Lagom många färdigheter i "de flesta fall"™

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,781
Har alla något värde i varje färdighet ...
Antagligen ja.

... står alla färdigheter listade på formuläret, eller står de i någon bok?
Helst listade på rollformuläret. För mig känns det klart smidigare.

Jag hade inte orkat leta bland 36 färdigheter på ett formulär.
Om färdigheterna presenteras på ett bra sätt upplever jag det varken som tidskrävande eller jobbigt att hitta rätt bland dem.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,917
Location
Uppsala
Det finns en närminnestumregel ("Miller's law") som säger att de flesta kan ha 7 +/-2 saker i närminnet. Så om du vill att spelare ska fatta beslut hyfsat fort och inte snegla på sina rollformulär för att läsa närtidsproblem så är nog mellan 5 och 9 ett bra antal "saker", om det så är färdigheter eller något annat.
 

damogn

Veteran
Joined
4 Feb 2018
Messages
193
Antagligen ja.

Helst listade på rollformuläret. För mig känns det klart smidigare.

Om färdigheterna presenteras på ett bra sätt upplever jag det varken som tidskrävande eller jobbigt att hitta rätt bland dem.
Har du exempel på ett formulär med så många färdigheter som är presenterade på ett bra sätt? Låter intressant.
 

damogn

Veteran
Joined
4 Feb 2018
Messages
193
Det finns en närminnestumregel ("Miller's law") som säger att de flesta kan ha 7 +/-2 saker i närminnet. Så om du vill att spelare ska fatta beslut hyfsat fort och inte snegla på sina rollformulär för att läsa närtidsproblem så är nog mellan 5 och 9 ett bra antal "saker", om det så är färdigheter eller något annat.
Detta gillar jag mycket. 7 är också ett riktigt nice tal, så 7 färdigheter hade varit episkt. Det blir lite som att slå mot grundegenskaper, men man kan nog få en riktigt bra lista.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,433
Location
Göteborg
Det finns en närminnestumregel ("Miller's law") som säger att de flesta kan ha 7 +/-2 saker i närminnet. Så om du vill att spelare ska fatta beslut hyfsat fort och inte snegla på sina rollformulär för att läsa närtidsproblem så är nog mellan 5 och 9 ett bra antal "saker", om det så är färdigheter eller något annat.
Jag ser inte riktigt hur det är relevant? Ska spelaren ha alla dessa värden i närminnet så kan hen ju inte ha koll på något annat och hänger inte med i spelet alls. Använder man dem ett tag så hamnar de nog i långtidsminnet, framförallt de värden som används ofta. Närminnet rensas ju kontinuerligt när man flyttar fokus till något annat, som att spela rollspel.

Regeln är absolut bra, men bara när spelaren behöver hålla alla i huvudet samtidigt. Till exempel när man väljer något från en lista, där alla alternativ är aktuella. Men att hitta ett färdighetsvärde tror jag inte är en sådan sak.
 

The Airborne Toxic Event

Durazac 15. Makes Prozac seem like a decaf latté.
Joined
12 Jun 2024
Messages
149
Jag gillar Call of Cthulhus färdighetssystem där alla mer eller mindre är specialister och de komplementerar varandra. Det skapar en samhörighet och gör att alla känner att de bidrar med något.
Är inte så förtjust i system där man har 15-20 färdigheter men de används sällan och det finns alltid någon "skill monkey" som har allt som gruppen behöver.

Sedan är jag förtjust i PF2Es regler med trained, expert, master och legendary där du får mer och mer bonus men svårighetsgrader ökar också. Det gör att man som spelare är master i något verkligen kan mer än någon som är trained.
 

damogn

Veteran
Joined
4 Feb 2018
Messages
193
Jag bad ChatGPT om hjälp.

Please give me a list of 7 skills that cover all basic needs in a fantasy rpg. These skills can include things such as strength, dexterity, etc. but also "find hidden item", fighting, etc.

Here’s a list of seven skills that cover all basic needs in a fantasy RPG:

1. **Strength**: Governs physical power, affecting melee combat, carrying capacity, and tasks like breaking doors or lifting heavy objects.

2. **Dexterity**: Controls agility, reflexes, and precision, important for ranged combat, dodging, and tasks requiring fine motor skills like lockpicking or stealth.

3. **Perception**: Enhances the ability to notice details, crucial for finding hidden items, detecting traps, or noticing enemies before they strike.

4. **Endurance**: Determines stamina and resistance, impacting health points, fatigue management, and the ability to survive harsh conditions or resist poisons and diseases.

5. **Magic**: Governs the use of spells and magical abilities, including offensive and defensive magic, as well as tasks like enchanting items or dispelling magical traps.

6. **Combat**: Encompasses proficiency in various forms of fighting, including swordsmanship, archery, and unarmed combat, determining accuracy and damage in battle.

7. **Survival**: Covers essential skills for staying alive in the wilderness, such as foraging, hunting, setting up camp, and navigating through dangerous terrains.

These skills should provide a well-rounded foundation for any character in a fantasy RPG, allowing them to handle a variety of challenges.

Jag tycker det ser ut att finnas överlapp, t.ex. strength och combat, så listan är inte helt perfekt, men en bra start.

EDIT: bad om en icke överlappande lista och fick

Got it! Here’s an adjusted list with unique skills that clearly define their roles to avoid confusion:

1. **Might**: Focuses on feats of raw physical power, such as lifting, breaking objects, or overpowering foes in non-combat scenarios.

2. **Agility**: Governs quickness, balance, and coordination, essential for dodging, acrobatics, and performing delicate tasks like lockpicking.

3. **Awareness**: Enhances the ability to notice and interpret surroundings, vital for spotting hidden items, detecting traps, and sensing danger.

4. **Stamina**: Reflects endurance and vitality, determining how long a character can maintain physical activity, resist fatigue, or survive harsh conditions.

5. **Arcana**: Governs the understanding and manipulation of magical forces, including spellcasting, enchantment, and magical knowledge.

6. **Weapon Mastery**: Represents expertise with weapons and fighting techniques, determining effectiveness in combat, including accuracy and damage.

7. **Wilderness Lore**: Encompasses survival skills in nature, including tracking, foraging, shelter-building, and navigating through wild terrains.

These skill names and descriptions should help ensure that players understand their distinct purposes without overlap.

Denna saknar "sociala strider", så man kan lägga till denna:

**Influence**: Covers social interactions, including persuasion, deception, intimidation, and insight into others' motives or truthfulness.

Och ta bort något ovan om man vill behålla 7 (eller låte Awareness användas till det)
 
Last edited:

damogn

Veteran
Joined
4 Feb 2018
Messages
193
Jag tycker att man inte behöver en färdig lista utan kan hitta på de tre fyra huvudfärdigheter man har fritt.

Frågan som sagt. Vad ska man ha färdigheter till!?
Jag tänker att färdigheterna är det man slår mot när man utför något, lite som i DoD. Det är inte bonusar till slag. Men jag vet att detta bara är hur jag uppfattar färdigheter, så är öppen för andra tolkningar.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,993
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Jag tänker att färdigheterna är det man slår mot när man utför något, lite som i DoD. Det är inte bonusar till slag. Men jag vet att detta bara är hur jag uppfattar färdigheter, så är öppen för andra tolkningar.
Jag tänker nog i samma bana när jag tänker färdighet i spel. Antingen säger det hur stor chans man har inom ett område eller bara att man kan detta område. Det senare om man spelar spel utan givna tärningsslag.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,461
Frågan som sagt. Vad ska man ha färdigheter till!?
Egentligen behövs dem inte IMO. Men som BRP löst det ser jag det mest som en summering av grundegenskap (GE), bonusar och erfarenhet. Snabbmatte och ett tips på ungefär vad rollpersonen kan hitta på. De flesta BRP- eller BRP-liknande system låter ju en slå direkt mot GE om det är en handling som inte direkt täcks av en färdighet.

Personligen föredrar jag ett rakt tärningsslag där du kan få plus om något i din bakgrund kan vara till hjälp, om du provat samma handling tidigare och om du har något föremål som kan hjälpa till. Alternativt att du slår mot någon form av GE och sedan kan ha förmågor som låter dig göra något extra. Till exempel om det i vanliga fall tar en runda att resa sig upp efter att ha blivit knockad i strid, men har du förmågan Chumbawamba kan du resa dig direkt med ett lyckat SMI-slag. Eller egentligen kan man ta bort det slaget också.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,781
Har du exempel på ett formulär med så många färdigheter som är presenterade på ett bra sätt?
Ny DoD har en bra struktur tycker jag. Två kolumner, en för allmänna färdigheter och en för stridsfärdigheter, och färdigheterna i bokstavsordning i respektive kolumn.

Jag är även rätt nöjd med rollformuläret till mitt eget Världsrymdens vagabonder, där färdigheterna ligger under respektive egenskap. Dock är det inte världens mest inspirerande rollformulär rent visuellt, men jag behärskar inget mer avancerat än Excel.

Rollformulär.png
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,461
Jag bad ChatGPT om hjälp.

Please give me a list of 7 skills that cover all basic needs in a fantasy rpg. These skills can include things such as strength, dexterity, etc. but also "find hidden item", fighting, etc.

Here’s a list of seven skills that cover all basic needs in a fantasy RPG:

1. **Strength**: Governs physical power, affecting melee combat, carrying capacity, and tasks like breaking doors or lifting heavy objects.

2. **Dexterity**: Controls agility, reflexes, and precision, important for ranged combat, dodging, and tasks requiring fine motor skills like lockpicking or stealth.

3. **Perception**: Enhances the ability to notice details, crucial for finding hidden items, detecting traps, or noticing enemies before they strike.

4. **Endurance**: Determines stamina and resistance, impacting health points, fatigue management, and the ability to survive harsh conditions or resist poisons and diseases.

5. **Magic**: Governs the use of spells and magical abilities, including offensive and defensive magic, as well as tasks like enchanting items or dispelling magical traps.

6. **Combat**: Encompasses proficiency in various forms of fighting, including swordsmanship, archery, and unarmed combat, determining accuracy and damage in battle.

7. **Survival**: Covers essential skills for staying alive in the wilderness, such as foraging, hunting, setting up camp, and navigating through dangerous terrains.

These skills should provide a well-rounded foundation for any character in a fantasy RPG, allowing them to handle a variety of challenges.

Jag tycker det ser ut att finnas överlapp, t.ex. strength och combat, så listan är inte helt perfekt, men en bra start.

EDIT: bad om en icke överlappande lista och fick

Got it! Here’s an adjusted list with unique skills that clearly define their roles to avoid confusion:

1. **Might**: Focuses on feats of raw physical power, such as lifting, breaking objects, or overpowering foes in non-combat scenarios.

2. **Agility**: Governs quickness, balance, and coordination, essential for dodging, acrobatics, and performing delicate tasks like lockpicking.

3. **Awareness**: Enhances the ability to notice and interpret surroundings, vital for spotting hidden items, detecting traps, and sensing danger.

4. **Stamina**: Reflects endurance and vitality, determining how long a character can maintain physical activity, resist fatigue, or survive harsh conditions.

5. **Arcana**: Governs the understanding and manipulation of magical forces, including spellcasting, enchantment, and magical knowledge.

6. **Weapon Mastery**: Represents expertise with weapons and fighting techniques, determining effectiveness in combat, including accuracy and damage.

7. **Wilderness Lore**: Encompasses survival skills in nature, including tracking, foraging, shelter-building, and navigating through wild terrains.

These skill names and descriptions should help ensure that players understand their distinct purposes without overlap.

Denna saknar "sociala strider", så man kan lägga till denna:

**Influence**: Covers social interactions, including persuasion, deception, intimidation, and insight into others' motives or truthfulness.

Och ta bort något ovan om man vill behålla 7 (eller låte Awareness användas till det)
AGE-spelen har löst det ungefär så. I Fantasy AGE finns det 9 "färdigheter". Sedan kan man lägga till specialiseringar. Alla kan till exempel slåss med Fighting, men har man specialiserat sig på Axes, är man lite bättre på att slåss med yxor än med svärd.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,609
Location
Fallen Umber
Jag ser inte riktigt hur det är relevant? Ska spelaren ha alla dessa värden i närminnet så kan hen ju inte ha koll på något annat och hänger inte med i spelet alls. Använder man dem ett tag så hamnar de nog i långtidsminnet, framförallt de värden som används ofta. Närminnet rensas ju kontinuerligt när man flyttar fokus till något annat, som att spela rollspel.

Regeln är absolut bra, men bara när spelaren behöver hålla alla i huvudet samtidigt. Till exempel när man väljer något från en lista, där alla alternativ är aktuella. Men att hitta ett färdighetsvärde tror jag inte är en sådan sak.
Tillämpningen av Miller's law här bör väl handla om antalet färdigheter som en given RP har värden i. Så kan listan på potentiella färdigheter omfatta 20 eller oändligt eller vad man nu tycker är lämpligt.

Själv skulle jag nog rekommendera att titta på färdighetslistan i något Fria Ligan-spel som passar önskad genre för en startpunkt. De är ofta 12-16 st och väl genomtänkta.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,461
Jag är även rätt nöjd med rollformuläret till mitt eget Världsrymdens vagabonder, där färdigheterna ligger under respektive egenskap. Dock är det inte världens mest inspirerande rollformulär rent visuellt, men jag behärskar inget mer avancerat än Excel.
Jag gillar när färdigheterna ligger i direkt anslutning till grundegenskapen de hör till.
 

damogn

Veteran
Joined
4 Feb 2018
Messages
193
Tillämpningen av Miller's law här bör väl handla om antalet färdigheter som en given RP har värden i. Så kan listan på potentiella färdigheter omfatta 20 eller oändligt eller vad man nu tycker är lämpligt.

Själv skulle jag nog rekommendera att titta på färdighetslistan i något Fria Ligan-spel som passar önskad genre för en startpunkt. De är ofta 12-16 st och väl genomtänkta.
Bra tips. Detta formulär kändes ganska överkomligt. Särskilt eftersom färdigheterna var grupperade efter en grundegenskap. 4x4.

9789188805096_1.jpeg
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,461
Bra tips. Detta formulär kändes ganska överkomligt. Särskilt eftersom färdigheterna var grupperade efter en grundegenskap. 4x4.
Problemet med de flesta År Noll-formulären är att du måste titta på ett ställe för att se hur många GE-tärningar du ska använda, ett annat ställe för antalet färdighetstärningar och ytterligare ett för eventuell prylbonus. Har du dessutom tillstånd ska du leta upp dem och dra bort GE-tärningar. Även om det går rätt snabbt när man är van är det en onödig kognitiv belastning. Det vore enklare att ha färdigheterna direkt under respektive GE.

Tillägg: Egentligen samma sak för DoD när det gäller tillstånden. Det räcker inte att kolla på färdigheten, utan du måste kolla grundegenskapen efter ifyllda tillståndsrutor. I övrigt gör det inget att GE och färdigheter är på olika ställen, eftersom du aldrig slår mot båda i samma slag.
 
Top