta, samt får belöning när de använder färdigheter, innebär att SL enkelt kan locka och pocka, samt att det är mindre risk för att misslyckanden "spårar ut" planen.
  • Troubleshooters uppmuntrar spelarna att låta sig bli tillfångatagna av skurkarna, vilket annars är ett klassiskt problem att SL vill ska hända, men spelarna fajtas in i döden. Det finns också belöningar för att ge andra spelares handling fokus, vilket minskar risken att alla vill göra var sin grej.
  • Blades har som sagt mekaniker som gör det enklare för spelare att lyckas med sina uppdrag, och en tydlig Downtime-Score-struktur. Även om jag har för mig att spelarna uppmuntras att välja sina egna Score-uppdrag.
Överlag känns det som att rollspel med tydlig narrativ struktur nog gör det enklare för den spelledare som vill det att förplanera sin handling, för den enklare kan planera in framtida händelser, och vara säker på att de "alltid" händer.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Tenra Bansho Zero har sin scen och akt-struktur inskriven i reglerna, vilket gör att spelledaren enkelt kan flytta rollpersonerna exakt till den tid och plats den behöver för sin plan.
Bra poäng. Jag tycker dock det visar lite på hur ens egna ingång påverkar, eftersom min syn på det snarare är att akterna ger naturliga sätt att eskalera. Men vad som eskalerar skulle jag nog aldrig preppa. När vi spelade det fanns det ett par-tre olika konflikter som hade kunnat eskalera enligt vad jag hade förutsett, men det blev i praktiken en helt annan konflikt som faktiskt eskalerade. Mycket på grund av Emotion Matrix, som bland annat gjorde en rollperson väldigt rädd för sin ärkefiende.

Inför nästkommande session (som jag hoppas blir i år) så är eskaleringen kopplad till tid istället. Det kommer hända en grej efter alla fått en scen, både för Act I och Act IIs avslut. Hur den grejen sedan påverkar någonting har jag inte planerat överhuvudtaget. Men återstår att se hur bra det funkar, såklart.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Bra poäng. Jag tycker dock det visar lite på hur ens egna ingång påverkar, eftersom min syn på det snarare är att akterna ger naturliga sätt att eskalera. Men vad som eskalerar skulle jag nog aldrig preppa. När vi spelade det fanns det ett par-tre olika konflikter som hade kunnat eskalera enligt vad jag hade förutsett, men det blev i praktiken en helt annan konflikt som faktiskt eskalerade. Mycket på grund av Emotion Matrix, som bland annat gjorde en rollperson väldigt rädd för sin ärkefiende.

Inför nästkommande session (som jag hoppas blir i år) så är eskaleringen kopplad till tid istället. Det kommer hända en grej efter alla fått en scen, både för Act I och Act IIs avslut. Hur den grejen sedan påverkar någonting har jag inte planerat överhuvudtaget. Men återstår att se hur bra det funkar, såklart.
Absolut, så ser mitt egen spel oftast ut i praktiken också. Jag tänker mer på någon slags teoretisk story-planerande SL och vad den får för stödhjul, hjälp eller hinder. Jag har själv varit den i vissa situationer, och är den ibland fortfarande helt klart, och framförallt spelat med många exempel av denna sorts SL, så har den tydlig i huvudet. Så tråden är från min sida ganska teoretiskt formulerad. :)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag tänker att mekaniker som tvingar igenom ett lyckat slag med hjälp av någon metavaluta kanske platsar? Fast det funkar ju i båda riktningar. Det gör att rollpersoner inte dör, vilket annars kan leda handlingen "ur spår", men det gör också att spelledaren inte lika lätt kan kontrollera utfall genom höga svårighetsgrader.

Jag kan tänka mig spel som har fler slumptabeller likt Tenra Bansho Zero, som nämns ovan. Spelledaren har tänkt att rollpersonerna ska komma fram till staden och träffa baronen, som ska ge dem ett uppdrag att bränna ned hans fiendes hus. Men reglerna säger att när man kommer till en bosättning så ska man slå på "Vad händer här då?"-tabellen, och så får man resultatet "Platsens makthavare har just avlidit" eller "Staden är i brand och anfallen av fiender". En del spel har ju liknande tabeller, frågan är bara hur tvingande de är och hur omstörtande resultat de ger.
 
Top