STATISTIK (sannolikhet) och fummel?

VikingGamer

Veteran
Joined
12 Jul 2024
Messages
47
Hej
Några reflektioner:

1 Jag är inte superbra på statistik men jag förösker alltid förstå sannolikhet när jagläser ett rollspelssystem. Det är ett av skälen till att jag gillar T100 eller T20 och "slå under"- sannolikheten blir explicit. Vissa system verkar försöka dölja detta (för att göra det mystiskt?; tar explici statistik bort från upplevelsen?). En tilläggsrflektion är att "många?" rollspelare inte verkar förstå sannolikhet speciellt bra. ex. tror att om man slår 3T6 är det 1/18 i sannolikhet att få de 18 olika värdena...

2 Specifikt när det gäller FUMMEL eller PERFEKTA slag tycker jag det, speciellt vid fummel, kan bli väldigt fel, exempelvis om man vart 20e gång man använder magi skall få en snedtändning, även som erfaren magiker (om man inte ser detta som ett komiskt inslag och/eller en del av världsbygget "magi ärkaos". Det känns som om det ibland är hög eller låg sannolikhet för något "by accident" och inte design. kastar man 400 besvärjelser i vissa system är man sannolikt död av eget fummel.

3 När det gäller fummel/perfekt i strid på T20 gillar jag enkla husregler som perfekt = samma som att slå max på skadan (ev slå T20 igen och om perfekt igen, dvs 20+20 är 1/400 sannolikhet) då blir det verkligen exceptionellt, fummel = min på skadeslaget, eller 1/400 = rikitgt fummel...

Vad har ni för erfarenheter?
Hur ser ni på Sannolikhet? (explicit bättre/sämre? hur genomtänkt skall sannolikhet vara? vilka system gör det bra/dåligt?)
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,119
Location
Off grid
För att vara lite tråkig skulle jag säga att det beror på. Framförallt temat och tonen i spelet avgör.

Spelar jag skräck (som jag är värdelös på) vill jag inte ha ett synligt system alls. Jag ser gärna att SL håller mekaniken och tärningsslagen för sig själv.

Vid småmysigt samberättande/casual/utforskande spel (Tänker på Varselklotet och Väsen) så spelar det ingen roll för mig. Mekaniken är inte det viktiga och jag gör ändå inga sannolikhetsbedömningar. Extrema utfall som fummel eller perfekta slag passar in bra narrativt och jag tycker det är kul om det inte är helt balanserat.

Vid klassiskt äventyrande/problemlösande/strid som krig, med mycket tärningsutmaningar, slumphändelser, färdighetsutveckling m.m. vill jag i större grad ha transparens då jag vill kunna göra bedömningar och jämföra sannolikheterna för de alternativen. Oftast vill man ha en balans för att minska dödligheten över tid och därför kanske minska risken för fummel/perfekta slag. Spelar jag enkla men begränsade spel som t.ex. gammal-Dod (BRP) med ping-pong-strider, så kan perfekt/fummel vara nödvändigt för att komma till avslut. Men det är egentligen ingen bra fix på ett dåligt (eller snarare begränsat) system. Hellre då ett ett system som är designat för olika val/utfall än att man bara får "max-skada" eller "ingen rustning" vid perfekt slag.

:t6b: :t6b-2:
//EvilSpook
 

BiobunkerVII

Kaoskardinal
Joined
19 Sep 2013
Messages
1,950
Personligen föredrar jag ett slag där 20=fummel.
Sen kan det ju bli lite slap stick i vissa situationer, men det är ju lika stor chans att ärkenekromantikern Bertil snedtänder när han ska förgöra spelarna så jag är ändå rätt ok med det.
Tänker nog också att magin i många system är mäktig som satan så rätt rimligt att det är höga insatser.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Ja, det är naturligtvis inte realistiskt att ett fummel inträffar på var 20:e slag, men det är spännande och dramatiskt och ger uppgov till bra berättelser.
 

damogn

Swordsman
Joined
4 Feb 2018
Messages
572
Det beror nog väldigt mycket på hur man tolkar tärningsslagen också.

Om man har 5 av 20 i att köra bil behöver det inte innebära att man krockar i 75% av fallen. Det kan vara så att man inte kastar tärning i en vanlig situation ("jag kör till jobbet") men att man i en stressad situation ("jag måste infinna mig vid flygplatsen klockan 13.30") kastar tärning. Ett misslyckat slag kan betyda att man väljer en väg som gör att man kommer fram 15 min senare än en annan. Man kanske inte missar flyget, men man hinner inte förbi säkerhetskontrollen innan "elakingarna" dyker upp och letar efter en.
 

damogn

Swordsman
Joined
4 Feb 2018
Messages
572
Samma sak i strid. Mot vanliga småfiender kanske man inte ens behöver kasta tärning, eller så kan man få bonusar som gör det lätt (om man nu bestämt vill kasta tärning).

Fummel kan vara bra för historien med. Gandalf kanske fumlade mot Balrogen t.ex.?
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,119
Location
Off grid
3 När det gäller fummel/perfekt i strid på T20 gillar jag enkla husregler som perfekt = samma som att slå max på skadan (ev slå T20 igen och om perfekt igen, dvs 20+20 är 1/400 sannolikhet) då blir det verkligen exceptionellt, fummel = min på skadeslaget, eller 1/400 = rikitgt fummel...

Vad har ni för erfarenheter?
Angående den här punkten specifikt tycker jag 1:400 för ett riktigt fummel låter otroligt lågt. Jag har sett hur åtminstone hyfsat tränade soldater agerar under press (även om det inte varit riktig strid) och det är väldigt vanligt att nåt blir fel, att man tappar saker, att man missuppfattar situationer och att man fattar fel beslut. För att inte prata om att oförmåga att agera, att trampa snett, vanliga vådaskott eller att man träffar sina egna. Att en trollkarl eller äventyrare skulle fumla en gång av 20 är inte helt orimligt i mina ögon.

:t6b: :t6b-2:
//EvilSpook
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Mycket hänger nog på vad man menar att ett fummel innebär. Är det en osannolik dödsolycka så är de mycket riktigt ovanliga, men rör det sig om att något går fel på ett sätt som man inte hade förväntat sig så är det betydligt vanligare. Sedan hänger det ju väldigt mycket på hur ofta man slår. Och där kan ju system vara rätt skeva internt, i att man rullar superofta för en färdighet, men nästan aldrig för en annan.

Det sagt så tycker jag T2000 (YZE) har en bra lösning där du själv får välja om det är värt att riskera ett missöde för att lyckas med just detta slag, och att du då pressar. Å andra sidan gör det andra slag rätt ofarliga. Så det är ju en balansgång.

Men det finns ju spel som helt har plockat bort detta och som ändå är superkul att spela, som Apocalypse World.

Hot take: Skulle nog överlag säga att fummel är den enskilt sämsta regelmekanismen som finns i rollspel :)
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Jag känner normalt inte att jag behöver veta sannolikheten. Min rollfigur vet antagligen inte heller hur sannolikt det är att hen kommer att lyckas eller misslyckas med något.

Generellt gillar jag slå över-system eftersom sådana system oftare är konsekventa med att högre på tärningarna är bättre.

Fummel och perfekta resultat kan vara roliga för att de tillför extra oförutsägbarhet, men det går också utmärkt att spela utan. Vad som passar beror på tonen i spelet.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,278
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
1) Själv gillar jag %-slag, tydligt och bra. Men upplever att de jag spelat med trivs bättre med T20-varianter. Vana antar jag. Tärningspöl är inte lika transparent vad gäller chans att lyckad men tydligare och lättare att dra ifrån/lägga till (utan att spelare behöver lägga tid på det).

3) Fummel/perfekt känner jag finns för att jämna ut mellan de bästa och de sämsta. Alla har chansen, alla tar en risk.
 

damogn

Swordsman
Joined
4 Feb 2018
Messages
572
Off topic angående statistik: det är lätt att missförstå påståendena och dra felaktiga slutsatser.

T.ex. lär man sig när man tar körkort att

20 % av dödsfallen i trafiken är alkohol- eller drogrelaterade.

Alltså är det i 80% av fallen nyktra som dör. Det är alltså MYCKET farligare att köra nykter!

40 % av alla som dör i trafiken använde inte säkerhetsbälte.

Alltså är det i 60% av fallen folk med säkerhetsbälte som dör. Du bör alltså köra utan säkerhetsbälte för ökad säkerhet!

EDIT: Säkrast är nog till och med att vara alkoholpåverkad och skippa bältet. Måste vara ännu ovanligare med dödsfall då!

EDIT 2: Det farliga är inte exempel som ovan eftersom man ser orimligheten. Det farliga är de gånger man INTE ser orimligheten och blir lurad.
 
Last edited:

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,278
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Det känns ändå mindre OT än man först tänker, detta med statistik.

Om man ska vara tydlig och transparent med sin sannolikhet så ska man nog också vara det vad gäller funktion. Är det binärt eller nåt annat.

Har jag 65%simma med betydelse 35%riskattdrunkna.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Jag tycker att 5% är på tok för lågt för att det ens ska finnas en regel kring det. Kanske 15-25% av alla slag är mer rimligt att man har en regel för.

Fast jag gillar inte perfekta och fummel-regler för längre, speciellt inte för spelledarpersoner, för det gör att systemet blir oberäkneligt.

Därför föredrar jag numera när man får en kvalitet ur slaget.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Jag tycker att 5% är på tok för lågt för att det ens ska finnas en regel kring det. Kanske 15-25% av alla slag är mer rimligt att man har en regel för.
I teorin håller jag med men att slå 2 eller 12 på 2T6 är strax under 3% och det har jag haft stor behållning av (inte minst under senaste spelmötet vi hade). Så jag tycker nog 2.77% är lagom :) Men då ska det ju vara fler utfall än lyckat/perfekt, misslyckat/fummel.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,119
Location
Off grid
Jag tycker att 5% är på tok för lågt för att det ens ska finnas en regel kring det. Kanske 15-25% av alla slag är mer rimligt att man har en regel för.

Fast jag gillar inte perfekta och fummel-regler för längre, speciellt inte för spelledarpersoner, för det gör att systemet blir oberäkneligt.

Därför föredrar jag numera när man får en kvalitet ur slaget.
Jag tycker det här är intressant. Jag ser inget problem med att ha en extra regel för 5% av alla slag, och i synnerhet inte om det är slag som man slår ofta. Att det dessutom skulle introducera oberäknelighet är ju oftast en feature, inte en bugg.

Mina tankar är att man introducerar regler (fummel/perfekt slag) av en anledning. I varje enskilt fall får man dels försöka hitta regler som är optimerade för det man vill åstadkomma, och dels är tillräckligt enkla och intuitiva för att de utfall man genererar ska "vara värt" den extra regelmängden och komplexiteten.

Så om man har en anledning att införa t.ex "fummel som genererar x i fiktionen" på ett tillräckligt smidigt sätt så ser jag inte att det skulle vara ett problem att regeln bara tillämpas i en liten andel av alla tärningsslag. Sen är det ju lätt att hitta exempel där fummel/perfekt slag inte tillför nåt man tycker är påkallat eller där implementationen i reglerna är onödigt omständig. Men det tycker jag är en annan diskussion.

Vad menar du med "får en kvalitet ur slaget"?

:t6b: :t6b-2:
//EvilSpook
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,528
Location
Göteborg
Jag tycker att 5% är på tok för lågt för att det ens ska finnas en regel kring det. Kanske 15-25% av alla slag är mer rimligt att man har en regel för.
Jag har börjat finna det kul att ha regler för saker som nästan aldrig inträffar. I Om natten är alla katter grå har jag en regel för något som ännu aldrig inträffat när jag spelat spelet, varken i speltest eller efter publicering. Och Aliatra har såklart massor av saker som jag inte sett hända.

Det viktiga är dock att det inte blir en seg grej att man alltid behöver kolla något som nästan aldrig inträffar, eller att man måste ha en massa info i huvudet. Har man ett enkelt system i övrigt är det ingen extra belastning att veta att något speciellt inträffar om man slår 20. Och när det väl händer blir det en grej bara av att man vet att det är såpass sällsynt. Titta bara på hur exalterade DnD-spelare blir när de slår en tjuga. Det hade inte hänt om det hade varit något som inträffar 20% av slagen. Det faktum att det är såpass ovanligt ger det en större emotionell tyngd runt bordet.
 
Last edited:

damogn

Swordsman
Joined
4 Feb 2018
Messages
572
Det känns ändå mindre OT än man först tänker, detta med statistik.

Om man ska vara tydlig och transparent med sin sannolikhet så ska man nog också vara det vad gäller funktion. Är det binärt eller nåt annat.

Har jag 65%simma med betydelse 35%riskattdrunkna.
Tänk vad underbart med ett rollspel som presenterar Bayes sats
Och kanske en tjock bok med alla sannolikheter man kan behöva, så att man pluggar in det i formeln och vet exakt vad som sker! Typ:

P(någon har blivit huggen av din yxa) = ditt färdighetsvärde
P(någon dör i strid) = se tabell
P(någon har blivit huggen av din yxa givet att den dött i strid) = utgå från tabell i början, men uppdatera värdet baserat på vad som händer under spelets gång.

Detta pluggas in i formeln för att ge:
P(någon dör i strid givet att den blivit huggen av din yxa)

Kasta sedan tärning. Lyckas du dör motståndaren, annars överlever den.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Titta bara på hur exalterade DnD-spelare blir när de slår en tjuga. Det hade inte hänt om det hade varit något som inträffar 20% av slagen.
Väldigt anekdotiskt. Ska vi titta på alla andra gånger när det inte står saker på spel och de slår en 20:a? För mig finns det mer effektivare sätt att skapa denna spänning när det faktiskt gäller. När spelaren rafsar åt sig extra "chans-tärningar" för att öka chansen att lyckas men också öka chansen att fumla. Då har vi spänning på ett kontrollerat sätt. Någonting vi kan skapa.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Tycker det är rätt roligt att fundera över statistik när system skrivs eller designas, men runt ett bord har det sällan någon särskilt stor inverkan i praktiken. Procentsatserna är döda när du rullar tärningar eftersom varje individuellt slag är just ett individuellt slag.

Däremot tror jag @Genesis har rätt i att det tillskrivna emotionella värdet på att slå 20 eller 1 eller vad det nu är absolut är på riktigt. Matematik är inte intuitiv, vilket är vad som leder till allt från gamblingberoende till dåliga finansiella beslut. Men det leder också till att vi kan tycka att tärningarna är orättvisa eller att någon har mer eller mindre tur än någon annan. I praktiken är det bara effekten av stokastiska variabler.
 
Top