Detta är ju ett väldigt tidigt och otroligt basic spel som användes av SPI som en gratisgrej på konvent och via S&T, så inte mycket mer än positionering och endel rätt intressant asymmetri. Men däremot går ju mycket av det du nämner att uträtta ändå, även fast jag själv nog kan tycka det nästan blir mer ett abstrakt spel än det blir något som är lite mer tematiskt fast i hullet. Ex. Finns inte så mycket terräng att ta hänsyn till här, jag skulle vilja sett både höjdskillnader och hur vägar var en viktigare aspekt. Men här är endast skog omöjlig att ta sig in i, förutom skog med vägar som tillsammans med hexar med byggnader ger dubbelt defensivt värde. Den lilla enkla asymmetrin skapas genom att britterna har förstärkning som kommer, tyvärr är det en fast tidpunkt och skulle nästan själv vilja lägga in en tärning för att öka chansen för varje runda att de dyker upp. Det fast med deras ankomst gör det lite mer schack än krigsspeligt. Frankrike å sin sida, eller, Napoleon ska man väl säga, behöver ta sju tokens från kartan i kartans norra del, högst upp till vänster. Lyckas man med det och ger England 40 i moraliskt bakslag (sammanlagd eliminerad styrka) så vinner man, lyckas britterna ge Napoleon och hans hantlangare 40 i moraliskt bakslag så vinner de.
Men varför en rapport här på ett rollspelsforum? För att jag tycker det är så belysande kring fiktion, system och hur de samverkar. Krigsspel är någonstans vad vi spelar än idag, även om det rör helt andra saker, på individuell basis mer än strategiskt författning av trupper osv. Tar vi Napoleon at Waterloo har vi vissa saker som är fasta för bägge sidor, ex:
- Vilka trupper de har
- Var dessa är placerade
- Hela kartans utseende
Vi har endel krom som krigsspelare talar om det, ytterst lite så det knappt kan kallas krom, det är helt enkelt specialregler för att trycka på något historiskt, ex. att preussarna anländer kl 3pm, när klockan slår 3 har England tillgång till alla de enheterna. Annan sådan regel är ju tex. om du står i skog så har du dubbelt försvar, om du står i bebyggelse, så dubbelt försvar. Det är väl knappt så det kan kallas som krom, men vi kallar det det för att göra en poäng nu (oftast kan det ju mer vara saker som: om Tyskland befinner sig på hex 3413 och 3414 hösten 1943 så.... eller något annat som ska återskapa något historiskt).
Vidare har vi system för att lösa konflikter. När två enheter befinner sig inom varandras zon of controll (dvs angränsande) måste de slåss. Det här pusslandet är en stor del av vad man sysslar med i det här spelet. Hur flyttar jag mina enheter för att maximera en attack och sen kunna följa upp med att avancera in i hexen som förhoppningsvis oskadliggjordes.
Sen har vi ju den historiska kontexten, vilka trupper som är här, varför, vad heter de, vad har de för uppväxt? Osv. Sådant som inte alls påverkar spelet i sig, men ju mer man vet, desto roligare är spelet. Att ex. ha läst Face of Battles kapitel om Waterloo gör att jag aldrig kommer spela ett Waterloo-spel med samma känslor som innan jag läst kapitlet (rekommenderad läsning för alla!).
Vidare har vi positionering, en enhets plats på hexkartan, men, den är ju inte bara singulär utan är ju en placering av många, så hela den sammanfogade totalen kan kanske kallas något snitsigt, låt oss säga total placering på grund av dålig fantasi. Den här totala placeringen påverkar ju ALLT vad man kan göra framåt, en av de viktigaste reglerna i de flesta krigsspel är Zone of Control, i de flesta spelen innebär det att en enhet kontrollerar alla hexar runt hexen de står i, om en fiende går in i någon av dessa ZOCs så måste de stanna direkt. Detta gör att hur man placerar sig påverkar hur andra kan röra sig, och på detta sätt kan man med relativt få enheter skapa en lite svårforcerad linje. Min strategi i första omgången var att anfalla på flankerna för att
@entomophobiac skulle lösgöra enheter från mitten och skapa luckor stora nog för mig att passera genom, och sen locka tillbaks honom så flankerna öppnade upp sig igen. Jag hade tur med endel slag och lyckades! Denna omgång ser det inte lika lätt ut.
Men, rollspel då? Jag tänker att vi kan tänka oss rollspel på samma sätt.
Den totala placeringen, alla enheters placering på kartan, är hela fiktionen sammantagen som den är just nu. Den styr ju allt vad vi kan säga, har vi satt oss ner för att äta? Befinner vi oss i en skog? Om så vilken skog? Är vi vänner eller fiender med banditdrottningen? Osv. Det är inte hexar som fylls med enheter, men det är tillstånd som påverkas av andra tillstånd och som tillsammans utgör en fond som allt vad vi gör måste ta avstamp från. Ibland kanske det är totalt tomrum någonstans och vi genom att agera eller göra saker eller för att det är vår uppgift, så skapas och fylls tomrummet med något. En rollspels totala placering är otroligt komplex och vad som helst som vi introducerar eller tar hänsyn till finns här.
Även i rollspel har vi ju en kontext, en backstory, en historisk eller fiktiv grund vi tar avstamp från. Inget konstigt med det.
Vi har alltid ett system för att avgöra hur något går från osäkerhet till säkerhet, om det så är att den med störst cred vid spelbordet får säga sin sak, eller att vi har ett otroligt komplext system med tärningar och stats och tabeller. Det är samma sak med krigsspel, ibland är det bara ett enda slag, ibland är det mycket mer komplicerat. Men oavsett, vi har system som identifierar när någon osäkerhet finns (i detta så enkelt att två enheter befinner sig inom varandras zone of control) och vi har sätt att gå till en säkerhet (i detta fall ett slag med 1t6 på en tabell som berättar vem som retirerar, elimineras osv).
Vidare så har vi massa krom också, specialregler, backstorygrejer som kanske bara en SL känner till? Helt enkelt massa saker som villkorar allt annat, ta ex. AWs hot och klockor och hotdrag, "om någon rör sig i sotskogens utkanter, slå +weird" är ju inte annorlunda än "om Tyskland befinner sig på hex 3413 och 3414 hösten 1943", i bägge fallen måste vi bestämma om någon rör sig i sotskogen eller om Tyskland befinner sig i någon av dessa hexar...
Och sist men inte minst har vi enheter och trupper, deras inledande placering osv, för ett rollspel är det ju våra karaktärer, om de så bara har ett namn och inget mer, så är det något, de är med hjälp av dem vi gör något och ändrar om saker i den där totala positioneringen. Vi ändrar om att vi inte längre befinner oss i en skog, att vi ätit klart, att vi precis varit otrogna mot banditdrottningen som inte alls är speciellt glada på oss längre.
Det intressanta med rollspel tycker jag är att det den där totala placeringen är så otroligt komplext, det är lite som att jämföra en dator och dess kopplingar med en mänsklig hjärna som både är mer komplex med mer kopplingar men som också skapar nya kopplingar och äldre dör av allt eftersom tiden går.