Nya grundregler till Symbaroum

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,306
Location
Helsingborg
Jag har länge lekt med tanken att se om jag skulle kunna göra något vettigt av Symbaroums förmåge-system.

Satt igår i sex timmar och skrev ihop ett utkast. Jag tycker grunden i Symbaroums mekanik är väldigt bra. Mina regler är inspirerade av @damogn och @Paal och deras hus-/regler och faktiskt även av Shadowrun: Anarchy.

Några designmål gentemot vad jag ogillade i Symbaroum:
  • Inte behöva sitta och räkna motståndets differens.
  • Inget uppmuntrat dumpstat-beteende.
  • Förmågorna är bättre strukturerade, vilket gör att de är enklare att förklara tydligt.
  • Förmågorna gör någonting övermänskligt, snarare än mestadels ger en (tråkig) bonus.
  • Jag har behållit namnen på alla förmågor men tolkat dem generöst, för att få bort stridsbetoningen. Se bara vad jag gjort med förmågan Fint. :gremtongue:
  • Jag har gjort de släkt-specifika förmågorna valbara för alla.
    • Undantaget var bortbytingens Förväxling. I framtiden tar jag säkert bort den och gör en variant på Svartkonst och låter bortbytingen få en extra fördel när Förväxling istället blir en mystisk kraft.
  • Alla karaktärsdrag har sex förmågor kopplade till sig.
    • Stark är undantaget med åtta förmågor eftersom jag kände att det Stark används mer sällan än de andra karaktärsdragen.
  • Jag ökade bonusen för Exceptionellt karaktärsdrag då jag kände att den var på tok för dyr för kostnaden.
Det är rätt mycket regler som inte finns ännu, som Korruptionsregler, magi och erfarenhet. En del av dessa saker går att läsa mellan raderna i förmågebeskrivningarna. Jag kommer nog aldrig skriva magireglerna såvida jag inte får för mig att speltesta de här reglerna.

2 sidor regler. 10 sidor nytolkade förmågor.

 
Last edited:

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,581
Mycket lovvärt initiativ!

Det som jag ser som extra positivt är att motverka dump stats, förenkla beskrivningen av förmågor och att delvis skifta fokus bort från strid för förmågorna.

Något jag verkligen gillar med Symbaroum är att det går att välja förmågor, fördelar och nackdelar fritt (om inte SL inför begränsningar). Det motarbetas av att man bara får välja från två områden med 6(8) förmågor i varje. Jag förstår syftet - att motverka att man körsbärsplockar förmågor för att min-maxa rollpersonen. Men det omöjliggör också att skapa en unik karaktär. Min tjuv till exempel, är ingen tjuv i vanlig bemärkelse, utan hon bryter sig in på platser för att skaffa sig kunskap (motiverar hög nivå i Lärd och Monsterlärd). Visst hade hon kunnat välja ett tjuvområde och ett kunskaparområde, men båda innehåller vissa förmågor som är ointressanta för henne. Så för mig blir det lite att kasta ut barnet med badvattnet.

Plus att många av förmågorna känns extremt nischade och något som sällan kommer att komma i spel. Fördelen med en generell bonus, även om det är tråkigt, är att förmågan får ett bredare användningsområde. Jag hade hellre sett att de breddades ytterligare och att varje förmåga fick användningsområden både i och utanför strid, och att de som inte går att hitta en sådan användning för togs bort.

Jag önskar att fler rollspel hade fritt val av förmågor/färdigheter även om det är svårt eller omöjligt att balansera dem. Det är en av anledningarna till att jag inte gillar till exempel År Noll-motorn, att det finns väldigt få val och att det mesta är förbestämt utifrån de valen. I Svärdets sång och Drakar och Demoner är förmågorna tämligen urvattnade och nischade. Personligen vill jag ha "blommiga", yviga rollpersoner, vilket dessvärre få rollspel ger förutsättningar för.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,306
Location
Helsingborg
Jag förstår syftet - att motverka att man körsbärsplockar förmågor för att min-maxa rollpersonen
Syftet är att spelare inte ska behöva sitta och läsa igenom 50+ förmågor, utan istället 12. Att förmågorna är knutna mer till karaktärsdragen och att man även får lite förslag på sysselsättningar gör det enklare att bilda sig en uppfattning av vad varje område är för något.

För- och nackdelarna ser jag egentligen ingen poäng med, eftersom de är lättvarianter av förmågor. Det sagt, har gärna dem som rollspelsstöd.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,306
Location
Helsingborg
Jag tänkte för övrigt att kombinationer mellan namnen på områdena även ska ge upphov till namn på hemliga sällskap, som nattblod, vildmarkens slöja eller järnslöjan. Det enda som kan vara svårt att kombinera kan vara "Staden".
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,306
Location
Helsingborg
Plus att många av förmågorna känns extremt nischade och något som sällan kommer att komma i spel. Fördelen med en generell bonus, även om det är tråkigt, är att förmågan får ett bredare användningsområde.
Har du något exempel på bredare användningsområde?

För problemet är att om jag börjar göra bredare användningsområden på de rejält breda karaktärsdragen, så kommer jag i princip begränsa att man inte kan använda karaktärsdraget på det sättet längre. Det är samma som tidigare versioner av Drakar och demoner där det fanns en färdighet för att gömma sig, en färdighet för att smyga osedd och om man inte hade färdigheten skidåkning kunde man lägga brädorna på brasan. Innan dess så räckte det med ett grundegenskapsslag om det inte fanns en färdighet för det.

Och som @Sömniga Isaac sade en gång: att få en bonus på någonting, det är bara en typ av billigare färdigheter.

Nu säger jag inte att mitt utkast är perfekt från början men jag försökte tänka utifrån vad äventyrare kan råka ut för. Vissa saker är smala per design eftersom de används oftare av äventyrare. Det är först på den tredje nivån som det blir någonting generellt.

Sedan begränsade jag vissa förmågor än mer genom att låta de baseras på fler karaktärsdrag än ett. Jag ogillar egentligen att blanda in Skada och Korruption i förmågor som en balans. Fan, man har ju redan betalat för den - varför ska man betala igen?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,522
Location
Göteborg
Och som @Sömniga Isaac sade en gång: att få en bonus på någonting, det är bara en typ av billigare färdigheter.
Jag gillar dock bonusar som inte är direkt överförbara till det övriga systemet, utan är kopplade till helt andra saker. Typ "+3 när du är nybadad och har oljat håret", "+2 när du interagerar med någon av din klan" eller "+1 resten av dagen för varje fiende du nedgör" eller liknande. De öppnar upp för intressanta kombinationer, styr mot ett visst beteende och breddar rollpersonen på ett sätt färdigheter inte kan göra.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,396
Location
Örebro
Jag gillar dock bonusar som inte är direkt överförbara till det övriga systemet, utan är kopplade till helt andra saker. Typ "+3 när du är nybadad och har oljat håret", "+2 när du interagerar med någon av din klan" eller "+1 resten av dagen för varje fiende du nedgör" eller liknande. De öppnar upp för intressanta kombinationer, styr mot ett visst beteende och breddar rollpersonen på ett sätt färdigheter inte kan göra.
Det här känns ju väldigt närliggande nudging, intressant perspektiv och håller helt med. Sådant som uppmuntrar att tänka utanför karaktärsblad och boxen är alltid trevliga inslag då det sänker tröskeln för handlandet.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,306
Location
Helsingborg
Det är intressant när man har egenskap/förmåga som påverkar ens omgivning positivt, men inte påverkar en själv.
Nu skriver du om någonting bredare, men någonting jag gärna ser mer av i rollspel är att involvera andra när man aktiverar förmågor eller meta-resurser. Det är ofta det är "Detta definierar din rollperson" men hade gärna sett "Detta är hur du förändrar gruppen". Halflings i The One Ring ger exempelvis en extra meta-valuta varje spelmöte till gruppen. Jag hade gärna sett action points i D&D4 skapa kombinationer med andra rollpersoners powers, snarare än bara ge en extra-handling. "Tvillingattack" i mitt regelutkast ger attacker till andra rollpersoner.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,306
Location
Helsingborg
Till exempel att kunna använda Fint i sociala sammanhang (som i dina regelförslag) eller för att avleda någons uppmärksamhet.
Anledningen varför jag frågar är för att jag inte gillar när en förmåga försöker göra för mycket, eftersom det lätt blir rörigt. På det sättet är nivåerna en smart design, då det i princip är tre lättlästa punkter. Hellre då att man kan kombinera flera förmågor för att få någonting unikt, än att en förmåga är unik i sig. Kombinera Fint (du kan bluffa folk med ett annat karaktärsdrag) med Obemärkt (förföljare tappar automatiskt spåret).

(Egentligen är Symbaroums förmågor oftast tre förmågor i ett, bara att de är bundna till ett tema.)
 
Last edited:

THZ

Warrior
Joined
13 Apr 2016
Messages
200
Gillar det spontant....men inte analyserat det.

Det viktiga är dock att få till korruption på ett bra sätt.



Jag har inte lyckats ;)

Det skall vara lockande dvs man får någon form av bonus av att vara korrumperad
Det skall vara farligt. Dvs det finns en risk som inte går att kontrollera
Det skall vara ett sluttande plan (inte gå från fullt frisk till styggelse på ett slag)
All påverkan på naturen skall ge korruption. Ex magiskt helande ger korruption

Den skall sitta kvar i kroppen under en period.
Temporär - scenen (om du ex kastat magi?)
Persisterande - tills något är uppfyllt. (tills såret som helades med magi skulle ha läkt själv)
Permanent - Din själ är svärtad.


Korruptionsreglerna tror jag är viktigast för att få till "feelingen" för Symbaroum. Men jag kan vara jävig i frågan för det jag tycker är bäst med settingen är dess "människan är dömd till undergång om hon inte kan växa upp"


som sagt bara mina åsikter...
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
Kul initiativ. Har själv funderat utifrån liknande principer men landat i ganska annorlunda (ofärdiga) tankar.

Hur som, detta känns klart spelbart och som att du når det flesta av dina mål. Några synpunkter:
  • Det blir lite mycket avsmalning för min smak, utifrån hur Symbaroum är byggt, att bara få välja från två grupper av förmågor. Kanske skulle man kunna öppna upp det efter RP-skapande?
  • Vissa förmågor tycker jag behöver slipas på, både för att strömlinjeforma progressionen och balansen. Några sticker ut med att göra helt nya saker på vissa nivåer, andra känns som de är av tveksamt värde.
För- och nackdelarna ser jag egentligen ingen poäng med, eftersom de är lättvarianter av förmågor. Det sagt, har gärna dem som rollspelsstöd.
Nä, de som bara ger bonus på vissa slag kan man gott mista. Däremot de som utvecklar RPns bakgrund hade jag gärna byggt vidare på som val som görs just vid RP-skapandet men inte efter. Nu har ju du integrerat vissa av dem som förmågor och det kanske ska till mer text, men annars saknar jag lite hur de ska förankras under spel.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,306
Location
Helsingborg
Det blir lite mycket avsmalning för min smak, utifrån hur Symbaroum är byggt, att bara få välja från två grupper av förmågor. Kanske skulle man kunna öppna upp det efter RP-skapande?
Jag brukar vilja designa smalt för folk kommer ändå göra husregler. :)

Vissa förmågor tycker jag behöver slipas på, både för att strömlinjeforma progressionen och balansen. Några sticker ut med att göra helt nya saker på vissa nivåer, andra känns som de är av tveksamt värde.
Om du har lust och tid, skriv gärna ihop en lista med vardera så kan jag göra en andra utvärdering på utkastet. Håller med om vad du skriver.

Antagligen kommer förmågorna ändras om jag orkar göra om magisystemet och får en bättre överblick över allting. Kommer nog inte ha enskilda konster eftersom det blir så förtvivlat mycket att läsa in sig på.

men annars saknar jag lite hur de ska förankras under spel.
Skulle du kunna förklara detta lite närmare?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,306
Location
Helsingborg
Den skall sitta kvar i kroppen under en period.
Temporär - scenen (om du ex kastat magi?)
Persisterande - tills något är uppfyllt. (tills såret som helades med magi skulle ha läkt själv)
Permanent - Din själ är svärtad.


Korruptionsreglerna tror jag är viktigast för att få till "feelingen" för Symbaroum. Men jag kan vara jävig i frågan för det jag tycker är bäst med settingen är dess "människan är dömd till undergång om hon inte kan växa upp"
Nu har jag redan gjort magisystem till flera tidigare BRP-spel som funkar precis som du beskrivit. Matinee Chronicles är väl det närmaste och mest slimmade. Har även gjort regler för mutationer och temporär/permanent zonröta tillsammans med psi-krafter till ett Mutant-hack.

Det svåra är balansgången. Något som äter upp dig, men i "lagom" takt och jag vet inte hur folk bedömer "lagom" eller hur snabbt/långsamt de spelar.

Har lekt med idéer med att Skada och Korruption delar samma skala. Har någon 2 permanent Korruption så lägger den på temporär Korruption och Skada ovanpå det. Har även funderat i termer på att sänka Tålighet för att symbolisera permanenta lyten. Så någonstans i mitten kommer de mötas.

Någonstans här skulle jag också vilja att Korruption är en kraft som sliter i dig och att du kan förvandlas till en styggelse när som helst om du har väldigt mycket Korruption. Det gör att jag kan egentligen inte ha Korruption som läker snabbt ... men då har vi magiker som får Korruption när de använder krafter. Skulle förvisso kunna vara en förmåga de har köpt som accelererar deras korruptionsläkande.

Sedan måste jag döpa om permanent Korruption till någonting annat: "befläckelse" eller liknande.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
Om du har lust och tid, skriv gärna ihop en lista med vardera så kan jag göra en andra utvärdering på utkastet. Håller med om vad du skriver.
Hinner inte nu men direkt ur minnet:
  • Kortlivad, nivå 2. Tror ingen spelare som jag spelat med skulle våga använda den om inte hela gruppens överlevnad hängde på det.
  • Alla förmågor där en nivå öppnar upp för att det etableras en tjänare, ett hemligt sällskap etc medan tidigare låter en göra mer handgripliga saker (tex förgifta ett vapen).
Skulle du kunna förklara detta lite närmare?
Mycket i relation till punkt 2 ovan. Alltså jag skulle gärna se sådant antingen som något som grundläggs när rollpersonen skapas (som ju vissa av Symbaroums fördelar gör; Gömställen, Hemlig identitet, Priviligierad) eller tydligt föregås av en utveckling i spel som sen kopplas till ett köp av förmågan. Exempelvis Priviligierad nivå 2 som ger dig en hjälpsam tjänare utan att etablera att det finns tjänare och var denne kommer ifrån. Eller ett hemligt sällskap att gå med i etc.

Men visst, sådant är mycket en fråga om grupp- och spelstil så det kan var svårt att täcka i text (och kanske överflödigt när det gäller ens egna husregler :)). Jag har både varit med om spelare som självklart skulle fundera ut vilket det hemliga sällskapet var redan när hen köpte nivå 1 och hur RPns förhållande till det såg ut, och spelare som aldrig skulle göra det utan hitta på det i stunden när det behövdes.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,306
Location
Helsingborg
tydligt föregås av en utveckling i spel som sen kopplas till ett köp av förmågan. Exempelvis Priviligierad nivå 2 som ger dig en hjälpsam tjänare utan att etablera att det finns tjänare och var denne kommer ifrån. Eller ett hemligt sällskap att gå med i etc.
Ja, det är något att fundera kring. Bra synpunkt.
 

damogn

Swordsman
Joined
4 Feb 2018
Messages
566
Jättecoolt! Kommer du lägga till text som förklarar hur man spelar, för den som aldrig spelat Symbaroum?
 
Top