Faehrengaust
Hero
Lång post, läs på egen risk!
Problem med de flesta stridssystem:
Samtliga dessa punkter gör stridssystem både tråkiga (primärt problem) och orealistiska (sekundärt problem). De har dessutom ingen dramatisk likhet med film (vilket är en nackdel eftersom det är genom film de flesta får en bild av hur de vill att en strid upplevs).
Mina erfarenheter från strid (som mångårig kampsportare och historisk fäktare) och det jag läst från historiska källor (bland annat mängder med duellbeskrivningar av åskådare och deltagare) säger mig ett par saker som är väsentliga för just denna diskussion:
Nu börjar jag närma mig poängen, en partiell lösning som förbättrar (i min mening) striderna men inte löser alla problem.
Låt oss införa pauser!
Vad menar jag med det?
Jo, med ett visst mellanrum så antas det uppstå en paus i striden. Antagligen har kombattanterna hamnat en liten bit ifrån varandra (händer ofta i strid) och samtliga parter tar tillfället i akt och återhämtar balansen, rättar till sin gard, återhämtar sig (mentalt och fysiskt) och lägger upp en ny taktik för kommande action-sekvens (låter mer fancy än vad det är, men det är något som görs). Dessa pauser kan i verkligheten vara av mycket varierande längd, kanske bara en sekund eller flera minuter (i ett större fältslag där man rättar till leden). Ser man till större manövrar i fältslag så kan det vara timmar, men det faller utanför den här diskussionen.
I speltermer (och nu ser vi till små strider) så skulle denna paus inträffa var X runda, efter ett varv på initiativbrädan (älskar den!) eller någon annan lämplig tidpunkt.
Denna paus skulle normalt vara 1 runda (eller motsvarande) lång och under denna tid är det inte tillåtet att göra några anfall. Men, i stället så kan vi lägga till lite nya möjliga actions, t.ex:
Eventuellt så kan man förbjuda användandet av samma action två pauser i rad för att skapa variation.
Två alternativ:
Det vore logiskt att låta många striden starta med en paus. Om två medvetna parter närmar sig varandra så är det de facto en paus där man kan göra en paus-action. Men om ena parten överrumplar den andra så kan de som har övertaget välja om de går direkt till anfall eller om de vill börja med en paus (kanske ej att rekommendera eftersom man då tappar överraskningselementet).
Vad vinner vi då på allt detta?
Pauser kan också användas till en längre konflikt på ett annat plan än fysisk. Tänk exempelvis striden mellan Luke Skywalker och Darth Vader där skurkarna försöker få över Luke till mörka sidan genom att locka honom att agera i Vrede. Den konflikten sker främst i stridens pauser. På det sättet kan man ha två parallella konflikter pågående, en fysisk och en mental. En annan klassiker är att hjältarna försöker få skurkarna att avslöja sina planer i pauserna.
---
Mer avancerad variant.
Under actionsekvensen så samlar kombattanterna på sig resurser som kan använda i pausen. De kan vara negativa och positiva till sin natur.
Ex 1:
I actionsekvensen så får en rollperson in en perfekt träff på en svår motståndare som dör spektakulärt. Detta ger rollpersonen möjlighet (eller bonus på att) få motståndarna att ge upp eller bli rädda under nästa paus.
Ex 2:
En av skurkarna väljer att demonstrativt döda en oskyldig NPC i stridens hetta. I nästa paus så retar hen hjältarna för att de inte ens kunde rädda NPC'n.
Detta skulle alltså kunna resultera i att kombattanter faktiskt väljer viss typ av agerande i action-sekvensen för att kunna genomföra en effektiv paus-action senare.
---
Not:
Det kan vara svårt att få pauserna att fungera i ett spelsystem där man använder sig av figurer eller motsvarande. Då har man egentligen redan gjort ett design-beslut att gå till en brädspelsvariant där spelar-taktik är viktigare än inlevelse så det är nog inte värt att ens försöka. Det skulle kanske vara en ren försämring.
---
Fantastiskt om du orkade läsa igenom allt detta. Tankar och kommentarer?
Problem med de flesta stridssystem:
- De är utformade som tråkiga tennismatcher, man agerar varannan gång i ett stadigt tempo. Det känns mekaniskt.
- De är rent fysiska konflikter, varken känslor eller tankar spelar speciellt stor roll (undantaget magi/övernaturliga förmågor)
- Tempot är enformigt
- Total kontroll. Man vet hela tiden var alla är/gör och det finns inga mentala eller känslomässiga utmaningar
Samtliga dessa punkter gör stridssystem både tråkiga (primärt problem) och orealistiska (sekundärt problem). De har dessutom ingen dramatisk likhet med film (vilket är en nackdel eftersom det är genom film de flesta får en bild av hur de vill att en strid upplevs).
Mina erfarenheter från strid (som mångårig kampsportare och historisk fäktare) och det jag läst från historiska källor (bland annat mängder med duellbeskrivningar av åskådare och deltagare) säger mig ett par saker som är väsentliga för just denna diskussion:
- Strider har ett mycket varierande tempo. Det är sekvenser med stiltje och sedan korta sekvenser med extremt mycket action varefter kombattanterna åter hamnar på ett lite längre avstånd och de blir stiltje. Det är alltså ryckigt, mycket ryckigt. Det är oftast mer stiltje än action. Detta beror i verkligheten lite på antalet kombattanter, terräng och typ av strid (närstrid eller eldstrid), men pauserna finns alltid där, men de kan vara lite olika frekventa eller långa.
- Känslor är absolut superväsentliga. Det är ett helt spektrum av känslor som är viktiga, t.ex.:
- Rädsla gör att man inte vågar ta risker och ger en tunnelseende.
- Vrede gör att man tar för stora risker och agerar förhastat
- Om det finns åskådare så finns det även en risk för skam (i vissa dueller kan det vara viktigare att bete sig hedersamt än att vinna)
- Man kan bli frustrerad om striden fortgår och man inte lyckas med det man vill, t.ex. för att motparten är defensiv eller retsam
- Oro för vänner i striden, speciellt om man ser någon av ens vänner gå ner
- Vanmakt
- Även mentala bitar är viktiga.
- Upptäcka mönster eller svagheter hos en motståndare.
- Lägga upp en taktik.
- Överblick och veta var alla fiender/vänner är/gör (eller om nya är på väg in i striden).
- Även kommunikation med främst vänner, men eventuellt även fienderna är viktigt
- Om striden fortgår än lite längre tid så kommer vissa saker att hända:
- Rädslan försvinner eller minskar oftast vilket minskar tunnelseendet. Eller så ökar den och man flyr.
- Fysisk, känslomässig och mental utmattning kommer att infinna sig.
- Skador kommer att påverka en både fysiskt och mentalt.
Nu börjar jag närma mig poängen, en partiell lösning som förbättrar (i min mening) striderna men inte löser alla problem.
Låt oss införa pauser!
Vad menar jag med det?
Jo, med ett visst mellanrum så antas det uppstå en paus i striden. Antagligen har kombattanterna hamnat en liten bit ifrån varandra (händer ofta i strid) och samtliga parter tar tillfället i akt och återhämtar balansen, rättar till sin gard, återhämtar sig (mentalt och fysiskt) och lägger upp en ny taktik för kommande action-sekvens (låter mer fancy än vad det är, men det är något som görs). Dessa pauser kan i verkligheten vara av mycket varierande längd, kanske bara en sekund eller flera minuter (i ett större fältslag där man rättar till leden). Ser man till större manövrar i fältslag så kan det vara timmar, men det faller utanför den här diskussionen.
I speltermer (och nu ser vi till små strider) så skulle denna paus inträffa var X runda, efter ett varv på initiativbrädan (älskar den!) eller någon annan lämplig tidpunkt.
Denna paus skulle normalt vara 1 runda (eller motsvarande) lång och under denna tid är det inte tillåtet att göra några anfall. Men, i stället så kan vi lägga till lite nya möjliga actions, t.ex:
- Håna fienden (känslor), dvs försöka framkalla Vrede eller Frustration som leder till förutsägbart och ogenomtänkt anfall
- Skrämma fiende (känslor), dvs försöka få motståndaren att ge upp eller fly
- Samla sig (känslor), dvs få bort negativa känslor från sig själv
- Peppa polarna (känslor), dvs ta bort negativa känslor från polarna
- Iaktta motståndare (mental), dvs försöka hitta en lucka eller svaghet som kan utnyttjas under nästa action-sekvens (enklast implementation är att det ger en bonus)
- Lägga upp taktik (mental), i stort sätt samma som ovan men kanske med annan form av bonus
- Skaffa överblick (mental) få en koll på vart alla är och vad alla gör och om det finns något i omgivningen som är värt att notera
- Kommunicera taktik (mental och kommunikation) försöka få gruppen att samarbeta bättre vilket ger en bonus
- Bluff (mental och kommunikation) försöka lura motståndaren, t.ex. att förstärkningar är på väg
- Övertala (mental och kommunikation), t.ex. försöka övertala motståndaren att det inte är värt att slåss
- Fokusera (mental/andlig) ladda upp eller möjliggöra övernaturliga förmågor (eller typ chi)
- Återhämtning (fysisk) pusta ut för att återhämta lite utmattning
- Etc.
Eventuellt så kan man förbjuda användandet av samma action två pauser i rad för att skapa variation.
Två alternativ:
- Alla får möjlighet att göra paus-actions. Kan eventuellt skapa en lite för lång spelpaus
- Bara "vinnaren" av föregående action-sekvens får göra en paus-action. Blir mer rappt och kanske även mer dramatiskt effektivt, t.ex. vinnaren av action-sekvensen återhämtar sig lite snabbare och hånar fienden förrän hen ger sig in i striden igen.
Det vore logiskt att låta många striden starta med en paus. Om två medvetna parter närmar sig varandra så är det de facto en paus där man kan göra en paus-action. Men om ena parten överrumplar den andra så kan de som har övertaget välja om de går direkt till anfall eller om de vill börja med en paus (kanske ej att rekommendera eftersom man då tappar överraskningselementet).
Vad vinner vi då på allt detta?
- Framför allt så får vi in andra delar än de fysiska i striden. Det kan faktiskt vara en fördel att vara smart eller känslomässigt balanserad. Färdigheter som Intimidate, Leadership, Tactics, Bluff, etc. dras in i striden.
- Det går att få slut på strider utan att endera part bankas till döds. Det uppstår en naturlig paus där endera part kan ge upp. Det finns ingen mening med att slå ihjäl de sista 8 goblins av 20 eftersom det bara behövdes ett slag mot Intimidate för att få dem att ge upp.
- Det blir ett dramaturgiskt element att använda sig av på samma sätt som filmer använder sig av pauser i strider (hur många gånger har vi inte sett en paus i en strid där hjältarna lägger om sin taktik och sedan vinner striden? Eller där endera part hånar den andra och framkallar en förhastad attack?).
- Rollpersonernas karaktär kliver fram även i striden, t.ex. ledaren som leder sitt team eller den snabbkäftade personen som retar upp fienden. Det gör att det uppstår nya rollpersons-typer som kan skina i strider (Barden får helt plötsligt ett tillfälle att verkligen göra nytta ).
- Vi bryter upp tennismatchen (om det är den typen av system till att börja med). Inte tillräckligt mycket i min mening (initiativbrädet är bättre ), men ändå bättre än inget.
- Det är faktiskt även mer realistiskt på många olika sätt. Delvis för att strider faktiskt har pauser och för att känslor och tankar är en viktig del av striden.
Pauser kan också användas till en längre konflikt på ett annat plan än fysisk. Tänk exempelvis striden mellan Luke Skywalker och Darth Vader där skurkarna försöker få över Luke till mörka sidan genom att locka honom att agera i Vrede. Den konflikten sker främst i stridens pauser. På det sättet kan man ha två parallella konflikter pågående, en fysisk och en mental. En annan klassiker är att hjältarna försöker få skurkarna att avslöja sina planer i pauserna.
---
Mer avancerad variant.
Under actionsekvensen så samlar kombattanterna på sig resurser som kan använda i pausen. De kan vara negativa och positiva till sin natur.
Ex 1:
I actionsekvensen så får en rollperson in en perfekt träff på en svår motståndare som dör spektakulärt. Detta ger rollpersonen möjlighet (eller bonus på att) få motståndarna att ge upp eller bli rädda under nästa paus.
Ex 2:
En av skurkarna väljer att demonstrativt döda en oskyldig NPC i stridens hetta. I nästa paus så retar hen hjältarna för att de inte ens kunde rädda NPC'n.
Detta skulle alltså kunna resultera i att kombattanter faktiskt väljer viss typ av agerande i action-sekvensen för att kunna genomföra en effektiv paus-action senare.
---
Not:
Det kan vara svårt att få pauserna att fungera i ett spelsystem där man använder sig av figurer eller motsvarande. Då har man egentligen redan gjort ett design-beslut att gå till en brädspelsvariant där spelar-taktik är viktigare än inlevelse så det är nog inte värt att ens försöka. Det skulle kanske vara en ren försämring.
---
Fantastiskt om du orkade läsa igenom allt detta. Tankar och kommentarer?