Om nyttan av att speltesta äventyr

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,724
Ja, det är min upplevelse också. Känns som att speltest kräver en hel del tid och eftertanke, och ändå är det inte säkert att det ger resultat.
Nä. En genomspelning är absolut värdefull. Kanske 2-3? (Mycket beroende på längd. Längre äventyr med flera rörliga delar har också snabbt avtagande nytta.) Men sen blir synpunkterna, inklusive ens egna reflektioner mest smakfrågor.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,257
Location
Rissne
Nä. En genomspelning är absolut värdefull. Kanske 2-3? (Mycket beroende på längd. Längre äventyr med flera rörliga delar har också snabbt avtagande nytta.) Men sen blir synpunkterna, inklusive ens egna reflektioner mest smakfrågor.
Jag upplever att den typ av äventyr jag föredrar, alltså mysterier med tunnelbanestruktur och nästan ingen strid, väldigt sällan vinner jättemycket på speltest. Kanske något enstaka. Men för mig känns det som att ett äventyr ska vara allt bra linjärt för att vara värt att speltesta en massa. Om man har strid med kan såklart sådana vara värda att speltesta ifall man bryr sig om balans och sånt.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,756
Jag upplever att den typ av äventyr jag föredrar, alltså mysterier med tunnelbanestruktur och nästan ingen strid, väldigt sällan vinner jättemycket på speltest.
Det önskvärda där är väl att se om spelare klarar av att pussla ihop mysteriet, eller om de inte alls tänker eller agerar som din plan var att de skulle? Och dessutom om det hänger ihop på det avsedda viset? Själv har jag mer än en gång råkat ut för att spelarna hittat små logiska luckor i det jag löst hade i huvudet.

"Det skulle kunna vara så här [korrekt hypotes]."
"Fast [helt rimlig invändning mot detta som SL inte tänkt på]."

Har själv flera gånger reagerat på undersökande äventyr där konstruktören utgår från att man kommer att göra en viss sak, och min reaktion är "Vänta, vad har man för anledning att göra det?!"
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,868
Jag upplever att den typ av äventyr jag föredrar, alltså mysterier med tunnelbanestruktur och nästan ingen strid, väldigt sällan vinner jättemycket på speltest.
Det låter som att du är bra på att skriva sådana äventyr. Själv tycker jag att "deckargåtor" är den svåraste typen av äventyr att skriva. Det ska finnas lagom många ledtrådar, de ska vara lagom svåra att tolka och lagom tydliga med riktningen. Vidare ska allt passa ihop, utan logiska luckor. Dessutom finns ett önskvärt slut - rollpersonerna löser mysteriet - som jag måste förhålla mig till. Kanske bör det finnas någon slags plan B och C för att slutet ska kännas tillfredsställande även om spelarna klantar sig? Summa summarum kan jag inte tänka mig någon annan typ av rollspelsäventyr som kräver lika mycket precision och om jag skulle ge ut ett deckaräventyr skulle jag absolut testspela det. Flera gånger.
 
Last edited:

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,257
Location
Rissne
Det låter som att du är bra på att skriva sådana äventyr. Själv tycker jag att "deckargåtor" är den svåraste typen av äventyr att skriva. Det ska finnas lagom många ledtrådar, de ska vara lagom svåra att tolka och lagom tydliga med riktningen. Vidare ska allt passa ihop, utan logiska luckor. Dessutom finns ett önskvärt slut - rollpersonerna löser mysteriet som jag måste förhålla mig till. Kanske bör det finnas någon slags plan B och C för att slutet ska kännas tillfredsställande även om spelarna klantar sig? Summa summarum kan jag inte tänka mig någon annan typ av rollspelsäventyr som kräver lika mycket precision och om jag skulle ge ut ett deckaräventyr skulle jag absolut testspela det. Flera gånger.
Jag tänker att det inte handlar så mycket om att jag är bra på att skriva dem så mycket som att just testning inte ger så mycket för att det är för beroende av spelgruppen. Att det passar ihop utan logiska luckor är väl den del jag tycker är lättast. Man hittar på ett händelseförlopp, funderar igenom det några gånger, gör en tidslinje, bygger en struktur av ledtrådar, moddar tidslinjen allt eftersom man bygger strukturen. Men det kanske beror på vad man menar med "logiska luckor"? Många kan man ju förklara in-world. "Varför gjorde inte skurken X?" Well, skurken tänkte väl inte på det liksom. Folk är irrationella och kassa ibland.

Sedan måste det inte finnas ett "tillfredsställande" slut – jag brukar tänka att för att det ska kännas bra att lyckas så måste det kunna kännas dåligt att misslyckas. Ibland lyckas man inte lösa mysteriet i tid, eller kommer på fel lösning. Well, sucks to be you, bättre lycka nästa gång. Ett mordmysterie-äventyr måste inte följa en dramatisk båge eller ha ett klimax. Det viktigaste där är väl mest att göra så att det finns olika grader av lyckat – den enklaste är "ni lyckades lösa mysteriet, men för sent" eller "ni lyckades lösa mysteriet, men skurken fick höra att ni rotade och kunde förbereda sig / hinna undan".

Sedan, vad som är "lagom många ledtrådar" som är "lagom svåra att tolka" kan man inte speltesta, eftersom det är så enormt spelgruppsberoende. Att speltesta ger alltså ingen vidare användbar data. Man får stå ut med att vissa mysterieäventyr helt enkelt är för svåra för vissa grupper, och att alla försök att gradera detta enligt någon tänkt objektiv skala (så som man ändå i teorin kan göra med stridsencounters) är dömda att misslyckas.

Kan man prata om mystery as sport vs mystery as war, på samma sätt som man pratar om strid? Där "mystery as sport" innebär att mysteriets svårighet alltid är balanserat mot spelarnas kompetens? Jag tänker helt enkelt att ett mysterieäventyr inte nödvändigtvis måste vara balanserat, på samma sätt som en dunge inte nödvändigtvis måste vara det…

För mig är ett "bra mysterieäventyr" helt enkelt ett som har en tydlig struktur, där det finns flera sätt att nå olika delar, där spelarna kan samla på sig olika spår och prioritera vilka de ska följa och i vilken ordning, och där de uppmuntras att fundera och planera och spela eftertänksamt. Huruvida det är lätt att lösa på ett 100% tillfredsställande sätt spelar för mig inte in i det.

Men… det här kanske borde vara en annan tråd egentligen.

(Jag tycker egentligen inte det är lätt att skriva sådana här äventyr. Jag har spenderat 15–20 år med att försöka göra det lättare för mig med en massa tekniker och sånt. Men jag tycker inte de vinner så mycket på speltest, bara)
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,069
Om man har strid med kan såklart sådana vara värda att speltesta ifall man bryr sig om balans och sånt.
En grej jag gillar med nyare (typ från och med trean?) utgåvor av D&D är ”challenge rating”. Inte för att jag tycker strid behöver vara balanserad, men för att spelet aktivt hjälper mig som spelledare/äventyrskonstruktör att förstå besluten jag fattar om vilket motstånd som ska finnas. Om jag t.ex. väljer att stoppa in antagonister som inte är balanserade efter rollpersonernas nivå så får jag en uppfattning om hur obalanserat det är.

Och i åtminstone 3.x fungerade det väldigt bra. Imponerande välgjord spelkonstruktion.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,296
Location
Stockholm
Jag tänker att det inte handlar så mycket om att jag är bra på att skriva dem så mycket som att just testning inte ger så mycket för att det är för beroende av spelgruppen. Att det passar ihop utan logiska luckor är väl den del jag tycker är lättast. Man hittar på ett händelseförlopp, funderar igenom det några gånger, gör en tidslinje, bygger en struktur av ledtrådar, moddar tidslinjen allt eftersom man bygger strukturen. Men det kanske beror på vad man menar med "logiska luckor"? Många kan man ju förklara in-world. "Varför gjorde inte skurken X?" Well, skurken tänkte väl inte på det liksom. Folk är irrationella och kassa ibland.

Sedan måste det inte finnas ett "tillfredsställande" slut – jag brukar tänka att för att det ska kännas bra att lyckas så måste det kunna kännas dåligt att misslyckas. Ibland lyckas man inte lösa mysteriet i tid, eller kommer på fel lösning. Well, sucks to be you, bättre lycka nästa gång. Ett mordmysterie-äventyr måste inte följa en dramatisk båge eller ha ett klimax. Det viktigaste där är väl mest att göra så att det finns olika grader av lyckat – den enklaste är "ni lyckades lösa mysteriet, men för sent" eller "ni lyckades lösa mysteriet, men skurken fick höra att ni rotade och kunde förbereda sig / hinna undan".

Sedan, vad som är "lagom många ledtrådar" som är "lagom svåra att tolka" kan man inte speltesta, eftersom det är så enormt spelgruppsberoende. Att speltesta ger alltså ingen vidare användbar data. Man får stå ut med att vissa mysterieäventyr helt enkelt är för svåra för vissa grupper, och att alla försök att gradera detta enligt någon tänkt objektiv skala (så som man ändå i teorin kan göra med stridsencounters) är dömda att misslyckas.

Kan man prata om mystery as sport vs mystery as war, på samma sätt som man pratar om strid? Där "mystery as sport" innebär att mysteriets svårighet alltid är balanserat mot spelarnas kompetens? Jag tänker helt enkelt att ett mysterieäventyr inte nödvändigtvis måste vara balanserat, på samma sätt som en dunge inte nödvändigtvis måste vara det…

För mig är ett "bra mysterieäventyr" helt enkelt ett som har en tydlig struktur, där det finns flera sätt att nå olika delar, där spelarna kan samla på sig olika spår och prioritera vilka de ska följa och i vilken ordning, och där de uppmuntras att fundera och planera och spela eftertänksamt. Huruvida det är lätt att lösa på ett 100% tillfredsställande sätt spelar för mig inte in i det.

Men… det här kanske borde vara en annan tråd egentligen.

(Jag tycker egentligen inte det är lätt att skriva sådana här äventyr. Jag har spenderat 15–20 år med att försöka göra det lättare för mig med en massa tekniker och sånt. Men jag tycker inte de vinner så mycket på speltest, bara)
Menar du att korrläsning lika gärna fyller samma funktion? För av att ha halvskrivit ett halvordentligt deckaräventyr känner jag att det verkligen hade nytta av speltestning. Dels : är det lösbart över huvud taget från ett spelarperspektiv? Vilka bitar landar och vilka känns dumma när man väl börjar spela?

Generellt tycker jag det är väldigt olika upplevelse att läsa ett äventyr, och att försöka spela samma äventyr. Det är mycket som man tror kommer funka teoretiskt, som först i spel visar sig vara svåranvänt. Därför skulle jag hoppas att även deckare är speltestade, för att hitta eventuella problem som bara dyker upp där. Eller varför inte upptäcka oväntat bra bitar som kan förstärkas ännu mer!

Sen finns förstås andra biten av speltestande: att låta någon annan spelleda äventyret, och där upptäcka om det faktiskt är tillräckligt pedagogiskt skrivet.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,185
Location
Ereb Altor
Det har väl metodik och struktur att göra? När jag publicerar ett äventyr vill jag helst ha skapat en halvdan grund, sedan speltestar jag och utifrån det gör färdigt. Sedan får gärna andra testa och ge feedback. Men om de verkligen spelar det eller bara läser gör kanske inte så mycket. Men lite fler ögon på brukar inte skada.

När jag speltestar/läser äventyr brukar jag oftast hänga upp mig på beskrivningar. Typ "jag kan inte förstå hur X ser ut utifrån beskrivningen" och liknande.
 

Mikl

Warrior
Joined
11 May 2023
Messages
261
Jag tänker att det inte handlar så mycket om att jag är bra på att skriva dem så mycket som att just testning inte ger så mycket för att det är för beroende av spelgruppen.
Men en erfaren speltestare borde kunna se skillnad på äventyrets konstruktion och saker som har med spelgruppen att göra. Exempelvis hur lätt det är för spelledaren att hitta information i realtid (äventyret), eller att scenariot gick i stå för att spelarna inte agerade utan fastnade i hypotetiska diskussioner (gruppen).

Det är ju inte så att någon som ska recensera en bil för något motormagasin ger bilmodellen ett lågt betyg för att det var mycket trafik den dagen så att sträckan tog lång tid att köra ("en ny bil ska inte behöva vara så här långsam!"). Tror jag i alla fall.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,724
Menar du att korrläsning lika gärna fyller samma funktion?
Inte korrläsning men en grundlig och ifrågasättande läsning. Som slår ner på ologiska skrivningar eller belyser samband/frånvaron av samband som författaren tänkt sig men som inte är tydliga för läsaren.

Men nä, det ersätter inte speltest, i mina ögon. Men det är viktigare än ytterligare speltest.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,296
Location
Stockholm
Inte korrläsning men en grundlig och ifrågasättande läsning. Som slår ner på ologiska skrivningar eller belyser samband/frånvaron av samband som författaren tänkt sig men som inte är tydliga för läsaren.

Men nä, det ersätter inte speltest, i mina ögon. Men det är viktigare än ytterligare speltest.
Jag klumpar ihop båda de två under korrekturläsning, men det kanske finns ett bättre ord för djupare feedback-insamling.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,972
Location
Uppsala
Min syn på detta bottnar ju i andra typer av spelutveckling, där speltest är en helt självklar del av hur spel tas fram, men jag kan nog känna att scenarier, kampanjer, etc., som inte speltestas blir något mer skönlitterärt.

Att spelregler behöver speltestas hoppas jag att ingen ifrågasätter?
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,724
För att exemplifiera. "Funkar den här jaktmekaniken eller behöver den här ledtråden komma in tidigare" är saker som ett speltest kan ge bra svar på, medan "vad har den här SLPn för drivkraft egentligen" eller "men vad hände på plats y efter x" är sådant som en närläsning är lika effektivt för.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,724
Att spelregler behöver speltestas hoppas jag att ingen ifrågasätter?
Självklart inte.

men jag kan nog känna att scenarier, kampanjer, etc., som inte speltestas blir något mer skönlitterärt.
Som "trådstartare" kan jag bara säga att varken jag, eller vad jag kan se någon annan, hävdar att man inte ska speltesta. Bara att nyttan är ganska snabbt avtagande efter första testet. (Givet att man inte gör jättestora ändringar så klart.)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,972
Location
Uppsala
Som "trådstartare" kan jag bara säga att varken jag, eller vad jag kan se någon annan, hävdar att man inte ska speltesta. Bara att nyttan är ganska snabbt avtagande efter första testet. (Givet att man inte gör jättestora ändringar så klart.)
Det verkar dock inte vara jätteovanligt med rent skönlitterära kampanjer och äventyr. När jag ställde frågor till Marko på SMV kring kampanjen till Degenesis så svarade han ju att den skrevs som ett manus för att det var roligare att skriva på det sättet, men att han själv inte spelat rollspel på rätt många år. Den kombinationen gör ju att det blir lite vad det blir—gilla det eller ej. Mitt intryck är att den inställningen inte är jätteovanlig, även om väl just Degenesis kanske är lite extremt.

Den andra ytterligheten är väl att speltesta sina scenarier/äventyr massor med gånger och peta runt i texterna för att uppmuntra fler sätt att spela på. Så har jag försökt göra själv när jag skrivit konventsgrejer, för att jag velat se hur de faktiskt beter sig runt ett bord innan jag känt mig bekväm med att arrangera. Men då blir ju tiden det tar istället en utmaning.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,590
Location
Göteborg
Att spelregler behöver speltestas hoppas jag att ingen ifrågasätter?
Det är ju en annan diskussion, men speltest är inte en särskilt viktig del i min designprocess. Jag brukar ofta ha spelet i princip färdigt innan det speltestas, och sedan spelar jag det en gång för att se om det funkar. Det gör det oftast, och då är det redo att publiceras (och flera av mina spel har publicerats efter det första speltestet). Funkar det inte så kasserar jag det, och börjar jobba på ett annat spel istället.

Ibland händer det att det funkar i grund, men att jag vill ändra på vissa bitar efter speltest, men det är undatagsfall. Och jag bryr mig sällan om vad de andra deltagarna i speltestet tycker. Även där har det hänt att någon sagt något som jag tycker var vettig feedback, men i de flesta fall går jag bara på min egen känsla av hur det gick.

Jag tycker att "speltest är superviktigt" lätt blir ett axiom, att man antar att det är så. Jag trodde det själv förr i tiden. Men för mig som speldesigner idag är det inte alls så viktigt. Första gången man spelar det blir ju automatiskt ett speltest, så det går ju liksom inte att inte speltesta, men den omgången behöver inte på något sätt skilja sig från en vanlig spelomgång.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,724
Det verkar dock inte vara jätteovanligt med rent skönlitterära kampanjer och äventyr. När jag ställde frågor till Marko på SMV kring kampanjen till Degenesis så svarade han ju att den skrevs som ett manus för att det var roligare att skriva på det sättet, men att han själv inte spelat rollspel på rätt många år. Den kombinationen gör ju att det blir lite vad det blir—gilla det eller ej. Mitt intryck är att den inställningen inte är jätteovanlig, även om väl just Degenesis kanske är lite extremt.
Ja det låter extremt. Ingen aning om det är vanligt dock.
 
Top