OK, nu ska vi se om jag lyckas tänka lite kring det här trots luftfuktigheten…
Tråden verkar ha kommit att handla helt om Luna City Blues, så jag fokuserar dit jag också. Först och främst en viktig fråga:
"vilken roll har pengar i detta spel och dess tänkta scenarier?"
Det här är hur jag tänker just nu:
- Motivation för rollpersonerna att ta uppdrag; tar de inga uppdrag har de inte råd med hyran, med maten, etc.
- Begränsning för rollpersonernas problemlösning; spelare blir mer kreativa av att ha mer begränsat utrymme. Brist på pengar gör att man måste prioritera, och ibland måste bli kreativ för att hitta billiga lösningar på dyra problem. Man kan inte bara muta alla SLP:er man stöter på, man kan inte köpa de där Bauhausuniformerna, etc. Det @Vimes pratar om med att "vända på varje krona".
- Känslan av ett system som inte är gjort för människor. Det finns inga trygghetssystem och inga banksystem som är till för medborgarna.
Jag förstår att en ytterligare punkt som är viktig för många rollspelare –
@Rymdhamster till exempel – är det här med utrustningspillande och sådant. Tyvärr är det nog en punkt där jag kommer att få göra människor besvikna; jag har helt enkelt inte det intresset själv och tror inte att jag är kapabel att bygga ett sådant plottrigt system.
Parentetiskt: Kanske kan det komma i en modul? Jag har överlag tänkt mig LCB ganska mycket som ett modulärt spel, där jag eller andra kan släppa tillägg som små fåsidors-moduler på PDF. Jag är ganska inspirerad av t.ex. Motherships folder-scenarier här; men även lite biffigare grejer. För mig passar det också ganska bra ihop med den allmänt skrotiga DIY-känslan som Luna City har efter kriget mot maskinerna. Man lappar och lagar, har bytt ut tänkande maskiner och mikroreaktorer mot hjälpligt fungerande dieselmotorer (nu pratar vi inte om varifrån dieseln kommer) och så vidare. Staden är ett lapptäcke där folk gör sitt bästa för att få en fungerande vardag.
OK, så vad är en bra lösning här då?
Tekniskt sett kan alla de där tre grejerna lösas helt utan system, man bara kommer överrens om att det är så. "Ni kan inte muta folk hur som helst, då måste ni berätta hur ni säljer nåt viktigt först" är en regel, även om den inte har några poäng eller tärningsslag. Det system kan tillföra är väl en större känsla av att det är något bortom spelarna kring bordet, något "objektivt" som påverkar. Jag tycker ju inte om system själv, men jag kan liksom inte helt bortse från den effekten.
Så… Hur bygger man ett system som ger de positiva effekterna jag vill ha, utan att ge mig de negativa? Där "de negativa" då i stort sett är att det blir en massa hushållsbudget-bokföring och en massa boksidor som måste spenderas på allt från levnadsomkostnader till långa listor med allt från tandborstar till bazookas (Jag förstår att för vissa spelare så är de saker jag ser som negativa här snarare positiva, och jag respekterar det).
…jag är nog fortfarande inne på något med ungefär den här abstraktionsnivån:
Man delar upp saker i Billiga, Medel, Dyra och Väldigt dyra. Billiga saker kan varje rollperson har flera av och det är inte ett problem att skaffa nytt. Medeldyra saker kan man ha typ en av, och att skaffa ny betyder att man får krångla lite och kanske äta nudlar en vecka. Med belöningen från ett uppdrag kan man köpa något som är Dyrt. Vill man köpa något Väldigt dyrt så får man se till att samla på sig flera äventyrs belöningar.
Kombinerat då med… inte en jättelång lista, men en lista med exempel. Jag tänker t.ex. att en fin Bauhausuniform är Dyr.
Jag tänker också att man kan tänka sig förskott här; rollpersonerna kanske får resurser motsvarande ett par Dyra grejer i förskott. Som sen då dras av från belöningen i slutet. Lyckas man riktigt bra kanske man totalt får två Dyra-resurser, eller en Dyr och ett par Medel. (Kan de konverteras? Jag tänker typ tiopotenser; en Dyr är tio Medel, som är tio Billig – på ett ungefär. Kan man då rakt av prata om pengar istället? Kanske kan man ha en sidebar nånstans som förklarar att typ "en Billig = 1 Kardinalskrona, eller 0.8 Capitoldollar, eller 1.2 Imperialpund"… för den som
vill sitta och konvertera?).
En halvcentral grej jag funderar över är då: ska man räkna med löpande kostnader? Hyra, el- och gasräkning, bilförsäkring, osv? Rollpersonerna har ju ingen fast inkomst, så att lägga till löpande kostnader innebär en konstant press att ta uppdrag och att göra klart dem. Kanske måste man ta på sig ett sekundärt uppdrag ifall det primära inte blir klart i tid.
Ett sätt att lösa även de löpande kostnaderna abstrakt är ju att separera dem från prylköpandet och bara säga att ett normalt uppdrag täcker 1 veckas hyra. Hinner man inte klart uppdraget på en vecka så kommer hyresvärden att knacka på och vara arg, och vill man inte att hen ska eskalera det och ta dit råskinn för att ruffa till en så får man försöka leta rätt på ett sekundärjobb.
Jag gillar tanken på att ha flera olika uppdrag att välja på, och det som nämndes om AW om att göra jobb i downtime. Här tänker jag att det vore bra med en generator av enkla jobb – alltså mer på nivån "se om maken är otrogen" än "jaga nekromutanter i kloakerna". En sån generator borde väl egentligen inte behöva vara mer än 2-3 listor med typ 6 resultat på vardera, och så kan man kombinera det med att man använder redan existerande tabeller för att slumpa megakorporation och samhällsklass för de inblandade.…
…alltså sorry, jag vet att jag skrev igår att jag skulle samla tankarna, men nu blev det rätt kaotiskt ändå. Hoppas något av det är begripligt i varje fall =) Jag tänker medan jag skriver, och jag gillar nog det som börjar ta form ovan. Även om jag är säker på att det finns smartare hjärnor än min på forumet, som kan förklara varför det inte kommer att funka =)