Jag tänker att det inte handlar så mycket om att jag är bra på att skriva dem så mycket som att just testning inte ger så mycket för att det är för beroende av spelgruppen. Att det passar ihop utan logiska luckor är väl den del jag tycker är lättast. Man hittar på ett händelseförlopp, funderar igenom det några gånger, gör en tidslinje, bygger
en struktur av ledtrådar, moddar tidslinjen allt eftersom man bygger strukturen. Men det kanske beror på vad man menar med "logiska luckor"? Många kan man ju förklara in-world. "Varför gjorde inte skurken X?" Well, skurken tänkte väl inte på det liksom. Folk är irrationella och kassa ibland.
Sedan måste det inte finnas ett "tillfredsställande" slut – jag brukar tänka att för att det ska kännas bra att lyckas så måste det kunna kännas dåligt att misslyckas. Ibland lyckas man inte lösa mysteriet i tid, eller kommer på fel lösning. Well, sucks to be you, bättre lycka nästa gång. Ett mordmysterie-äventyr måste inte följa en dramatisk båge eller ha ett klimax. Det viktigaste där är väl mest att göra så att det finns olika grader av lyckat – den enklaste är "ni lyckades lösa mysteriet, men för sent" eller "ni lyckades lösa mysteriet, men skurken fick höra att ni rotade och kunde förbereda sig / hinna undan".
Sedan, vad som är "lagom många ledtrådar" som är "lagom svåra att tolka" kan man inte speltesta, eftersom det är så enormt spelgruppsberoende. Att speltesta ger alltså ingen vidare användbar data. Man får stå ut med att vissa mysterieäventyr helt enkelt är för svåra för vissa grupper, och att alla försök att gradera detta enligt någon tänkt objektiv skala (så som man ändå i teorin kan göra med stridsencounters) är dömda att misslyckas.
Kan man prata om mystery as sport vs mystery as war, på samma sätt som man pratar om strid? Där "mystery as sport" innebär att mysteriets svårighet alltid är balanserat mot spelarnas kompetens? Jag tänker helt enkelt att ett mysterieäventyr inte nödvändigtvis måste vara balanserat, på samma sätt som en dunge inte nödvändigtvis måste vara det…
För mig är ett "bra mysterieäventyr" helt enkelt ett som har en tydlig struktur, där det finns flera sätt att nå olika delar, där spelarna kan samla på sig olika spår och prioritera vilka de ska följa och i vilken ordning, och där de uppmuntras att fundera och planera och spela eftertänksamt. Huruvida det är lätt att lösa på ett 100% tillfredsställande sätt spelar för mig inte in i det.
Men… det här kanske borde vara en annan tråd egentligen.
(Jag tycker egentligen inte det är
lätt att skriva sådana här äventyr. Jag har spenderat 15–20 år med att försöka göra det lättare för mig med en massa tekniker och sånt. Men jag tycker inte de vinner så mycket på speltest, bara)