Om nyttan av att speltesta äventyr

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,493
Den andra ytterligheten är väl att speltesta sina scenarier/äventyr massor med gånger och peta runt i texterna för att uppmuntra fler sätt att spela på. Så har jag försökt göra själv när jag skrivit konventsgrejer, för att jag velat se hur de faktiskt beter sig runt ett bord innan jag känt mig bekväm med att arrangera.
För diskussionen skull, hur många gånger är massor?
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,005
Location
Linköping
Om jag går till rollspelsbutiken och köper mig ett rollspelsäventyr så förväntar jag mig att det speltestats. Så att man inte drabbas av saker i stil med "mysteriet är lättlöst i akt 2 av 5" eller "äventyret tar stopp om man inte besöker svårmotiverad plats X".

Skriver jag något själv som jag tänkt köra med min egna grupp och sen aldrig igen speltestar jag inte. För vilka skulle jag testa med? Dra ihop ett gäng härifrån? Hur många pass skulle man köra? Hela äventyret eller fullt med snabbspolningar? Det har aldrig känts aktuellt. Har jag tabbat mig så får jag improvisera fram en lösning då.

Hur gör ni?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,914
Location
Uppsala
För diskussionen skull, hur många gånger är massor?
Så många som hinns med, med så många grupper jag kan få ihop!

För Gustav blev det nog fyra-fem gånger. För Fyra StuG hann jag inte med en enda gång på grund av vardagsomständigheter, vilket också gjorde att jag ändrade på saker under konventet.

Mitt ideal hade nog varit att hinna med ett tiotal tester, minst. Helst också att inte bara jag spelleder. Ännu hellre att jag inte alls är med (i.e., blindtester).
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,164
Jag jobbar med QA inom IT, och den felfinnarprocessen är inte alls olika hur man kan göra i rollspel. För att ha en chans att hitta så mycket som möjligt har man ett antal olika poster att passera.
  1. De allra flesta felen fångas redan av utvecklaren. Det kan vara rena programmeringsfel, insikten att man lämnade en logisk lucka, och så vidare.
  2. En annan programmerare kodgranskar det, alltså läser koden för att hitta fel som kan hittas på det viset.
  3. Produkten skickas till en testare, som kanske testar hela produkten, kanske testar en viss funktion man tittar på just nu.
  4. Beta-testning, det vill säga att den nästan färdiga produkten skickas till en begränsad uppsättning vanliga användare, som får rapportera vad de hittar (eller oftare i praktiken, vad de trott sig hitta och bara sina allmänna åsikter... andelen värdefull data här är låg.)
  5. Acceptanstestning, där man själv eller kunden man gör det åt gör en vända testning till och kommer fram till om produkten är klar att släppas (och om man har en extern kund, betalas för).
  6. Buggrapporter utifrån efter det riktiga släppet.
Efter varje fix eller batch med fixar måste man också verifiera att fixen faktiskt löser problemet också (verifikationstest), samt upptäcka om det stoppat in några nya problem på annat håll (regressionstest).

Grejen är alltså att det inte finns någonstans där man kan säga "här har vi minsann fångat allt!", utan att det handlar om att lägga ett antal olika filter som tillsammans fångar upp så mycket som möjligt.

Även om en typisk rollspelsprodukt antagligen inte testas fullt så här hårt, så är principerna desamma.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,365
Location
Göteborg
När det gäller speltest av scenarion, om vi pratar om "preppa bakgrund, inte handling" så liknar det ju en del setupdelen i många spelledarlösa samberättarspel, där man hittar på roller, relationer, skapar en gemensam relationskarta, och så vidare. Dessa kan ju per definition aldrig speltestas, men de brukar ju gå alldeles utmärkta att spela ändå. När jag skrev scenariot Häxan i Rubicum till Den yttersta domen kände jag inte något större behov av speltest. Det funkade bra första gången och inget behövde ändras. Men även där är ju liksom allting inbakat i setupen. Det är en startsituation, med en massa saker som ger intressanta val och svårigheter till rollpersonerna, men allting är liksom med från början.

Skriver man ett scenario med en massa förplanerade händelser så behöver det antagligen speltestas mer, för att upptäcka ställen där det inte riktigt håller för vad spelgruppen gör.

Och sedan finns det ju hybridgrejen, där man har en förplanerad situation, inklusive en massa hemligheter och ledtrådar och annat, men relativt få förplanerade händelser. Då är antagligen speltestbehovet någonstans däremellan.

Föreställer jag mig.

Det beror också på om det är ett äventyr som ska publiceras och säljas för pengar, eller om det är något du ska spela själv med din grupp. När du spelar med din egen grupp blir det ju gissningsvis inte speltestat, men säkerligen ofta bra ändå.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,365
Location
Göteborg
En annan sak som rimligtvis påverkar det är var någonstans på skalan "Spel/äventyrsmakaren är konstnären" till "Spelgruppen är konstnären" man befinner sig. Ju mer man vill se till att produkten garanterar en bra upplevelse, att den är vad som levererar kvalitet, att den ska vara enkel att använda för vem som helst, att spelgruppen är konsumenter, desto mer speltest behövs ju. Är man mer åt hållet att produkten är en verktygslåda eller ett instrument, men det är gruppen som är skaparen, och att det är upp till dem och deras skicklighet att få en kul upplevelse, och använda produkten som inspiration eller avstamp, att spelgruppen är producenter, desto mindre speltest behövs det ju.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,991
Location
Rissne
Menar du att korrläsning lika gärna fyller samma funktion? För av att ha halvskrivit ett halvordentligt deckaräventyr känner jag att det verkligen hade nytta av speltestning. Dels : är det lösbart över huvud taget från ett spelarperspektiv? Vilka bitar landar och vilka känns dumma när man väl börjar spela?

Generellt tycker jag det är väldigt olika upplevelse att läsa ett äventyr, och att försöka spela samma äventyr. Det är mycket som man tror kommer funka teoretiskt, som först i spel visar sig vara svåranvänt. Därför skulle jag hoppas att även deckare är speltestade, för att hitta eventuella problem som bara dyker upp där. Eller varför inte upptäcka oväntat bra bitar som kan förstärkas ännu mer!
Det är väl där min upplevelse är att det är så pass spelgruppsberoende att datan man får inte egentligen är så användbar. Eventuella problem dyker ju, upplever jag, inte alltid upp – utan de dyker upp väldigt mycket beroende på spelgruppen.

Sen finns förstås andra biten av speltestande: att låta någon annan spelleda äventyret, och där upptäcka om det faktiskt är tillräckligt pedagogiskt skrivet.
Absolut, men det bygger just på att man får till externa speltest öht – och där tycker jag att det ger nästan lika mycket bara att någon annan läser och avgör ifall de skulle kunna spelleda…
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,991
Location
Rissne
Exempelvis hur lätt det är för spelledaren att hitta information i realtid (äventyret),
Det här tycker ju jag helst inte ska behövas =) Överlag tycker jag man inte ska ha böcker framme under spel, så på ett eller annat sätt kommer ju SL ändå behöva anteckna saker på det sätt SL föredrar.
Plus: Är väl bara att samla det SL behöver för en viss plats på samma ställe i boken i så fall?

eller att scenariot gick i stå för att spelarna inte agerade utan fastnade i hypotetiska diskussioner (gruppen).
Det här vet jag inte om jag nödvändigtvis tycker är ett problem. Eller alltså, jag har nog i princip aldrig varit med om att scenariet helt fastnat och inte alls kommit vidare, däremot att spelarna använt ett spelmöte för att diskutera istället för att agera. Och det gillar jag ju när de gör, det är working-as-intended =)
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,991
Location
Rissne
Att spelregler behöver speltestas hoppas jag att ingen ifrågasätter?
Well, kanske. Hur mycket behöver de speltestas egentligen? Man behöver slå lite färdighetsslag för att se hur enkel matten är i praktiken och man behöver köra ett par strider kanske, för att få en känsla för hur de flyter. Men jag vet inte hur mycket mer än så man behöver. Regelsystem skiljer sig generellt inte så mycket från varandra, efter ett par decennier som rollspelare tycker jag ändå det inte är supersvårt att få en känsla för hur system funkar och flyter bara genom att läsa dem.

Det är ju inte som brädspelsregler, liksom.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,164
Well, kanske. Hur mycket behöver de speltestas egentligen? Man behöver slå lite färdighetsslag för att se hur enkel matten är i praktiken och man behöver köra ett par strider kanske, för att få en känsla för hur de flyter.
Ett evigt problembarn i rollspel är om karaktärsutvecklingen med erfarenhet hänger ihop eller ej. D&D har som bekant haft i problemet i de flesta av sina utgåvor att det bryter ihop från säg L13. Många andra spel blir också skakiga där. Det är en kombination av komplexitet, känsligheten från verktygen i en högre kraftnivå, och att det inte är där uppe man brukar speltestare till att börja med. Det är inte något man kan göra något åt genom att bara tänka hårt - det måste upptäckas i spel.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,991
Location
Rissne
Jag undrar, lite. Rent konkret och praktiskt liksom.

Nu vet ju jag att de flesta köper grejer mer för att ha i hyllan än för att läsa/spela, men jag har ju ändå skrivit en del äventyr genom åren, och gett ut dem. En del av dem har jag spellett innan. Jag undrar om det går att avgöra vilka?

T.ex. finns det ju ett gäng till Rotsystem. De finns alla, inklusive kampanjboken, tillgängliga gratis ifall nån vill kolla på dem. Ett konkret exempel för min del är Drömväv. Det skrev jag ihop och speltestade. Tyckte inget egentligen behövde ändras så mycket, det enda som kompletterades i efterhand var lite bakgrundsdetaljer har jag för mig. Det är ganska typiskt för min erfarenhet. Men går det att avgöra vilka av Rotsystem-äventyren som är speltestade och inte? Har någon läst dem, spelat dem, och kan gissa?

Det ser ut likadant med Ödesväktarna. Av Chokladtjuven och Miss-öden är det ena speltestat, det andra inte. Går det att avgöra vilket som är vilket?

När jag skrev "Maskinerna är våra vänner" till Ur Varselklotet så var det första gången jag skrev ett konventsäventyr. Det speltestades inte överhuvudtaget innan konventet. Ändå verkar det ha uppskattats rätt mycket. Den enda grej speltest hade talat om för mig där var det jag egentligen kunnat räkna ut själv: man hinner inte med hela strukturen på den tid man har på konvent. Det spelades/"speltestades" rätt mycket på konventet, men jag fick ingen feedback utöver det så det blev typ inga ändringar innan tryck. Jag har inte hört eller sett speciellt mycket efter att äventyrssamlingen tryckts heller. Är det för att ingen spelat det, eller märks det bara inte att det egentligen inte är speciellt speltestat?
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,262
Location
Stockholm
När det gäller speltest av scenarion, om vi pratar om "preppa bakgrund, inte handling" så liknar det ju en del setupdelen i många spelledarlösa samberättarspel, där man hittar på roller, relationer, skapar en gemensam relationskarta, och så vidare. Dessa kan ju per definition aldrig speltestas, men de brukar ju gå alldeles utmärkta att spela ändå.
Varför kan den inte speltestas? Jag tror inte jag hänger med riktigt. Om jag jämför med improformat, går det definitivt att hitta på nya format, och sedan behöva testa och tweaka dem innan de blir riktigt bra. Det går att ha olika givande bakgrunder, beroende på det önskade utfallet.

Sen är förstås en faktor här att rollspel är konst, och därför väldigt subjektivt. Man kanske skickar ut sitt spel eller scenario till fem olika speltestgrupper, som alla säger "Här är ett stort problem!", men bestämmer sig för att strunta i feedbacken eftersom man inte själv håller med som skapare. Lite som när man sätter upp sin pjäs för en testpublik - hur mycket väljer man att lyssna på subjektiv feedback?
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,991
Location
Rissne
När det gäller speltest av scenarion, om vi pratar om "preppa bakgrund, inte handling" så liknar det ju en del setupdelen i många spelledarlösa samberättarspel, där man hittar på roller, relationer, skapar en gemensam relationskarta, och så vidare. Dessa kan ju per definition aldrig speltestas, men de brukar ju gå alldeles utmärkta att spela ändå. När jag skrev scenariot Häxan i Rubicum till Den yttersta domen kände jag inte något större behov av speltest. Det funkade bra första gången och inget behövde ändras. Men även där är ju liksom allting inbakat i setupen. Det är en startsituation, med en massa saker som ger intressanta val och svårigheter till rollpersonerna, men allting är liksom med från början.

Skriver man ett scenario med en massa förplanerade händelser så behöver det antagligen speltestas mer, för att upptäcka ställen där det inte riktigt håller för vad spelgruppen gör.

Och sedan finns det ju hybridgrejen, där man har en förplanerad situation, inklusive en massa hemligheter och ledtrådar och annat, men relativt få förplanerade händelser. Då är antagligen speltestbehovet någonstans däremellan.
Ja, här liknar ju deckar/mysterieäventyr tänker jag. Man preppar ju inte handlingar eller scener egentligen, utan platser och personer och hur de hänger ihop. Vad som hänt. Det är sällan (åtminstone när jag skriver dem) speciellt mycket förbestämda händelser, annat än typ "om rollpersonerna går till X utan att göra Y först, så kommer A att skvallra för B".
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,991
Location
Rissne
Man kanske skickar ut sitt spel eller scenario till fem olika speltestgrupper
En helt annan fråga såklart, men det här har jag aldrig någonsin lyckats med. Jag lyckas knappt hitta folk som kan tänka sig läsa mina alster, än mindre speltesta dem. I den mån jag fått till speltest har det i princip alltid bara varit jag själv som satt ihop en grupp.

Men det kanske bara är jag som är dålig på rekrytering…
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,087
Location
Helsingborg
Jag tycker saker i rollspel självklart ska speltestas (helst skapas via speltest), men jag tror tyvärr att det kan vara för många faktorer för att det ska fungera bra. Det är spelledare, det är spelare, det är rollpersoner, det är slump men framförallt så har rollspel väldigt många olika lösningar/skeenden eftersom det är upp till spelarna att skapa dem. Om någonting går fel i ett äventyr vet man därför inte vilken faktor det beror på.

Däremot kan jag tänka mig att man kan se mönster. Om ingen har använt ett delsteg, då kanske man ska skippa att ta med just det delsteget. Det kan också uppstå konstigheter och tolkningsmöjligheter eller saknas information om någonting som spelförfattaren inte har kunnat förutse. Sådant kan man lösa innan äventyret släpps publikt.

Sedan tror jag att få på detta forumet och få spelmakare och äventyrsskribenter kan speltesta saker effektivt. Spela roll om du speltestar, om du inte gör det på rätt sätt, precis som du kan ha all sorts statistik men kan inte tolka datan.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,365
Location
Göteborg
Varför kan den inte speltestas? Jag tror inte jag hänger med riktigt. Om jag jämför med improformat, går det definitivt att hitta på nya format, och sedan behöva testa och tweaka dem innan de blir riktigt bra. Det går att ha olika givande bakgrunder, beroende på det önskade utfallet.
Det faktiska "scenariot" kan inte speltestas, för det skapas av deltagarna när man sätter sig ned och börjar spela. Man spelar generellt inte samma setup flera gånger. Metodiken kan såklart speltestas, men det är en annan sak.

Sen är förstås en faktor här att rollspel är konst, och därför väldigt subjektivt. Man kanske skickar ut sitt spel eller scenario till fem olika speltestgrupper, som alla säger "Här är ett stort problem!", men bestämmer sig för att strunta i feedbacken eftersom man inte själv håller med som skapare. Lite som när man sätter upp sin pjäs för en testpublik - hur mycket väljer man att lyssna på subjektiv feedback?
Ja, det är så jag funkar när jag speltestar mina spel. Tycker JAG att det här är ett problem? Om inte, så spelar det ju ingen större roll om någon annan tycker det eller inte. Då har vi olika vision, och det är såklart okej. Men då får de skriva sitt eget spel som funkar som de vill.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,087
Location
Helsingborg
Jag lyckas knappt hitta folk som kan tänka sig läsa mina alster, än mindre speltesta dem. I den mån jag fått till speltest har det i princip alltid bara varit jag själv som satt ihop en grupp.
Jag använder konvent för att speltesta.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,991
Location
Rissne
Jag använder konvent för att speltesta.
Jag har väldigt svårt att se mysteriescenarier hinnas med att testas på fyra timmar eller vad man nu har på sig. Med Maskinerna är våra vänner gjorde jag mitt (dåvarande) bästa för att skriva ett kort scenarie; det var ändå inte typ en enda spelgrupp som hann med. Det äventyr jag brukar ha som modell för hur jag vill att äventyr ska vara, del 1 av Tatters of the King, brukar ta mig 10-12 tillfällen a' 3-4 timmar.

Men ja, om jag skrev kortare grejer och dessutom tyckte att det var givande att spela på konvent, absolut.
 

Mikl

Warrior
Joined
11 May 2023
Messages
220
Eller alltså, jag har nog i princip aldrig varit med om att scenariet helt fastnat och inte alls kommit vidare, däremot att spelarna använt ett spelmöte för att diskutera istället för att agera. Och det gillar jag ju när de gör, det är working-as-intended =)
Och det är ju bra i ditt fall! Mina exempel kan knappast anses universella men den poäng jag försökte göra var att den som skrivit en rollspelsprodukt för utgivning (eller på annat sätt är involverad) förhoppningsvis också har kunskaperna att separera egenskaper hos spelgruppen från själva scenariot, från strukturen i boken/pdf:en och så vidare.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,365
Location
Göteborg
Ytterligare en sak jag tycker behver påpekas är att inte nog med att alla spelstilar och scenariotyper är olika, alla spel- och scenarioskapare är olika! Att säga "Såhär bör man skriva ett scenario/spel" går helt enkelt inte, eftersom folk funkar på så olika sätt. Vissa har en skapandeprocess som går ut på att sitta på sin kammare och fnula ut saker, låta dem gro i skallen, andra kanske skapar mycket i diskussion med andra, ytterligare andra gör något minimalt, testar det, och bygger sedan vidare baserat på resultaten, andra anlitar skribenter som skriver saker och sedan bygger ihop det, och så vidare. Det finns en massa sätt att skapa både spel och scenarion på, och olika personer funkar bäst med olika metoder. Det gäller att hitta det som funkar för en själv, för de syften man skapar för, och måttstocken är "Blir det bra lir av det?". Blir det det så funkar metoden. Om man vet att man får bra lir utan speltest så har man ju i praktiken speltestat sin skapelseprocess. Om man märker att när man inte speltestat så blir det inte bra, så får man ju integrera speltest i sin process. Att säga "Alla bör göra såhär" funkar såklart inte. Däremot "Det här funkar väldigt bra för mig; det kan vara värt att testa!".
 
Top