Beror helt på vad man vill uppnå med systemet. Vissa spel mår bra av få färdigheter medan andra bör ha många.
Faktorer som påverkar mängden:
- Tempot i spelet. Ska det vara rappt, t.ex. i ett superhjältespel så är det bra med få färdigheter medan spel där tempot är långsammare kan ha fler.
- Hur många olika typer av personer man behöver särskilja, t.ex. om Eld- och Vattenmagi är väsensskilda så kan det vara en bra idé att det är olika färdigheter, men om magiker inte behöver ha den skillnaden så är det bättre att slå ihop färdigheterna (kan ju också vara att de särskiljs på något annat sätt).
- Hur fokuserat är spelet? Vilka spelstilar och typer av utmaningar ska stödjas? Ju fler olika områden som ska täckas desto fler färdigheter kan det behövs.
- Vilken detaljnivå önskas?
Beroende på vilket antal färdigheter som finns så bör man välja lite olika strategi för färdigheterna. Om färdighetslistan endast innehåller 7 färdigheter och en av dem är Skjutvapen så blir jag genast skeptiskt (om det inte är en ren stridssimulator, då kan det vara helt i sin ordning). Det är en så smal färdighet som inte säger någonting om rollpersonen utom att hen på något sätt har lärt sig skjuta. Det är i så fall bättre att ha färdigheter som "Yrke: Soldat" som säger något om personen. I det här fallet tänker jag mig att samma färdighet kan appliceras i alla situationer där det är en fördel att ha varit en soldat. Jag tänker mig även att just ordet Soldat kan bytas ut mot något annat yrke, t.ex. Tjuv.
I ett spel med många färdigheter kan Skjutvapen vara en utmärkt färdighet. Man bör alltså utforma färdigheterna olika.
Generellt så gillar jag system med många färdigheter. Skälet är att jag som spelare vill kunna skapa unika, detaljerade och ofta lite extrema rollpersoner och som spelledare gillar jag när mina spelare gör samma sak. För mig är det tråkigt när det är för mycket överlapp mellan olika rollpersoner eller om rollpersonerna följer standard-templates för mycket ("tank", "DPS", "Healer", etc. upplägget funkar inte alls för mig, tycker det är dötråkigt).
I en kampanj där jag är spelare just nu har vi det förstnämnda problemet. Vi är fyra spelare och två av rollpersonerna är för lika varandra så de "trampar varandra på tårna" när det gäller att lösa utmaningar. Tyvärr är det systemet inriktat på 3 olika arketyper så det blir naturligt så att det blir överlapp på något sätt. Det märks att de spelarna som har liknande rollpersoner inte har lika roligt som vi som har mer unika sådana.
I den andra änden av spektret så har jag spelledit en lång kampanj där alla rollpersonerna började som tjuvar (de var delar av ett tjuvgille). Men tack vare detaljrikedomen i spelsystemet så skapade alla helt unika tjuv-rollpersoner med olika specialiteter och kom att utvecklas åt olika håll. Det är fortfarande, sisådär 30 år senare, en av mina spelares absoluta favoritkampanj som de ofta talar om. Det hade inte funkat med 7 färdigheter i spelmotorn.
Men jag har inga problem med att njuta av spel med få färdigheter om det lämpar sig för kampanjen och världen. Min erfarenhet är dock att de spelsystemen är roligare som one shots, dvs en eller max ett par kampanjer och sen har man inte lust att starta en ny med samma system. Spelet blir snabbare uttömt. Men det är inget fel i det för det är alltid roligt att plocka upp ett nytt spel
Kan dock vara något att hålla i åtanke när man skapar spelet.
I slutändan handlar det om vilken spelartyp man designar åt. Ska man designa ett spel åt mig så bör det innehålla många färdigheter eller så ska det vara ett enkelt och snabbt spel som har en fantastik idé som funkar i en kampanj och som jag sen kan lägga åt sidan.