Pengar och ekonomi (och Luna City Blues)

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,964
Location
Sandukar
  • Motivation för rollpersonerna att ta uppdrag; tar de inga uppdrag har de inte råd med hyran, med maten, etc.
  • Begränsning för rollpersonernas problemlösning; spelare blir mer kreativa av att ha mer begränsat utrymme. Brist på pengar gör att man måste prioritera, och ibland måste bli kreativ för att hitta billiga lösningar på dyra problem. Man kan inte bara muta alla SLP:er man stöter på, man kan inte köpa de där Bauhausuniformerna, etc. Det @Vimes pratar om med att "vända på varje krona".
  • Känslan av ett system som inte är gjort för människor. Det finns inga trygghetssystem och inga banksystem som är till för medborgarna.
Ok, jag kommer att fortsätta att vara lite bråkig/utmanande, för jag tycker sådant här är viktigt.

För mig låter det som att du inte alls egentligen letar efter ett pengar-system. Du letar efter sätt som detektiver interagerar med motparter under ett fall (scenario).

Punkt 1 ovan - Vi borde väl ändå kunna utgå från att RPna enbart väljer uppdrag som kommer att löna sig på det stora hela. De tar betalt per dag plus omkostnader. Det finns ju inte på rimlighets-kartan att RPna skulle erbjuda stora mutor som gör att de går back eller går under. Mutor borde i de flesta fall vara omkostnader/utlägg i de fall det behövs.

Borde inte *spelet* bara anta att spelarna är med på att anledningen till att ni spelar spelet öht är för att lösa fall för betalning? Isf behövs inte Excel-exercis.

Punkt 2 + 3 - Jag skulle flytta fokus från en extern faktor (pengar) till en intern faktor, till RPna. Låt RPna vara coola och att de lyckas lösa utmaningar genom att de är just vilka de är i storyn. Jag skulle titta på att införa typ Kontaktnät: XYZ som en förmåga (typ "Kontaktnät: Kyrkan eller Kontaktnät: Luna PD"), och abstrahera utmaningar till ett slag inom korrekt Kontaktnät. Lyckas man så har man hittat en möjlig ledtråd och exakt hur det gick till i storyn kan rollspelas fram, så det blir bra story/drama i stunden kring spelbordet.

Det borde väl fungera väl med abstraktionsnivån i allmänhet i Kthulhu-regeldesignen?

Vill du ändå ha med samhällsklass som regelbegrepp kan det ge bonus/malus till slag för kontaktnät, utifrån SL:s godtycke.

Men att bokföra kronor och ören är ett verkligt sätt att iaf få mig helt utzoomad och ointresserad av storyn som spelas.

(Dock - jag kan tycka att om grundtanken med spelet är fel om det bygger på att RPna behöver gå back med egna pengar för att lösa ett fall - så funkar ingen business någonsin.)
 
Last edited:

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,472
Location
Ludvika
Borde inte *spelet* bara anta att spelarna är med på att anledningen till att ni spelar spelet öht är för att lösa fall för betalning? Isf behövs inte Excel-exercis
Även om jag tycker rollspel bara är en slags brädspel så avskyr jag rollspel som låtsas att de är brädspel.

Och jag vet att det här går lite emot Kranks tidigare designfilosofier (så jag kommer inte hålla andan), men jag avskyr rollspel som är one-trick poniess, där man bara egentligen kan göra en sak.

Ett rollspel behöver ha bredden att kunna göra lite all möjligt, även om fokuset ligger på en speciell sak.

Men att bokföra kronor och ören är ett verkligt sätt att iaf få mig helt utzoomad och ointresserad av storyn som spelas.
Jag gillar det =). Tröttnar man på det kan man ju bara skala ner den aspekten av spelet allt eftersom.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,096
Location
Helsingborg
Nackdelen med det blir såklart att det blir en sak till att bokföra – och komma ihåg att kolla varenda in-game-månad… =)
Ja, och om det är ett nollsummespel (pengar som morot som spelet sedan tar ifrån en i form av månadskostnad) ... då är det tyvärr meningslöst arbete i slutändan. Man ökar ett värde för att sänka det igen. Min erfarenhet är också att om spelarna får mycket pengar, då kommer de ändå spara det eftersom rollpersonerna kanske kommer i torka. Så det blir en resurs (som healing potions) som aldrig används. Tyvärr.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,200
Ja, och om det är ett nollsummespel (pengar som morot som spelet sedan tar ifrån en i form av månadskostnad) ... då är det tyvärr meningslöst arbete i slutändan. Man ökar ett värde för att sänka det igen.
En möjlighet är att man som i Pendragon får regeltekniska fördelar av en högre levnadsstandard, även i de fall det bara är tillfälligt.

(Man borde antagligen också som i Pendragon tvinga rollpersonerna till att leva på så hög levnadsstandard man kan.)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,096
Location
Helsingborg
En fördel med att kapa mellanklassen är många:
  • Det signalerar att överklassen är någonting svårt att bli, men möjligtvis något att eftersträva ("The American dream").
  • Det säger någonting om världen där de rika härskar över arbetarklassen, precis som Mutant Chronicles var i sina extremer med de gigantiska företagen som ser människor bara som resurser. Den tyska filmen Metropolis och boken Does Robots Dream of Electric Sheep kommer i åtanke.
  • Man kan lista olika saker som överklassen har tillgång till, som "fullt fungerande bil" och vill spelarna ha det så får de betala. Det ersätter med andra ord "Dyr" och liknande listor så klass och utrustning går hand i hand.
  • Det är enklare att få överblick av fyra klasser istället för sex. När det är sex stycken börjar det bli svårt att förstå vad man ska använda klasserna till och det blir mer att bara skriva upp ett värde. Om man istället har "hemlös", "arbetarklass" och "överklass"+ så ger det bättre klarhet i vad man kan använda dessa till för att framhäva världen.
 
Last edited:

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,228
Location
Marjura
En möjlighet är att man som i Pendragon får regeltekniska fördelar av en högre levnadsstandard, även i de fall det bara är tillfälligt.

(Man borde antagligen också som i Pendragon tvinga rollpersonerna till att leva på så hög levnadsstandard man kan.)
Ernst-Hugo Järegård: “man skall bo över sina tillgångar, men äta och dricka under dem.”
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,472
Location
Ludvika
Jag gillar att det finns en mellanklass. För mig har MC haft stora klasskillnader, men inte stora klassklyftor. Mer ett vitt spektrum med stor social rörlighet (åt båda hållen). Kung idag, tiggare i morgon.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,998
Location
Rissne
Nu har jag tänkt lite igen. Ja, jo, det luktar nog lite bränt, hurså?




Först, om klassfrågan: En av de saker jag gillar med Chronicles är att det vägrar vara klockrent någon av de genrer som ingår. Är det cyberpunk? Jao, för all del, men det är inte det cyberpunkigaste cyberpunkspel som någonsin cyberpunkat. Det finns väldigt lite cyber egentligen, och visst finns det megaföretag men det finns också bakgrundshändelser som hänvidar till AMS-utbildningar vilket ju antyder någon form av socialt skyddsnät och så. Min lista med 6 socialnivåer är en förkortad version av samma lista som finns i 1ed. Skulle man kunna förstärka klasskillnads-grejen genom att ta bort medelklassen? Javars. Skulle det göra spelet mer cyberpunk? Ja. Men det är jag inte säker på om jag absolut vill.

Jag tänker ju t.ex. att en medelklass om inte annat gör att det finns fler potentiella kunder för frilansarna – och fler intressanta fall. Finns det fler olika sorters människor så finns en större bredd på mängden möjliga berättelser.

Så är det lika vanligt att vara en 4:a som att vara en 2:a? Nä, det tror jag inte. Men jag tänker att medelklassen ändå finns, i högre grad kanske än i klassisk cyberpunk.


Ok, jag kommer att fortsätta att vara lite bråkig/utmanande, för jag tycker sådant här är viktigt.
Bra! Alltså, det är såklart inte så att jag nödvändigtvis kommer att hålla med om allt du säger, men det betyder inte att din input inte är hjälpsam – även om det du skriver inte skulle ändra ett enda ord i slutänden så har du ju ändå gett mig en möjlighet att reflektera. Och det uppskattar jag.

För mig låter det som att du inte alls egentligen letar efter ett pengar-system. Du letar efter sätt som detektiver interagerar med motparter under ett fall (scenario).
Jag tänker att det är svårt att säga entydigt vad jag "letar efter". En aspekt här handlar ju om förväntningar – i den typ av miljö som rollpersonerna befinner sig, i den här typen av äventyr, framför allt när rollpersonerna inte är rika lättingar (som i Kutulu) så tror jag att spelare och spelledare förväntar sig att det finns ekonomiska avvägningar att göra under spel. Inte nödvändigtvis kronor och ören, dock. Eller ja, en del förväntar sig väl säkert det också, men det finns väl också en gräns för hur mycket jag vill kompromissa =)

Men, en av de saker jag letar efter är väl ett sätt att möta de förväntningarna utan att det blir bokföringstungt. Helst något som låter spelarna sitta och göra avvägningarna (dvs den roliga biten) utan att de behöver göra hushållsbudget (dvs den tråkiga biten).

Punkt 1 ovan - Vi borde väl ändå kunna utgå från att RPna enbart väljer uppdrag som kommer att löna sig på det stora hela. De tar betalt per dag plus omkostnader. Det finns ju inte på rimlighets-kartan att RPna skulle erbjuda stora mutor som gör att de går back eller går under. Mutor borde i de flesta fall vara omkostnader/utlägg i de fall det behövs.

Borde inte *spelet* bara anta att spelarna är med på att anledningen till att ni spelar spelet öht är för att lösa fall för betalning? Isf behövs inte Excel-exercis.
Absolut, och det skrev jag ju också – att i princip allt det här egentligen kan lösas med friform. Vilket jag i och för sig tycker med i princip allting som sker kring spelbordet, i och för sig.

Men ja, den punkten är den svagaste och minst intressanta.

Punkt 2 + 3 - Jag skulle flytta fokus från en extern faktor (pengar) till en intern faktor, till RPna. Låt RPna vara coola och att de lyckas lösa utmaningar genom att de är just vilka de är i storyn. Jag skulle titta på att införa typ Kontaktnät: XYZ som en förmåga (typ "Kontaktnät: Kyrkan eller Kontaktnät: Luna PD"), och abstrahera utmaningar till ett slag inom korrekt Kontaktnät. Lyckas man så har man hittat en möjlig ledtråd och exakt hur det gick till i storyn kan rollspelas fram, så det blir bra story/drama i stunden kring spelbordet.

Det borde väl fungera väl med abstraktionsnivån i allmänhet i Kthulhu-regeldesignen?

Vill du ändå ha med samhällsklass som regelbegrepp kan det ge bonus/malus till slag för kontaktnät, utifrån SL:s godtycke.

Men att bokföra kronor och ören är ett verkligt sätt att iaf få mig helt utzoomad och ointresserad av storyn som spelas.
Mjao, fast det tillför ju å andra sidan slag som dessutom är ganska meta – de förutsätter en utzoomad vy, tycker jag. Dels gillar jag ju inte tärningsslag alls och har gärna så få som möjligt, dels gillar jag tanken just på avvägningen – "vi behöver muta den här personen om vi ska slippa göra inbrott, men då blir vi av med den här resursen som vi kanske behöver senare" eller "…men då blir jag av med bilen, gud så jobbigt".

Det jag tänker mig som en grundprincip i Kutulu-designprinciperna (om man nu ska likna LCB med Kutulu) är just att jag ju vill ha beslut som är diegetiska. Det är där, tycker jag, det blir riktigt roligt – när jag och rollpersonen sitter och fattar samma beslut, eller samma sorts beslut.



Men ja, det jag är inne på just nu åtminstone är ju ett mellanting – det blir inte helt friform, men det blir inte heller hushållsbudget och kronor+ören.

Jag tänker mig att om man kör de fyra nämnda nivåerna på grejer (billigt, medel, dyrt, jättedyrt) så kan man, men man behöver inte egentligen, sitta och speca exakt vilka saker ens rollperson har inom respektive kategori. Du vet att du kan tänkas ha en 3-5 medelgrejer, så om du som spelare är bekväm med det behöver du inte ens speca det förrän det blir relevant. "Vi behöver göra det här, nån måste offra nåt – ok, jag har en fin rock jag skulle kunna sälja av…".

För mig åtminstone, när jag tänker tillbaka till när jag inte hade det så fett, så mejkar det ganska mycket sense att tänka på sina prylar inte bara som prylar utan också vad man skulle kunan få för dem; åtminstone vilken ungefärlig skala vi snackar. Utifall man får en oväntad räkning en månad eller whatever.

Sedan tänker jag absolut att man också kan ha t.ex. förskott – man kanske får cash motsvarande 2–3 Medel som man kan använda under uppdraget och man får behålla det som blir över. och sen får man ju resten av betalningen vid avslutat uppdrag. Tänker jag mig. Och man kan säkert gå och tigga mer resurser av sin arbetsgivare om man det behövs, om man kan motivera det och om tiden finns att höra av sig och stämma möte…

Så det här:

(Dock - jag kan tycka att om grundtanken med spelet är fel om det bygger på att RPna behöver gå back med egna pengar för att lösa ett fall - så funkar ingen business någonsin.)
Det håller jag med om, åtminstone till viss del. Nu har jag inte jobbat frilans, men något slags system för förskott + resten osv brukar väl finnas? Här tar jag gärna emot rättelser och tips på hur det funkar, så jag kan fundera ut ur det ska abstraheras i spel (om det ska det).
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,961
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
När någon gör en transaktion/inköp som hör till den övre skalan så får de en checkpunkt/kryss och får de för många efter ett tag så händer något negativt.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,998
Location
Rissne
När någon gör en transaktion/inköp som hör till den övre skalan så får de en checkpunkt/kryss och får de för många efter ett tag så händer något negativt.
Inte en dålig mekanik, men jag tror den hade funkat bättre i ett vanligt cyberpunksystem – med fungerande banksystem, amerikanskt kreditkortssystem med kreditvärdighet etc etc. Där hade det där funkat asbra som abstraktion som ändå behåller det diegetiska beslutsfattandet =)
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,200
Punkt 2 + 3 - Jag skulle flytta fokus från en extern faktor (pengar) till en intern faktor, till RPna. Låt RPna vara coola och att de lyckas lösa utmaningar genom att de är just vilka de är i storyn. Jag skulle titta på att införa typ Kontaktnät: XYZ som en förmåga (typ "Kontaktnät: Kyrkan eller Kontaktnät: Luna PD"), och abstrahera utmaningar till ett slag inom korrekt Kontaktnät. Lyckas man så har man hittat en möjlig ledtråd och exakt hur det gick till i storyn kan rollspelas fram, så det blir bra story/drama i stunden kring spelbordet.
Trail of Cthulhu: Bookhounds of London gör en superb regeltolkning där man använder Credit rating (0 till 7) också som din sociala klass, och låter den dubblera som en Investigative ability där du får det väldigt svårt att hantera folk mer än ett steg bort i undersökande syfte (de lägre stående än du kanske är lydiga och underdåniga, men de kommer inte att hjälpa till). Men detta är något som man i sin tur kan undvika genom att använda andra undersökande färdigheter - har du t.ex. High Society vet du hur man navigerar det även om du inte faktiskt har den sociala klassen (du kan vara en katt ibland hermelinerna), och andra undersökande färdigheter kan låta dig prata med folk utanför din ställning, t.ex. om både du och en adelsman är naturalister.

Det är också ett av mycket få spel jag sett där introduktionsbrev och att bli presenterad fyller en viktig funktion - du kan helt enkelt inte bara komma och knacka på hos någon, särskilt inte någon i högre social ställning, det är inte så det går till!

Sedan har du förstås mer pengar (eller i alla fall mer möjlighet att låna) med hög Credit Rating, men det är inte på något vis det viktigaste.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,401
Location
Göteborg
Det håller jag med om, åtminstone till viss del. Nu har jag inte jobbat frilans, men något slags system för förskott + resten osv brukar väl finnas? Här tar jag gärna emot rättelser och tips på hur det funkar, så jag kan fundera ut ur det ska abstraheras i spel (om det ska det).
Jag har jobbat på konsultbolag i många år och jo, det händer att man gör en affär som man går back på, om man gjort ett dåligt kontrakt och missat en stor risk. Kunder vill gärna ha fastpris så att de vet vad det kostar, men konsultfirman vill inte ha det, på grund av riskerna, så då måste man ta stora marginaler.
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
707
Location
Göborg
Kunder vill gärna ha fastpris så att de vet vad det kostar, men konsultfirman vill inte ha det, på grund av riskerna, så då måste man ta stora marginaler.
I alla affärer tar säljaren en viss risk; det kan vara allt ifrån hur många varor som skall lagerföras till hur lång tid ett arbete kommer att ta. Priset som en sätter är baserat på en uppskattning om hur stora kostnader en kommer ha (inklusive löner) och ett premium för den risken som en står. Jag kom just på att det kunde ingå som ett moment när rollpersonerna tar ett uppdag; de skall göra en uppskattning om hur lång tid det tar att lösa uppdraget och äventyret kan stipulera hur det skall hänga ihop med ersättningen (mer jobb för konstruktören men det kan finnas riktlinjer som abstraherar det). Det låter mycket rimligt att RP alltid kräver "hälften nu och resten sen" – men det kan vara kopplat till deras rykte och skicklighet (kan vara färdighetsvärde, levnadsnivå eller ett annat passande värde) om de kan göra det eller ej. Nyskapade RP behöver nog vänta med att fakturera hela ersättningen. Ingen vill betala en massa pengar till någon okänd gröngöling, de har exponerat sig nog genom att berätta för dessa främlingar om sina problem.

'Uppdragsgivaren uppskattar att det tar 5 dagar att lösa uppdraget och är intresserad av att betala 10000 Kardinalkrediter för detta men kommer "kräva" tre dagar för att "pressa" leverantören och hävda allt över 5000 är mycket pengar. RP bör göra en uppskattning om hur lång tid det tar (färdighetsslag) och kommer fram till 4 dagar. De förhandlar (färdighetsslag som går sådär) och säger "fyra dagar för 5000 men 8000 om vi löser det snabbare" vilket uppdragsgivaren efter mycket mutter går med på men lägger till att tar det längre tid än sju dagar måste de betala denne 1000 för den skada det åsamkar. De löser det på sex dagar och får 5000 krediter.'
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,769
Location
Stockholm
I vissa branscher har uppdragsgivare ett fast pris på vissa typer av tjänster som normalt inte går att förhandla. Rescensioner i dagspress är ofta så tex. Aftonbladet ger 5 papp oavsett om du recenserar en bok på 1000 sidor eller en på 50.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,961
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
”Alla lumpna profitörer som försöker ta ditt slit för inget och säljer tillbaka det dyrt”

Strävar alla efter att tjäna och göra sig rik. Ffinns det någon annan idé i den här världssettingen där det förs en kamp för att dela lika, jobba för det gemensamma och trycka ner dem som försöker sko sig själv? … eller är det lite vad de olika corparna gör, även om de inte gör det för ditt bästa utan för gemenskapens (aka corpen).

Är ekonomin du bygger en fundamental del av hur samhället funkar eller är det ett sätt att bryta sig loss (”rebell genom att göra sig oberoende av corpen”?
 

Gamiel

Swashbuckler
Joined
22 Dec 2013
Messages
3,462
Location
Stockholm
Personligen skulle jag nog vill mer ha ett mer symboliskt system istället för att som SL eller spelare behöva beräkna vad tåg-, bensin- o/e taxipengar blir för något varje gång spelarna ska ta sig någon stans eller skugga någon. Sedan är väll mina huvudsakliga bilder av genren att även om de kan bli påminda om att de behöver betala hyran i börja av filmen/historien så har detektiverna under själva fallet inga problem att betala för "vardags" saker och en o annan finare drink när man behöver vara på snofsig bar, och t.ex. Philip Marlowe ger taxichauffören han nyttjar i Utpressningen rejält med dricks.

Först, om klassfrågan: En av de saker jag gillar med Chronicles är att det vägrar vara klockrent någon av de genrer som ingår. Är det cyberpunk? Jao, för all del, men det är inte det cyberpunkigaste cyberpunkspel som någonsin cyberpunkat. Det finns väldigt lite cyber egentligen, och visst finns det megaföretag men det finns också bakgrundshändelser som hänvidar till AMS-utbildningar vilket ju antyder någon form av socialt skyddsnät och så. Min lista med 6 socialnivåer är en förkortad version av samma lista som finns i 1ed. Skulle man kunna förstärka klasskillnads-grejen genom att ta bort medelklassen? Javars. Skulle det göra spelet mer cyberpunk? Ja. Men det är jag inte säker på om jag absolut vill.

Jag tänker ju t.ex. att en medelklass om inte annat gör att det finns fler potentiella kunder för frilansarna – och fler intressanta fall. Finns det fler olika sorters människor så finns en större bredd på mängden möjliga berättelser.
Sedan har vi flera exempel på medelklass i gamla MC, både i mega-företagens böcker och i snuttarna med berättelser. Och möjligheten till klassresa var ju en viktig grej i både Capital och Bauhaus böckerna (har inte Imperial boken så jag kan inte kommentera där) med exempel på att folk gjorde det.

jobba för det gemensamma och trycka ner dem som försöker sko sig själv?
Bauhaus. I alla fall om man ska tro deras propaganda. Sedan är de nog inte så mycket för den där "dela lika" delen som de nämnde just innan den delen jag citerad.

Sedan handlar det ju sällan om rika människor (de är såklart skurkar, som alltid)
Eller uppdragsgivare och/eller kärleksintressen.



Lite utanför diskutionen, och inte egentligen den hårdkokta noir genren, men jag tror att Kinesiska rummets hemlighet | SVT Play och Sherlock Holmes och kvinnan i grönt | SVT Play som finns tillgängliga just nu kan vara av visuell och intrig inspiration om inte annat.

Sedan finns just nu tillgängligt den lantliga noiren Röda husets hemlighet | SVT Play
 
Top