Lagom många färdigheter i "de flesta fall"™

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,870
Location
Ereb Altor
Färdighetslista från ZONEN:


CHARM
  • Agitator
  • Artist
  • Boss
  • Kanalje
  • Jiddrare
  • Fixare
  • Krämare
SNILLE
  • Kunskapare
  • Kvackare
  • Pryldoktor
  • Strateg
  • Trapper
  • Jolmschmäcker
  • Hedersknyffel

REFLEX
  • Chaffis
  • Fäktmasestro
  • Jockey
  • Kanonjär
  • Smygare
  • Spejare
  • Zonfarare
KRAFT
  • Atlet
  • Farmare
  • Knegare
  • Knekt
  • Skeppare
  • Skytt
  • Slugger
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,870
Location
Ereb Altor
Problemet med de flesta År Noll-formulären är att du måste titta på ett ställe för att se hur många GE-tärningar du ska använda, ett annat ställe för antalet färdighetstärningar och ytterligare ett för eventuell prylbonus. Har du dessutom tillstånd ska du leta upp dem och dra bort GE-tärningar. Även om det går rätt snabbt när man är van är det en onödig kognitiv belastning. Det vore enklare att ha färdigheterna direkt under respektive GE.
Åtgärdat i senare spel som T2000, Bladerunner, Alien... Där ligger färdigheter fiffigt under respektive grundegenskap.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,433
Location
Göteborg
Tillämpningen av Miller's law här bör väl handla om antalet färdigheter som en given RP har värden i. Så kan listan på potentiella färdigheter omfatta 20 eller oändligt eller vad man nu tycker är lämpligt.
Fast jag är fortfarande inte med på när det är relevant att hålla alla sina färdighetsvärden i närminnet?
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,461
Åtgärdat i senare spel som T2000, Bladerunner, Alien... Där ligger färdigheter fiffigt under respektive grundegenskap.
Förnuftigt!

Till de äldre spelen går det rätt lätt att hitta alternativa rollformulär som är bättre.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,870
Location
Ereb Altor
Fast jag är fortfarande inte med på när det är relevant att hålla alla sina färdighetsvärden i närminnet?
Nej, jag har nog aldrig upplevt detta i spel, eller hört någon som haft problem med att minnas vilka färdigheter RPn har värden i.
 

damogn

Veteran
Joined
4 Feb 2018
Messages
193
Problemet med de flesta År Noll-formulären är att du måste titta på ett ställe för att se hur många GE-tärningar du ska använda, ett annat ställe för antalet färdighetstärningar och ytterligare ett för eventuell prylbonus. Har du dessutom tillstånd ska du leta upp dem och dra bort GE-tärningar. Även om det går rätt snabbt när man är van är det en onödig kognitiv belastning. Det vore enklare att ha färdigheterna direkt under respektive GE.

Tillägg: Egentligen samma sak för DoD när det gäller tillstånden. Det räcker inte att kolla på färdigheten, utan du måste kolla grundegenskapen efter ifyllda tillståndsrutor. I övrigt gör det inget att GE och färdigheter är på olika ställen, eftersom du aldrig slår mot båda i samma slag.
Oj det låter alldeles för komplicerat...
 

damogn

Veteran
Joined
4 Feb 2018
Messages
193
Det kan jag absolut inte säga att det är. Att plussa ihop två ental och sedan rulla lika många tärningar är inte komplicerat även om man jämför med de mest minimalistiska regelsystemen.
Varför inte skriva vad man ska kasta i någon ruta? Styrkeprov bygger väl alltid på styrka, så varför titta på siffran vid styrka och styrkeprov för att veta vad man ska kasta?
Om jag nu inte missförstår systemet.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,075
Location
The Culture
Varför inte skriva vad man ska kasta i någon ruta? Styrkeprov bygger väl alltid på styrka, så varför titta på siffran vid styrka och styrkeprov för att veta vad man ska kasta?
Om jag nu inte missförstår systemet.
För att bara behöva ändra på ett ställe om värdet i Styrka ändras, antagligen. (Och att ditt värde ändras när du tar skada på en grundegenskap.)
 
Last edited:

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,461
Det kan jag absolut inte säga att det är. Att plussa ihop två ental och sedan rulla lika många tärningar är inte komplicerat även om man jämför med de mest minimalistiska regelsystemen.
Det är inte komplicerat, men väldigt många steg jämfört med att slå en tärning mot ett värde.

Jag glömde ju dessutom att man tar skador på sin GE i Mutant År Noll och i Svärdets sång, och därmed måste plocka bort tärningar utifrån det.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,461
Varför inte skriva vad man ska kasta i någon ruta? Styrkeprov bygger väl alltid på styrka, så varför titta på siffran vid styrka och styrkeprov för att veta vad man ska kasta?
Om jag nu inte missförstår systemet.
Problemet är att du tar skador på din GE, vilket gör att du får färre tärningar att slå med. Och för vissa styrkeprov har du kanske ett lämpligt redskap som kan ge bonus, men inte för alla styrkeprov.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,870
Location
Ereb Altor
Varför inte skriva vad man ska kasta i någon ruta? Styrkeprov bygger väl alltid på styrka, så varför titta på siffran vid styrka och styrkeprov för att veta vad man ska kasta?
Om jag nu inte missförstår systemet.
Ja, om man känner att det behövs så är det en superenkel quick fix. Vi har spelat T2000 i två år, och det ska vara ett av de tyngre YZE-spelen, men det är verkligen inga konstigheter alls. När man måste börja addera/subtrahera tvåsiffriga tal tycker jag det börjar bli för komplicerat.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,119
Location
Helsingborg
Fast jag är fortfarande inte med på när det är relevant att hålla alla sina färdighetsvärden i närminnet?
Min uppfattning om 7±2 handlar om user interface och kunna få en överblick. Menyer och liknande, som du skrev. Så för att söka av formuläret på ett lätt sätt innebär det att det finns 5-9 färdigheter ... eller kategorier av färdigheter med underkategorier som är själva färdigheterna.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,433
Location
Göteborg
Min uppfattning om 7±2 handlar om user interface och kunna få en överblick. Menyer och liknande, som du skrev. Så för att söka av formuläret på ett lätt sätt innebär det att det finns 5-9 färdigheter ... eller kategorier av färdigheter med underkategorier som är själva färdigheterna.
Fast nä, jag fattar fortfarande inte varför du behöver hålla hela färdighetslistan i närminnet. Den där regelb är en sådan där grej som lätt överappliceras inom områden den inte har med att göra. Om spelaren ska kunna titta på färdighetslistan och sedan rabbla upp vilka färdigheter som finns så är jag med, men när gör man det? Ska man hitta en viss färdighet i en lista så går det såklart snabbare ju kortare listan är, men att det skulle gå någon gräns vid 5-7 som har med närminne att göra köper jag inte förrän någon kan förklara varför man ska ha hela färdighetslistan i närminnet.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,360
Location
Uppsala
Beror helt på vad man vill uppnå med systemet. Vissa spel mår bra av få färdigheter medan andra bör ha många.

Faktorer som påverkar mängden:
- Tempot i spelet. Ska det vara rappt, t.ex. i ett superhjältespel så är det bra med få färdigheter medan spel där tempot är långsammare kan ha fler.
- Hur många olika typer av personer man behöver särskilja, t.ex. om Eld- och Vattenmagi är väsensskilda så kan det vara en bra idé att det är olika färdigheter, men om magiker inte behöver ha den skillnaden så är det bättre att slå ihop färdigheterna (kan ju också vara att de särskiljs på något annat sätt).
- Hur fokuserat är spelet? Vilka spelstilar och typer av utmaningar ska stödjas? Ju fler olika områden som ska täckas desto fler färdigheter kan det behövs.
- Vilken detaljnivå önskas?

Beroende på vilket antal färdigheter som finns så bör man välja lite olika strategi för färdigheterna. Om färdighetslistan endast innehåller 7 färdigheter och en av dem är Skjutvapen så blir jag genast skeptiskt (om det inte är en ren stridssimulator, då kan det vara helt i sin ordning). Det är en så smal färdighet som inte säger någonting om rollpersonen utom att hen på något sätt har lärt sig skjuta. Det är i så fall bättre att ha färdigheter som "Yrke: Soldat" som säger något om personen. I det här fallet tänker jag mig att samma färdighet kan appliceras i alla situationer där det är en fördel att ha varit en soldat. Jag tänker mig även att just ordet Soldat kan bytas ut mot något annat yrke, t.ex. Tjuv.

I ett spel med många färdigheter kan Skjutvapen vara en utmärkt färdighet. Man bör alltså utforma färdigheterna olika.

Generellt så gillar jag system med många färdigheter. Skälet är att jag som spelare vill kunna skapa unika, detaljerade och ofta lite extrema rollpersoner och som spelledare gillar jag när mina spelare gör samma sak. För mig är det tråkigt när det är för mycket överlapp mellan olika rollpersoner eller om rollpersonerna följer standard-templates för mycket ("tank", "DPS", "Healer", etc. upplägget funkar inte alls för mig, tycker det är dötråkigt).

I en kampanj där jag är spelare just nu har vi det förstnämnda problemet. Vi är fyra spelare och två av rollpersonerna är för lika varandra så de "trampar varandra på tårna" när det gäller att lösa utmaningar. Tyvärr är det systemet inriktat på 3 olika arketyper så det blir naturligt så att det blir överlapp på något sätt. Det märks att de spelarna som har liknande rollpersoner inte har lika roligt som vi som har mer unika sådana.

I den andra änden av spektret så har jag spelledit en lång kampanj där alla rollpersonerna började som tjuvar (de var delar av ett tjuvgille). Men tack vare detaljrikedomen i spelsystemet så skapade alla helt unika tjuv-rollpersoner med olika specialiteter och kom att utvecklas åt olika håll. Det är fortfarande, sisådär 30 år senare, en av mina spelares absoluta favoritkampanj som de ofta talar om. Det hade inte funkat med 7 färdigheter i spelmotorn.

Men jag har inga problem med att njuta av spel med få färdigheter om det lämpar sig för kampanjen och världen. Min erfarenhet är dock att de spelsystemen är roligare som one shots, dvs en eller max ett par kampanjer och sen har man inte lust att starta en ny med samma system. Spelet blir snabbare uttömt. Men det är inget fel i det för det är alltid roligt att plocka upp ett nytt spel :) Kan dock vara något att hålla i åtanke när man skapar spelet.

I slutändan handlar det om vilken spelartyp man designar åt. Ska man designa ett spel åt mig så bör det innehålla många färdigheter eller så ska det vara ett enkelt och snabbt spel som har en fantastik idé som funkar i en kampanj och som jag sen kan lägga åt sidan.
 
Top