Pengar och ekonomi (och Luna City Blues)

Joined
15 Nov 2004
Messages
3,626
Location
Maastricht
Jag hoppas spelet fokuserar på detektiver som går in i dungeons där de slår ihjäl fiender och stjäl deras guld för att betala sin hyra och bourbon. Hoppas också att under downtime fyller i sin skattedeklaration och ringer supportsamtal till motsvarande Skatteverke. Rollformuläret bör ha en stor ruta för hur mycket guld man hittar.
Det var det mest sarkastiska svar jag läst på länge! Guld. :ROFLMAO:
 

Gamiel

Swashbuckler
Joined
22 Dec 2013
Messages
3,462
Location
Stockholm
Rollpersonerna är sluskiga problemlösare/privatsnokare som har en firma ihop där de tar uppdrag från megakorpar och andra som kan pröjsa men inte vill använda sitt eget folk.
För att få diskutionen på sidospår igen, undrar jag bara hur vanligt det är att privatdeckarna/problemlösarna är sluskiga i de material som folk kommer använda som inspiration?
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,998
Location
Rissne
OK, nu ska vi se om jag lyckas tänka lite kring det här trots luftfuktigheten…

Tråden verkar ha kommit att handla helt om Luna City Blues, så jag fokuserar dit jag också. Först och främst en viktig fråga:

"vilken roll har pengar i detta spel och dess tänkta scenarier?"
Det här är hur jag tänker just nu:
  • Motivation för rollpersonerna att ta uppdrag; tar de inga uppdrag har de inte råd med hyran, med maten, etc.
  • Begränsning för rollpersonernas problemlösning; spelare blir mer kreativa av att ha mer begränsat utrymme. Brist på pengar gör att man måste prioritera, och ibland måste bli kreativ för att hitta billiga lösningar på dyra problem. Man kan inte bara muta alla SLP:er man stöter på, man kan inte köpa de där Bauhausuniformerna, etc. Det @Vimes pratar om med att "vända på varje krona".
  • Känslan av ett system som inte är gjort för människor. Det finns inga trygghetssystem och inga banksystem som är till för medborgarna.
Jag förstår att en ytterligare punkt som är viktig för många rollspelare – @Rymdhamster till exempel – är det här med utrustningspillande och sådant. Tyvärr är det nog en punkt där jag kommer att få göra människor besvikna; jag har helt enkelt inte det intresset själv och tror inte att jag är kapabel att bygga ett sådant plottrigt system.

Parentetiskt: Kanske kan det komma i en modul? Jag har överlag tänkt mig LCB ganska mycket som ett modulärt spel, där jag eller andra kan släppa tillägg som små fåsidors-moduler på PDF. Jag är ganska inspirerad av t.ex. Motherships folder-scenarier här; men även lite biffigare grejer. För mig passar det också ganska bra ihop med den allmänt skrotiga DIY-känslan som Luna City har efter kriget mot maskinerna. Man lappar och lagar, har bytt ut tänkande maskiner och mikroreaktorer mot hjälpligt fungerande dieselmotorer (nu pratar vi inte om varifrån dieseln kommer) och så vidare. Staden är ett lapptäcke där folk gör sitt bästa för att få en fungerande vardag.​

OK, så vad är en bra lösning här då?

Tekniskt sett kan alla de där tre grejerna lösas helt utan system, man bara kommer överrens om att det är så. "Ni kan inte muta folk hur som helst, då måste ni berätta hur ni säljer nåt viktigt först" är en regel, även om den inte har några poäng eller tärningsslag. Det system kan tillföra är väl en större känsla av att det är något bortom spelarna kring bordet, något "objektivt" som påverkar. Jag tycker ju inte om system själv, men jag kan liksom inte helt bortse från den effekten.

Så… Hur bygger man ett system som ger de positiva effekterna jag vill ha, utan att ge mig de negativa? Där "de negativa" då i stort sett är att det blir en massa hushållsbudget-bokföring och en massa boksidor som måste spenderas på allt från levnadsomkostnader till långa listor med allt från tandborstar till bazookas (Jag förstår att för vissa spelare så är de saker jag ser som negativa här snarare positiva, och jag respekterar det).

…jag är nog fortfarande inne på något med ungefär den här abstraktionsnivån:

Man delar upp saker i Billiga, Medel, Dyra och Väldigt dyra. Billiga saker kan varje rollperson har flera av och det är inte ett problem att skaffa nytt. Medeldyra saker kan man ha typ en av, och att skaffa ny betyder att man får krångla lite och kanske äta nudlar en vecka. Med belöningen från ett uppdrag kan man köpa något som är Dyrt. Vill man köpa något Väldigt dyrt så får man se till att samla på sig flera äventyrs belöningar.
Kombinerat då med… inte en jättelång lista, men en lista med exempel. Jag tänker t.ex. att en fin Bauhausuniform är Dyr.

Jag tänker också att man kan tänka sig förskott här; rollpersonerna kanske får resurser motsvarande ett par Dyra grejer i förskott. Som sen då dras av från belöningen i slutet. Lyckas man riktigt bra kanske man totalt får två Dyra-resurser, eller en Dyr och ett par Medel. (Kan de konverteras? Jag tänker typ tiopotenser; en Dyr är tio Medel, som är tio Billig – på ett ungefär. Kan man då rakt av prata om pengar istället? Kanske kan man ha en sidebar nånstans som förklarar att typ "en Billig = 1 Kardinalskrona, eller 0.8 Capitoldollar, eller 1.2 Imperialpund"… för den som vill sitta och konvertera?).

En halvcentral grej jag funderar över är då: ska man räkna med löpande kostnader? Hyra, el- och gasräkning, bilförsäkring, osv? Rollpersonerna har ju ingen fast inkomst, så att lägga till löpande kostnader innebär en konstant press att ta uppdrag och att göra klart dem. Kanske måste man ta på sig ett sekundärt uppdrag ifall det primära inte blir klart i tid.

Ett sätt att lösa även de löpande kostnaderna abstrakt är ju att separera dem från prylköpandet och bara säga att ett normalt uppdrag täcker 1 veckas hyra. Hinner man inte klart uppdraget på en vecka så kommer hyresvärden att knacka på och vara arg, och vill man inte att hen ska eskalera det och ta dit råskinn för att ruffa till en så får man försöka leta rätt på ett sekundärjobb.

Jag gillar tanken på att ha flera olika uppdrag att välja på, och det som nämndes om AW om att göra jobb i downtime. Här tänker jag att det vore bra med en generator av enkla jobb – alltså mer på nivån "se om maken är otrogen" än "jaga nekromutanter i kloakerna". En sån generator borde väl egentligen inte behöva vara mer än 2-3 listor med typ 6 resultat på vardera, och så kan man kombinera det med att man använder redan existerande tabeller för att slumpa megakorporation och samhällsklass för de inblandade.…


…alltså sorry, jag vet att jag skrev igår att jag skulle samla tankarna, men nu blev det rätt kaotiskt ändå. Hoppas något av det är begripligt i varje fall =) Jag tänker medan jag skriver, och jag gillar nog det som börjar ta form ovan. Även om jag är säker på att det finns smartare hjärnor än min på forumet, som kan förklara varför det inte kommer att funka =)
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,998
Location
Rissne
OM jag skulle använda det skissade systemet ovan så skulle jag säga att rollpersoner kan få börja spelet med ett antal Dyra saker motsvarande den Socialnivå de uppnådde under karaktärsskapandet? Såhär ser tabellen ut (just nu, i speltestdokumentet):
  • <0. Low-life punk, homeless and in debt.
  • 0. Low-life punk. Homeless.
  • 1. Poor sucker. Lives with others in a cramped apartment.
  • 2. Working class. Has their own home.
  • 3. Middle class. A roomy home and some free time every week.
  • 4. Upper middle class. Probably management.
  • 5. Wealthy. Barely has to work for a living.
  • 6. Rich. Top-floor palace above it all, servants and golden toilets.
Och när man blir äventyrare så får man själv förklara hur det kommer sig att man är max 2 när man börjar spela (även om man klarade sig på nivå 6 ända fram till dess att man slutade rulla bakgrund).

Och då kanske man helt enkelt har som startutrustning typ:
  • En hel del Billiga saker. Ingen tjafsar om du vill ha en tandborste.
  • Några Medel saker. Typ 3–6 st kanske. Ett par uppsättningar dugligt bra kläder utan hål, ett halvdassigt vapen (vem har inte vapen? I Luna City?), kanske en skrotig bil. En primitiv dator som inte är uppkopplad till internet för internet finns inte och som har grönflimrande siffror på svart bakgrund.
  • Lika många Dyra saker som ens tidigare Socialnivå. Underförstått att dessa kan man ha som reserv-cash som kan låta en skippa vissa svårigheter; men eftersom man inte har tillgång till sin tidigare rikedom så är det förgängliga resurser. Once it's gone, it's gone.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,401
Location
Göteborg
Jag gillar tanken på att ha flera olika uppdrag att välja på, och det som nämndes om AW om att göra jobb i downtime. Här tänker jag att det vore bra med en generator av enkla jobb – alltså mer på nivån "se om maken är otrogen" än "jaga nekromutanter i kloakerna". En sån generator borde väl egentligen inte behöva vara mer än 2-3 listor med typ 6 resultat på vardera, och så kan man kombinera det med att man använder redan existerande tabeller för att slumpa megakorporation och samhällsklass för de inblandade.…
Två tankar:
  1. Dessa extraknäck behöver ju inte vara av undersökande karaktär. Utkastare på en nattklubb, kurir, skriva lite privata nyhetsrapporter till någon som vill ha koll på vad som händer i Luna City, och så vidare.
  2. Färdigheter och kontakter kan ge extraknäck, och extraknäck kan ge färdigheter och kontakter. Det här blir kanske plottrigt om man vill stolpa upp det med en massa tabeller, men lite riktlinjer till SL kanske räcker? Om du extraknäcker som utkastare på en nattklubb så känner du ju nu en nattklubbsägare, en bartender, kanske en eskort som hänger där. Om du lär känna en vapensmugglare på ett uppdrag så kanske du nu kan extraknäcka med att hjälpa till i hennes operationer, och så vidare. Ger ju ett sätt att levandegöra kontaktnätet, och potentiellt lite saker som kan påverka jobbet. Tirza ringer och behöver verkligen någon som hoppar in som utkastare ikväll, för idioten Dou-zai sitter i fängelse. Hon vet att det är olägligt, men skulle bli skyldig dig en stor tjänst om du kunde hoppa in bara inatt, så får hon tid att hitta någon annan tills imorgon.
(Överhuvudtaget känns ju som att bredvid den monetära ekonomin borde ju privatsnokar ha en viktig ekonomi av tjänster och gentjänster.)
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,769
Location
Stockholm
Jag hade tagit bort dessa för att förstärka klass-klyftorna.
1d100

1-15 Low-life punk, homeless and in debt.
16-30. Low-life punk. Homeless.
31-50 Poor sucker. Lives with others in a cramped apartment.
51-75 Working class. Has their own home.
76-90 Middle class. A roomy home and some free time every week.
91-98 Upper middle class. Probably management.
99 Wealthy. Barely has to work for a living.
100 (slå en gång till, får du 100 igen blir du rich. Annars blir resultatet wealthy) Rich. Top-floor palace above it all, servants and golden toilets.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,096
Location
Helsingborg
1-15 Low-life punk, homeless and in debt.
16-30. Low-life punk. Homeless.
31-50 Poor sucker. Lives with others in a cramped apartment.
51-75 Working class. Has their own home.
76-90 Middle class. A roomy home and some free time every week.
91-98 Upper middle class. Probably management.
99 Wealthy. Barely has to work for a living.
100 (slå en gång till, får du 100 igen blir du rich. Annars blir resultatet wealthy) Rich. Top-floor palace above it all, servants and golden toilets.
Direkt så kan jag gilla det, men vad händer om tre slår 99+? Då faller hela @krank s grej med att rollpersonerna eftersträvar att överleva. Kanske en T20 och 21+ är Upper middle class? :D

Just nollsummespel och rollpersons-rikedom har jag spelat med i ett decennie och jag har kommit att ogilla dem, då de egentligen inte fungerar som de är tänkta. Kan ta det i en ny tråd om någon är intresserad av mina reflektioner.
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
707
Location
Göborg
ska man räkna med löpande kostnader?
Det tycker jag löses fint med "levnadsnivå" – har du levnadsnivå F har du lägenhet, gas och el för 1500 € per månad, om du inte kan betala en månad måste du flytta till något billigare eller leva utan gas och el nästa månad och halkar ned till G där du har lägenhet och gas varannan dag (ej kvällstid för då skall alla andra ha) och elen kommer "imorgon", allt för 1000 € per månad.
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,769
Location
Stockholm
Direkt så kan jag gilla det, men vad händer om tre slår 99+? Då faller hela @krank s grej med att rollpersonerna eftersträvar att överleva
Ärligt talat skulle det räcka med att en slog 99+ för att fälla det. Hm.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,200
Ja, om man ska drivas av ont om pengar måste hela den övre delen av tabellen kapas i chargen.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,998
Location
Rissne
Jag vill alltså förtydliga att Socialnivån justeras upp och ner – mest ner – en hel del under rollpersonsskapandet. Att de är numrerade 1–6 betyder alltså inte att det är lika stor chans att man i slutänden får en rollperson som (nyss hade) 6 som en som hade 3 eller 4.

EDIT: Man kan också säga att de är "nivåer, inte t6-resultat". Men det vore inte helt sant, eftersom de just nu också är t6-resultat, dock bara precis i början av karaktärsskapandet. Märk väl också att det specifikt gäller rollpersoner; det är intressant med rollpersoner som varit uppe högt i toppen, eller för den delen som kan se tillbaka på en barndom av relativt medelklassigt överflöd – och som sedan vallit ner till 1-2. Det är alltså inte simulering av hur det ser ut för varje enskild medborgare det är fråga om; man får inte samma fördelning som i befolkningen i stort. Men det är lugnt, rollpersonerna är inte normalfördelade medborgare – de är frilansare =)
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,998
Location
Rissne
Det tycker jag löses fint med "levnadsnivå" – har du levnadsnivå F har du lägenhet, gas och el för 1500 € per månad, om du inte kan betala en månad måste du flytta till något billigare eller leva utan gas och el nästa månad och halkar ned till G där du har lägenhet och gas varannan dag (ej kvällstid för då skall alla andra ha) och elen kommer "imorgon", allt för 1000 € per månad.
Nackdelen med det blir såklart att det blir en sak till att bokföra – och komma ihåg att kolla varenda in-game-månad… =)
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,998
Location
Rissne
Direkt så kan jag gilla det, men vad händer om tre slår 99+? Då faller hela @krank s grej med att rollpersonerna eftersträvar att överleva. Kanske en T20 och 21+ är Upper middle class? :D
Om tre slår 99+ på den där tabellen så har vi fortfarande tre rollpersoner på socialnivå 2 när spelet börjar. Och jag tycker att det vore rätt kul att följa tre före detta hyperrika rollpersoner som kanske inte 100% lyckats anpassa sig till en slusktillvaro ännu =)
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,096
Location
Helsingborg
Om tre slår 99+ så har vi fortfarande tre rollpersoner på socialnivå 2 när spelet börjar. Och jag tycker att det vore rätt kul att följa tre före detta hyperrika rollpersoner som kanske inte 100% lyckats anpassa sig till en slusktillvaro ännu =)
Ja, när vi spelade så var en inkvisitor. De andra kom med sin gemensamma skruttbil och han kom med en lyxig limo med chaufför. Det var ett bra sätt att visa på klass-skillnaderna.

Jag hade nog kanske haft några livsmål, där Rikedom (eller skuld) kunde vara en av dem. Typ varför de gör de saker de gör, istället för att knega som andra individer.
 
Top