Bra upplägg för oneshots?

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,275
Location
Stockholm
Tack för alla strålande tips!

Har ni några exempel på äventyr som fungerat bra i formatet? För att ge en uppfattning om ungefär hur mycket situation/plats/drama som får plats i tidsrymden, alltså. Bara sammanfattat i en mening eller två.
För ett deckar-mysterium: 4-5 namngivna personer att interagera med, relativt uppenbar skyldig. Då hinner spelarna hitta en misstänkt, formulera en teori, och försöka bekräfta den.

Finns det handouts med en relationskarta och bilder går det dock att öka den mängden personer.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,212
Location
Helsingborg
Det här känns väl helt omöjligt att säga? En scen kan vara så många olika saker.
I snitt? Näe. 4-5 scener för ett speltillfälle á fyra timmar. Vissa bränner av med 8 men många hinner bara med ett fåtal.
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
722
Location
Göborg
Ett definierat slut har nämnts men om äventyret skall klaras av på ett speltillfälle bör det nog också ha en eller två "milstoplar" på vägen – om de inte kommit en viss bit före en viss tid händer det något som sparkar dem i rätt riktning. I en mordgåta hittar polisen en luffare som pladdrar på om mordet som hon har bevittnat, i grottkomplexet hittar tjuven en lönndörr till en genväg eller en av storvisirens tjänare kommer till rollpersonerna efter att ha blivit hånad en gång för mycket av storvisiren och erbjuder information om hovintrigerna emot en massa pengar eller en gentjänst som de har råd med.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,085
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Tydlig ram som deklareras öppet i början. Gärna något mätbart som en viss tidsrymd eller en viss händelse kopplad till tid eller rum. Till exempel [ni har en dag på er], [det sker vid fullmåne], [ni måste ta er till den platsen innan x sker].

En klocka, progressionsmätare, karta som tydligt visar denna ram och hur det går.

Minst en planerad händelse som sker efter en bestämd tid oavsett vad spelgruppen gör.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,119
Location
Umeå
SLP som talar klarspråk. Gör tydligt både metamässigt men även i dialog vad SLP vet och vill, utan att hymla med orden. Svårövertalade eller misstänksamma SLP drar ut på tiden. ”Jaha, vill ni ha hjälp att rymma? Då behöver jag en muta på 125 guld, därmed basta.”
Det här är verkligen sant (har jag upptäckt nu när jag har varit spelare i en kampanj där det är många otydliga SLPs). Det blir verkligen segt när alla man stöter på är tröga att prata med, misstänksamma och behöver typ övertalas för att ens ge ifrån sig relativt ointressant information. Jag förstår att tanken är att det är "realistiskt" att de inte känner till RP och man kanske inte säger vad som helst till främlingar, men det är verkligen tråkigt och tidsödande problem att lösa. (Det är helt ok att några personer är så, men normalfallet måste vara att SLPs är raka och tydliga.)

Och har man ett system där man har typ färdighet manipulera så måste ett lyckat slag verkligen ge något. Det är irriterande om man lyckas med slaget (kanske mot oddsen) för att få veta att den här personen vet lika lite som alla andra. För att sedan mot en annan person (som förmodligen vet) misslyckas med slaget varav det skiter sig apmycket: "Jaha, nu sitter vi i arresten, skurken har förmodligen fått veta att vi är efter honom och vi måste försöka snacka oss ur situationen med polischefen, vi har blivit av med bevismaterialet och tiden rinner iväg. Det var ju synd att det visade sig att det var det enda slaget som vi borde ha lyckats med och inte någon av de fem menlösa som vi lyckades med före..."

I one shots måste man verkligen tänka motsvarigheten till auto aim. Finns det något skäl till att inte ge spelarna det de vill ha? Annars, ge dem det!
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,939
Location
Uppsala
Det blir verkligen segt när alla man stöter på är tröga att prata med, misstänksamma och behöver typ övertalas för att ens ge ifrån sig relativt ointressant information.
Tycker det här är ett rätt bra allmänt tips. Men jag tycker nog också att spelare borde ge upp oftare. Om du i verkligheten pratar med en receptionist och hen inte känner igen personen du nämner, då går du vidare.

I rollspel?

"Jag vill slå Övertala! Jag vill slå Bluffa! Jag vill slå Långsam utdragen tortyr!"

Misslyckas. Eller lyckas. Spelar egentligen ingen roll, för hen vet ju inte.

Hur reagerar spelare?

"Jag använder tång i tortyren nu, +1 och omslag!"

Et cetera. Ad nauseam.

Det finns emellanåt en mentalitet kring att om något misslyckas så är det spelledaren som är återhållsam och inte bara personen som inte vet något. Att om vi bara rullar tärning så får vi som vi vill.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,275
Location
Stockholm
Tycker det här är ett rätt bra allmänt tips. Men jag tycker nog också att spelare borde ge upp oftare. Om du i verkligheten pratar med en receptionist och hen inte känner igen personen du nämner, då går du vidare.

I rollspel?

"Jag vill slå Övertala! Jag vill slå Bluffa! Jag vill slå Långsam utdragen tortyr!"

Misslyckas. Eller lyckas. Spelar egentligen ingen roll, för hen vet ju inte.

Hur reagerar spelare?

"Jag använder tång i tortyren nu, +1 och omslag!"

Et cetera. Ad nauseam.

Det finns emellanåt en mentalitet kring att om något misslyckas så är det spelledaren som är återhållsam och inte bara personen som inte vet något. Att om vi bara rullar tärning så får vi som vi vill.
Jag har testat detta med att ge upp vid socialt motstånd en del. I praktiken brukar det innebär att man som spelare då missar viktig dialog, och spelet stannar upp på ett lite trist vis. Både för dialog med SLP och andra RP.

Detta hänger förstås också lite på hur realistiskt och hur snabbt spel man uppskattar i gruppen. Men absolut, realistiskt sett skulle jag inte förhöra den där receptionisten. Men realistiskt sett är jag inte heller en detektiv. I verkligheten har jag andra personer att prata med, medan i rollspel letar jag runt efter någon att interagera med.

EDIT: Åtminstone för mig så blir det lätt en tankeblockerare med att vara för trogen verkligheten, för att det saktar ofta ner spelet så vi inte hinner klart, eller stoppar det helt och hållet för att kopplingarna till verkligheten är så lösa.
Däremot är det förstås i allmänhet nyttigt för spelare att gå vidare och inte försöka om och om igen när ett slag misslyckats, oavsett vad det gäller.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,939
Location
Uppsala
Men absolut, realistiskt sett skulle jag inte förhöra den där receptionisten. Men realistiskt sett är jag inte heller en detektiv. I verkligheten har jag andra personer att prata med, medan i rollspel letar jag runt efter någon att interagera med.
Helt frånsett realismen så är min upplevelse framförallt att få spelare accepterar "hen vet inget" som utfall. Men som så mycket annat beror det också på grupp.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,119
Location
Umeå
Men jag tycker nog också att spelare borde ge upp oftare. Om du i verkligheten pratar med en receptionist och hen inte känner igen personen du nämner, då går du vidare.

I rollspel?

"Jag vill slå Övertala! Jag vill slå Bluffa! Jag vill slå Långsam utdragen tortyr!"

Misslyckas. Eller lyckas. Spelar egentligen ingen roll, för hen vet ju inte.
Jag håller med, men jag upplever att spelarna oftast ger upp när man inte ger dem något slag utan bara meddelar att "hon verkar inte känna till något om mordet".

Sedan kan det ju handla om spelkultur också. Jag har nog aldrig kört med att spelarna kan välja att slå färdighetsslag, bara att de beskriver vad RP gör och sedan ber SL dem (eventuellt) att slå för en färdighet innan hen beskriver utfallet.
 

Girighet

Warrior
Joined
22 Oct 2015
Messages
313
Jag tycker one -shots ska vara annorlunda än "vanliga" äventyr, det ska inte bara ett äventyr på 5 pass komprimerat till 1. Ha det inte som ett demo av spelet (om det inte uttryckligen är målet). Gör det knasigare, explosivare, MER! Spela inte efter reglerna om de saktar ner spelet. Finns det avancerade stridsregler för vilken väg kulan tar i kroppen, skippa det och kör kör Rule of cool. Det är iaf så jag vill ha mina one-shots.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,797
Mycket klokt har redan sagts i tråden. Färdiga rollpersoner är bra. Jag har även testat att köra med rollpersoner som har alla speldata men spelarna får själva hitta på namn och personlighet. Det har fallit väl ut. Att kapa bort eventuella startsträckor är också bra, liksom att ha en tydlig premiss. Jag brukar däremot inte ha några planerade scener, ingen nedräkning mot en tidsgräns och inga tänkta slut. Det beror på att mina äventyr i allmänhet är platsbaserade och att det finns många saker som kan hända, men inget som nödvändigtvis måste hända. För ett konventsäventyr har jag som tumregel att det ska innehålla omkring 6-8 grejer, där en grej till exempel kan vara en avgränsad plats, en kringströvande varelse eller en intressant spelledarperson. Mer än så brukar inte behövas. Saker och ting har en tendens att ta längre tid än man kan tro.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,374
Börja så sent in i handlingen det bara går. Börja gärna med en smäll. Ge inte spelarna chansen att hitta på anledningar till varför de borde göra något annat än det scenariot handlar om.

Börjar man med att falla handlöst från den exploderande zeppelinaren utan fallskärm kommer alla genast att fokusera på den omedelbara problemlösningen och uppleva stakes.

Var beredd att skicka in ninjorna om saker börjar gå långsamt. Saker ska inte gå långsamt!
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,797
Perfekt, sådana här åsikter är guld!
Jag minns inte säkert men jag tror att den där tumregeln egentligen bygger på någon OSR-blogg jag läste som förespråkade att en grotta avsedd för en kvälls spel borde ha 7 plus minus 1 eller 2 rum. Rum går dock rätt bra att byta ut mot vad som helst som kan fylla cirka 15-30 minuters speltid. Undersöka en övergiven stuga i skogen, möte med en karavan, planera ett bakhåll och så vidare. Sedan brukar tidsåtgången dra iväg om rollpersonerna har anledning att vara försiktiga, samt om det blir strid, särskilt ifall motståndarna är många.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,057
Location
Off grid
Spela inte efter reglerna om de saktar ner spelet. Finns det avancerade stridsregler för vilken väg kulan tar i kroppen, skippa det och kör kör Rule of cool.
Varför väljer du inte bara ett regelsystem som bättre motsvarar det du vill göra/spela?

Det låter märkligt att utgå från ett system med komplexa ballistiska beräkningar, för ett tidsbegränsat one-shot? :gremsuck:

//EvilSpook
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,275
Location
Stockholm
Varför väljer du inte bara ett regelsystem som bättre motsvarar det du vill göra/spela?

Det låter märkligt att utgå från ett system med komplexa ballistiska beräkningar, för ett tidsbegränsat one-shot? :gremsuck:

//EvilSpook
Man kanske vill spela just det spelet, och får chansen till det via en one-shot? Eller rent av vill testa spelet före man ger sig in i någon längre kampanj.

Jag spelar nästan bara one-shot eller åtminstone kort-kampanjer, oavsett reglernas komplexitet. Min förhoppning är att spelet säger till om det inte fungerar, och hittills kan jag bara komma på Apocalypse World som ger den varningen.
 
Top